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  • 有名ゲームクリエイター、ゲーム実況配信者に法的措置か「徹底的に潰します」

    「YouTube」より 動画配信・共有サイト「YouTube」「Twitch」などで人気ゲームタイトルを実際にプレイする動画を配信する「ゲーム実況動画」。なかには動画に挿入した広告で多額の広告収入を得る配信者もいるが、著名なゲームクリエイター・飯島多紀哉氏は今月、X(旧Twitter)上に<作り手の気持ちを無視して喜んでいる方々に触れると、ゲームの価格を上げたり半永久的にゲーム実況を禁止せざるを得なくなります><ゲーム実況、どうしよう?>と投稿。さらにルールを守らない動画配信者に対して法的手段を取る意向も示し、議論を呼んでいる。ゲーム実況動画をめぐるゲーム業界の姿勢は現在、どのようなものなのか。また、こうした動画を投稿することは、ただちに違法となるのか。専門家の見解を交えて追ってみたい。 ゲーム実況動画はYouTube上では人気ジャンルの一つとなっている。たとえば扱われることが多い『マイン

      有名ゲームクリエイター、ゲーム実況配信者に法的措置か「徹底的に潰します」
    • コーエーテクモHD,2025年3月期 第1四半期の決算を発表。売上高と営業利益は減少するも,資産運用によって経常利益は大幅増に

      コーエーテクモHD,2025年3月期 第1四半期の決算を発表。売上高と営業利益は減少するも,資産運用によって経常利益は大幅増に 編集部:ルネ コーエーテクモホールディングスは本日(2024年7月29日),2025年3月期 第1四半期の決算短信を発表した。 2025年3月期 第1四半期の連結業績(2024年4月1日〜2024年6月30日)は,売上高が176億700万円で前年同期比3.8%減,営業利益が57億2300万円で前年同期比23.8%減,経常利益が187億300万円で前年同期比27.3%増,四半期純利益が136億3800万円で前年同期比29.2%増となった。 ・売上高176億700万円(前年同期比3.8%減) ・営業利益57億2300万円(前年同期比23.8%減) ・経常利益187億300万円(前年同期比27.3%増) ・四半期純利益136億3800万円(前年同期比29.2%増) 新規

        コーエーテクモHD,2025年3月期 第1四半期の決算を発表。売上高と営業利益は減少するも,資産運用によって経常利益は大幅増に
      • ソシャゲの運営をしていた時の思い出 1/2

        前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。 この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。 大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。 出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。 リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。 在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、

          ソシャゲの運営をしていた時の思い出 1/2
        • 中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界

          中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界 知られざる「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界がここにある。 世は大インディーゲーム時代。 『天穂のサクナヒメ』や『NEEDY GIRL OVERDOSE』などのインディーゲームが100万本以上を販売する現代、インディーゲームに注目しているゲーマーは多いことだろう。 そんなインディーゲームについて、多くの人は「職人的な個人、少人数の有志が個性的なゲームを作る、自由なゲーム」というイメージを抱いているのではないだろうか。 実際、漫画『デベロッパーズ~ゲーム創作沼へようこそ~』やドラマ『アトムの童』などでも、インディーゲームを扱う物語は天才的な開発者、やる気と才能ある有志の集まりがゲームを作

            中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界
          • インテル、約1万5000人の大規模人員削減へ。NVIDIAの勢いもあってか不振、“約1兆5000億円”規模のコスト削減に踏み切る - AUTOMATON

            ホーム ニュース インテル、約1万5000人の大規模人員削減へ。NVIDIAの勢いもあってか不振、“約1兆5000億円”規模のコスト削減に踏み切る インテル(Intel)は現地時間8月1日、2024年第2四半期の業績発表にて従業員の15%以上の人員削減を含む包括的な支出削減をおこなうと表明。さらに従業員向けの連絡にて、人員削減の対象となるスタッフが約1万5000人にのぼることを明らかにした。 インテルは、CPU ブランド「Intel Core」などで知られる、米国に拠点を置く大手半導体メーカーだ。近年ではゲーマーやクリエイターをターゲットとするGPUブランド「Intel Arc」を立ち上げるなど、新市場開拓に注力する様子もみられた。 インテルの2024年第2四半期の業績発表では、同期の売上高が前年同期比1%減となる128億ドルとなったことが発表。最終損益は前年同期が14億8100万ドルの黒

              インテル、約1万5000人の大規模人員削減へ。NVIDIAの勢いもあってか不振、“約1兆5000億円”規模のコスト削減に踏み切る - AUTOMATON
            • Twitchは「約10年間ほぼ利益なし」との報道。でも親会社Amazonは“ポテンシャル”に期待 - AUTOMATON

              Amazon傘下の配信プラットフォームTwitchについて、採算が取れていない状況が続いているという。The Wall Street Journalが報じている。 Twitchはライブコンテンツを提供する配信プラットフォームサービスだ。ゲームの実況配信などを中心に発展し、国内外の本業ストリーマーや一般ユーザーにも広く利用されている。またメーカーにも活用されており、eスポーツ大会などイベントの配信プラットフォームとしても利用されている。また音楽やアート、雑談など、ゲーム以外の分野でも使われている。 Twitchは、Twitch Interactiveが2011年より運営していたものの、2014年にAmazonが約9億7000万ドル(約1000億円、当時のレート)で買収。Amazon傘下に入ることとなった。その後TwitchとAmazonは連携を強化し、Amazonプライム特典として、Prim

                Twitchは「約10年間ほぼ利益なし」との報道。でも親会社Amazonは“ポテンシャル”に期待 - AUTOMATON
              • SLI、SLO、エラーバジェット導入の前に知っておきたいこと | sreake.com | 株式会社スリーシェイク

                1. はじめに こんにちは、「信頼性は可用性ではない」を標語にしているnwiizoです。 近年、サービスの信頼性向上に向けた取り組みとして、SLI(Service Level Indicator)、SLO(Service Level Objective)、エラーバジェットという概念が注目を集めています。これらは、Google発祥のSRE(Site Reliability Engineering)プラクティスの中核をなす考え方であり、多くの組織がこのアプローチを採用し始めています。また、関連するツールも成熟し始めており、実践的な導入がより容易になってきています。 本ガイドでは、SLI、SLO、エラーバジェットを導入する前に知っておくべき重要なポイントについて詳細に解説します。各概念の定義から実践的な導入ステップ、さらには組織文化の変革まで、包括的な情報を提供します。 2. SREにおける基本

                  SLI、SLO、エラーバジェット導入の前に知っておきたいこと | sreake.com | 株式会社スリーシェイク
                • ソシャゲの運営をしていた時の思い出 2/2

                  昨日投稿したもの https://anond.hatelabo.jp/20240730192839 やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。 以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。 あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。 ・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断 ・具体的な手法まではわからない ・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない ※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど…… 解決への道筋には、法律上の問題が絡んでいる。 複製されたカードの所有権が誰にあるか、そ

                    ソシャゲの運営をしていた時の思い出 2/2
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