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衝突判定の検索結果1 - 32 件 / 32件

  • 楕円同士の接触判定と衝突判定

    ググっても出てこなかったので。 2つの楕円が接している(内接 or 外接)かどうか判定する方法についてです。ついでに衝突判定もできます。 衝突判定だけしたい方 以下で説明する方法でも判定自体はできますが、非常に非効率です。悪いことは言いません。GJK法などを使いましょう。凸同士なので簡単にできます。 どうしても接触を判定したい方 心して読み進めてください。 事の発端 まだそんなにバズってないけど宣伝していいらしいので. AI でも普通のプログラマーでもない優秀なプログラマーたる皆さんは,もちろん楕円が接するか判定する方法を知っていますよね? 私は一昨日実装しました.各位の解法に興味があります.よろしくお願いいたします. — 青い楕円形のぜろ (@0_uda) October 4, 2022 もちろん楕円が接するか判定する方法を知っているので、書くことにしました。 楕円の表現方法 楕円とはい

      楕円同士の接触判定と衝突判定
    • PS5『ステラーブレイド』最新アプデの「イヴの身体の衝突判定改善」に注目あつまる。“胸部がとても自然な動きになった”として - AUTOMATON

      Shift Upは9月27日、『ステラーブレイド(Stellar Blade)』についてアップデートを配信した。アップデートでは期間限定イベントだったサマーイベントを再度楽しめるようになったり、主人公イヴの「衝突判定」の改善などがおこなわれている。 『ステラーブレイド』は、侵略者から地球を取り戻すために戦うアクション・アドベンチャーゲームだ。本作の地球では、ネイティブと呼ばれる敵が突如出現。コロニーから降り立った兵士イヴは、地球に取り残された生存者アダムや、かつて地球に派遣された空挺部隊の隊員であるリリーと協力し、ネイティブに立ち向かうこととなる。 本作に向けては7月26日、アップデートv1.007がリリース。アップデートでは過去アップデート(v1.006)で実装された、大砂漠のオアシスに実装された期間限定エリアのオン/オフが可能に。さらに装備に「お気に入り」機能が実装され、好みの装備をす

        PS5『ステラーブレイド』最新アプデの「イヴの身体の衝突判定改善」に注目あつまる。“胸部がとても自然な動きになった”として - AUTOMATON
      • 最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 | VirtualCast Blog

        最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision Detection (衝突判定) のモード選びで悩み、多くの時間を使ってしまいました。Unity 2018.3 以降で使用できる4つの Collision Detection モードがまとめて解説されている日本語ページを見つけられなかったので、この機会に一発で適切な Collision Detection を選べるフローチャートを作成しました。 各 Collision Detection の解説 Discrete モード Discrete モードは Rigidbody

          最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 | VirtualCast Blog
        • 衝突判定 2D編 - Qiita

          はじめに 衝突判定2Dの記事まとめです。 Canvasを使って動くグラフなどを用意しており、Qiitaの記事としては投稿できない内容なので外部サイトにまとめています。 主に形状毎の衝突判定の考え方、計算方法、及びサンプルプログラム(TypeScript)を記載しています。 記事を追加次第更新していきます。 ※また個人の勉強として作成している側面もあるため、もっと効率の良い方法があればここのコメントで教えていただけると喜びます。 ※LGTMすると記事更新速度が上がります。 新着記事 線分やカプセルの衝突で必要となる直線と直線の最短距離に関する記事を追加しました。 直線と直線の最短距離 簡易版 直線と直線の最短距離 本気① 直線と直線の最短距離 本気② ※直線とカプセルの衝突は、判定できたのでページを用意していますが解説はまだ書けていません。 基本事項 衝突判定をしよう 衝突判定用の図形定義

            衝突判定 2D編 - Qiita
          • N88-BASIC→HSP移植(03)衝突判定&イベント処理を加えてみました♪☆『N88-BASIC→HSP移植プロジェクト』

            タイルマップエディタ「Tiled」で作成したマップファイルでは、オブジェクトレイヤーを作ってイベントが発生する場所にオブジェクトを配置しています。 そのオブジェクトと同じ座標に主人公が移動した時、オブジェクト名に含まれているイベント番号から判断して、当てはまるイベントを実行させます。 ちなみに上のイベント設定は少しずつ進化させているので、徐々に複雑なことをできるようにしていく予定ですが、それはいつになるかな~😅 そんな独自のイベントスクリプトを利用して作成した処理の1つが、RPGには欠かせない宝箱ゲットのイベント。 PC-88版では宝箱の上に乗ることで手に入れることができたのですが、HSP移植版では横から触れることで手に入れられるようにしました。 上写真の宝箱は、1つ前のスクリプト画像で EVT(000)=”@TB7″ となっているところ。 @TB が宝箱イベントの目印で、その後ろの 7

