https://forkwell.connpass.com/event/319444/ の登壇資料です。
ハッハッハ! やったぞー!ハマクラシー君! オイラ完全復活だ! 5月26日の日曜日に、なんかいきなり朝方熱が37,3℃くらい出て、そのあと38,1℃まで熱が上がってよ~! そのあとに、性別が変わったり、しっぽが生えたり、胸毛ボーボーになったり・・・すまん。ウソだ。 熱もその日のうちに下がったぜ。 一応、抗原キットを持っていたから夕方と次の日に検査したが見事陰性だった! よかった~! このご時世、コロナとかインフルエンザになったらかなりきついもんな~!いろんな意味で! 幸い次の日から仕事だけは何とか行けていた状態だったが、ブログをやる元気までは戻ってなくて、家に帰ったらぶっ倒れていたという日が続いていたのだよ~。 そしてようやく心身ともに正常な状態に戻ったのだ! というわけで、またハマクラシー君にちょくちょく連絡してみようとこう思っているのだよ~!ウッホッホ! え~っとね、ハマクラシー君。
OpenAIは日本時間の2024年5月14日、新たなAIモデルである「GPT-4o」を発表しました。テキストや音声、視覚情報を高速で処理してリアルタイムな応答が可能で、一般的なチャットAIが苦手とする計算問題にも優れた性能を発揮するGPT-4oが、チェスパズルでも「GPT-4」の倍以上の好成績をたたき出したことが明らかになりました。 GitHub - kagisearch/llm-chess-puzzles: Benchmark LLM reasoning capability by solving chess puzzles. https://github.com/kagisearch/llm-chess-puzzles 2024年4月、チャットボットの能力をバトル形式で比較評価する「Chatbot Arena」というウェブサイトに、「gpt2-chatbot」というモデルが突如として追
Will Larson氏の著作『エレガントパズル エンジニアのマネジメントという難問にあなたはどう立ち向かうのか』が5月30日に発売されました。翻訳者は、エンジニア向けPodcast「fukabori.fm」を主催する岩瀬義昌さん。岩瀬さんは、原著の『An Elegant Puzzle: Systems of Engineering Management』を読み、Xにて「あまりにも最高」と絶賛。その後、自ら編集者にコンタクトを取り、日本語への翻訳を担うことになりました。 岩瀬さんが、「エンジニアのマネジメントに少しでも関係する人には絶対読んでおいてほしい」と言うほどの書籍。その概要や魅力を、岩瀬さんご本人に直接お伺いしました。 岩瀬 義昌(いわせ・よしまさ) 東京大学大学院学際情報学府を修了後、東日本電信電話株式会社に就職。大規模IP電話開発に携わった後、2014年より現職であるNTTコミ
開発者のヒコ氏は5月30日、『タシカニ(Tashikani)』を6月1日にリリース予定だと告知した。対応プラットフォームはPC(Steam)。ストアページ内では、トレイラーなどが公開されている。 『タシカニ』は、カニが数字を並べて10の倍数を作っていく、足し算要素をまじえた落ちものパズルゲームである。本作では足し算をするカニが、より大きな数字を作って深い海の底を目指すようだ。 プレイヤーは、カニを操作して次々にやってくるパネルを枠の中へ落としていく。各パネルには数字が書かれており、タテ/ヨコの並びで数字の合計が10の倍数になると、パネル同士が合体する。たとえば4と6がヨコに並べば、10のパネルに合体。10のパネルのヨコに2と8が並べば、20パネルになる。本作ではパネルを上手く落として10の倍数になるよう足し算をおこない、より大きな数字を作るわけだ。足し算をするカニによる、独自ルールを加えた
内容紹介 エンジニアリングマネジャーとして成長し続けるための秘訣を明かそう― 『スタッフエンジニア』著者が、エンジニアが活躍できる効率的でやりがいのある組織を作りたいリーダーへ贈るマネジメント本、待望の日本語版。 「人は会社を去るのではなくマネジャーのもとを去る」という言葉がある。マネジメントはあらゆる組織で重要だが、どうするべきか誰からも教わらないことが多く、構造化もされていない。複雑なマネジメントの課題に対してよい解決策を得られるか否かで、チームが満足するか不満を感じるかの違いが生まれる。そして最終的には、企業の成否を左右する。 チーム編成から、士気・成果向上、キャリア形成、プロダクト管理、文化醸成、技術継承、技術的負債、上層部との調整まで、エンジニアリングマネジメントのあらゆる課題について、よりよい解決策への道筋を示す。 【目次】 第1章 導入:重要なパズルを解くために 第2章 組織
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイクマイケース」(以下「ブレマイ」)からパズル画面のピースのデザインを紹介します。パズルゲームは色々ありますが、ピースのデザインはゲームの差別化のためにも重要視されがちなのかな、と考えています。 以下、目次です。 世界観を取り入れたデザイン 色だけではなくシルエットでも差別化されたデザイン 世界観を取り入れたデザイン 「ブレマイ」のピースのデザインはキャラクターの顔をデフォルメさせたような見た目になっています。キャラクターの顔をモチーフにすることで、「ブレマイ」ならではの世界観が取り入れられていると感じました。 ▲「ブレマイ」のパズルプレイ画面 色だけではなくシルエットでも差別化されたデザイン 「ブレマイ」
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