              N88-BASIC→HSP移植(03)衝突判定&イベント処理を加えてみました♪☆『N88-BASIC→HSP移植プロジェクト』
            • JavaScript 大量のオブジェクト同士で衝突判定 - Qiita

              大量の粒子が各々移動し、他の粒子と接触したら反発する方向へ弾ける、という動作で。 実働サンプル 接触判定方法としては四分木空間分割などが速いそうですが、今回はとりあえずX軸座標をキーとしたバッファにオブジェクト番号リストを作成して、自分自身の軸上に存在する他のオブジェクト番号を逆引きする単純な方法で。 スクリプト <!DOCTYPE html> <html lang='ja'> <head> <meta http-equiv='Content-Type' content='text/html; charset=utf-8'/> <meta name='viewport' content='user-scalable=no,width=device-width,initial-scale=1'/> <title>オブジェクト間衝突判定</title> <style> #c1 { positi

                JavaScript 大量のオブジェクト同士で衝突判定 - Qiita
              • Unity2D、初心者が陥りがちなミス。衝突判定が動作しない、キャンバスがデカすぎる、など

                更新日📅 June 08, 2020 •記事投稿日📅 February 15, 2018 •⏱️1 分で読めます OnTriggerEnterやOnCollisionEnterが効かない。 OnTriggerEnter2D,OnCollisionEnter2Dと、2Dの場合名前が変わるので注意 オプションの名前も少し違う。ネット上の記事をそのまま参考にコピペしていると、3D前提のコードで書いてしまう場合が多いので留意すること。 Collider系は衝突するオブジェクトが両方ともCollider2DとRigidbody2Dを持っていないといけない。 プレファブ(prefab)したオブジェクトにアタッチしたスクリプトの変数の関連付けができない 現象を説明しずらいが、inspector内で、スクリプト内で定義した変数に該当するオブジェクトがドラッグで関連付けできないということ。ヒエラルキーか

                  Unity2D、初心者が陥りがちなミス。衝突判定が動作しない、キャンバスがデカすぎる、など
                • スプライト同士の衝突判定|Phaser3をかじる本

                    スプライト同士の衝突判定|Phaser3をかじる本
                  • Pixi.jsで円同士の衝突判定を実装する - Qiita

                    はじめに Pixi.jsを使って円同士の衝突判定を実装する機会があったので、初めてPixi.jsを使用する方に出来るだけ分かりやすくまとめていきます。 ① PIXI.Application の作成 まずは、PIXI.Applicationを作成します。 PIXI.Applicationとは土台のようなもので、ここに色々なオブジェクトを追加することで、画像を表示させたり、図形を描画したりできます。 PIXI.Applicationには色々なオプションを設定することができますが、今回はサイズ、背景色を設定します。 Canvasの縦幅、横幅は画面いっぱいにして、背景色は白色にします。 Pixi.jsでの色の指定は全て16進数で行うので、白色を設定する場合には0xffffffと記述します。 import * as PIXI from 'pixi.js' const app = new PIXI.A

                      Pixi.jsで円同士の衝突判定を実装する - Qiita
                    • ゲームライブラリ構築までの道「ブロック崩し編」#5 : リファクタリングと衝突判定

                      proxyって便利に使えると初めて知った、ユゲタです。 仕事で、とあるクローリングシステムを作っているんですが、クローリング先のいくつかのサイトで、頻度高くアクセスすると、すぐにバンされてしまいます。 これを回避するためにproxyを使うんですが、使い捨てのように使えるproxyは本当に助かりますね。 でも、良い子はこれを真似しちゃダメですよ。 さて、本日のプログラミングは、ブロック崩し目前の壁打ちテニスの、ソースコード見直しを行い、リファクタリングにトライしてみたいと思います。 ポイントは、コードの無駄を無くし、をスッキリさせる事と、若干の処理速度の向上を目指したいと思います。 あと、ボールとラケットとのコリジョン(当たり判定)に角に当たった時に、ボールの進行を左右反転する処理を入れてみます。 まとめのポイントは記載しますが、詳細が気になる人は、前回のソースコードと比較してみてください。

                        ゲームライブラリ構築までの道「ブロック崩し編」#5 : リファクタリングと衝突判定
                      • 【Unity】オブジェクト同士の衝突判定、重なり判定 - ソースに絡まるエスカルゴ

                        今回はUnityでのオブジェクト同士の当たり判定についての備忘録です。 オブジェクト同士の当たり判定には「オブジェクト同士の衝突判定」と「オブジェクト同士の重なり判定」の2種類があるので、それぞれについて説明していきます。(といっても、玉転がしのチュートリアルに書いてありますが整理のためにやります) 0:当たり判定に使用するオブジェクトを作成する unity3d.com 「はじめてのUnity」にあるような壁をCubeで作成、地面をPlaneで作成、PlayerであるSphereを作成し、以下のように配置します。 この状態でPlayerである「Sphere」を選択し、「Add Component」から「Rigidbody」を選択して追加します。 追加した「Rigidbody」の「Use Gravity」のチェックを外します。 次にSphereがちゃんと映るような位置にカメラを移動・回転させ

                          【Unity】オブジェクト同士の衝突判定、重なり判定 - ソースに絡まるエスカルゴ
                        • Pythonで1000個くらいのボールの衝突判定をハッシュを使って軽くする(新型コロナウィルス関連) - Qiita

                          Pythonで千個くらいのボールの衝突判定をハッシュを使って軽くする(新型コロナウィルス関連) ワシントンポスト-オンラインの記事 この↓ワシントンポストの新型コロナウィルスの感染シミュレーションの記事(現象の説明) Why outbreaks like coronavirus spread exponentially, and ![コメント 2020-08-17 161543.png] how to “flatten the curve” に刺激されて、沢山のボールが衝突するプログラムをPythonで作ってみた。 (ちなみにこの記事はワシントンポストのオンラインで、それまでで最も見られた記事になったようです。) overshoot.py スペースキーをプレスすると、最初の感染が始まる。 Pythonista バージョン Pythonisitaバージョンはspawnで感染スタート ボールの

                            Pythonで1000個くらいのボールの衝突判定をハッシュを使って軽くする(新型コロナウィルス関連) - Qiita
                          • WebGL 2.0 - ANY_SAMPLES_PASSED応用編 - オクルージョンクエリで衝突判定を行う(その1) - ICS MEDIA

                            ゲームシーンにおいて、オブジェクト同士の衝突判定はリアリティの演出に欠かせない要素です。衝突判定はキャラクターの攻撃のヒット判定や物理演算、地面や障害物との接触判定など、さまざまな用途で使用されます。これほど身近な衝突判定ですが、正確性や負荷をきちんと考慮するのはなかなか難しく、妥当な方法の実装・選定は開発者にとって悩ましい課題ではないでしょうか。 本記事では、ANY_SAMPLES_PASSEDの記事で紹介した「オクルージョンクエリ」を使って、従来の衝突判定の方法で発生しがちな課題 - 正確性、処理負荷、スキニング変形 - をある程度解決した、GPUベースの衝突判定の方法を紹介します。一般的にイメージされる従来の衝突判定の方法とは別のアプローチをしており、それゆえに使い所は選びますが、おもしろい発想だなと個人的には思います。プロジェクトに取り入れるかはさておき、このような方法もあるんだと

                              WebGL 2.0 - ANY_SAMPLES_PASSED応用編 - オクルージョンクエリで衝突判定を行う(その1) - ICS MEDIA
                            • 【PixiJS 覚書】第六回 衝突判定 - Qiita

                              前回のラストで「次回は落穂拾い」と書いたな? あれはウソだ。 ・・・すみません、拾い上げる内容を検討した結果、衝突判定とAnimatedSpriteはサラッと流すには重い内容だと判断し、それぞれ単独の記事とすることにしました。 そんなわけで、今回は衝突判定についてです。 PixiJSには描画オブジェクト同士の衝突判定機能はない いきなり身も蓋もないですが、PixiJSの標準機能ではスプライトなどの描画オブジェクト同士での判定機能は用意されていません。 ただし、「点」と「オブジェクト」の衝突判定であれば用意されているので、それを使ってなんとかしていくことになります。 ここでは基礎的な衝突判定として以下3つのパターンを紹介します。 円と円の衝突 点とオブジェクトの衝突 点とオブジェクトの衝突(hitArea使用) 円と円の衝突 これはPixiJSとは特に関係なく、単純に円の中心の座標から互いの

                                【PixiJS 覚書】第六回 衝突判定 - Qiita
                              • 【Unity C#】CharacterControllerの衝突判定 - プログラミング教室 フタバゼミ

                                衝突判定にはOnTriggerEnterやOnCollisionEnterなどがありますが、キャラクターコントローラーを用いて動かす場合は、OnControllerColliderHitを使います。 前回の続きで、ボールにぶつかるとパーティクルが発生するようにしましょう。 今回の制作は、【Unity C#】CharacterController.Moveによるジャンプ移動 を完成させてから進めてください。 前回記事:【Unity C#】CharacterController.Moveによるジャンプ移動 ボールとパーティクルの準備 Sphereオブジェクトを作成し、グリーンに着色。 プレーヤーから少し離れたところに配置しました。 パーティクルシステムを新規作成します。 ヒエラルキー > エフェクト > パーティクルシステム 移動ツールを使い、ParticleSystemを、Sphereと同じ

                                  【Unity C#】CharacterControllerの衝突判定 - プログラミング教室 フタバゼミ
                                • Unityの衝突判定をRigidbodyなしでやる | ヤマヤタケシのブログ

                                  こんにちは。ヤマヤタケシです。 Unityの話です。 Unityってやっぱりよく出来た開発環境だなと、日々噛み締めながら生きています。 RigidbodyとColliderでらくらく3D物理ではあるんですが、リアルです。 リアリティのための仕組みなので当たり前です。 よく出来ています。 とはいえ・・・ ゲームによっては、コミカルな動き、ウソな動きが多々あって、もはや物理エンジンが邪魔だ!って言うこともあります。 そんな時は、グッバイRigidbodyで外せば勝手に動かなくります。 その代償として、Rigidbodyがやってくれていた移動とかめり込んでも戻す処理とかを自前でやる必要があります。 えー、全部自前で実装するの? いえいえ、さすがUnityです。PhysicsにはColliderに対する衝突判定関数が色々あります。 これにより8割位の労力が節約できます。 最高だぜ! キャラとかは球

                                  • 衝突判定とは

                                    当たり判定と衝突判定 当たり判定(衝突判定)とは何か? 当たり判定(衝突判定)とは、ゲーム内でオブジェクト同士が接触または交差したことを検出する機能です。 この機能は、キャラクターが敵に攻撃を当てたり、アイテムを拾ったり、壁にぶつかったりする場面で重要です。 正確な当たり判定により、ゲームのリアリティとプレイヤーの体験が向上します。 今までのゲームでの当たり判定の方法 矩形(AABB)判定 2Dゲームでよく使われる方法です。オブジェクトを囲む軸に平行なバウンディングボックス(Axis-Aligned Bounding Box)を使用して、簡単な重なりをチェックします。 計算が軽量で高速ですが、複雑な形状には対応しにくいです。 円形判定 矩形判定と同様に、2Dゲームで使用されることが多いです。オブジェクトを囲む円(Circle)を用いて衝突を検出します。 計算が比較的軽量で、回転するオブジェ

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                                    • p5play での Chain Collider(vertex mode)のグループを作った衝突判定を試す:重力をかけた円との衝突でテスト - Qiita

                                      p5play での Chain Collider(vertex mode)のグループを作った衝突判定を試す:重力をかけた円との衝突でテストJavaScriptp5.jsp5.jsWebEditorp5play 以下の記事の続きです。 ●p5play で Chain Collider(vertex mode)のグループを作ってみる - Qiita https://qiita.com/youtoy/items/589dad3ac7af138f79b8 前回の記事では、p5play で図形などのグループを作る仕組みを使い、基本図形ではない Chain Collider(vertex mode)をグループ化するというのを試してみました。 そして前回の記事で進めた内容は、Chain Collider(vertex mode)をグループ化した後の処理までは試していない内容でした。そのため、今回はグルー

                                        p5play での Chain Collider(vertex mode)のグループを作った衝突判定を試す:重力をかけた円との衝突でテスト - Qiita
                                      • Rigidbodyで侵入・衝突判定を同時に行いたい![Unity2D] | workpress

                                        ゲーム開発訳わかめ どうも!現在鬼ごっこゲームを作成しているのですがまぁ上手くいきません!もう色々上手くいきません。一つ問題をクリアしたら新たに一つ問題が発生しています…。これはブログに書くチャンスですね!ということで今回のゲーム開発中に色... というのは分かったのですが新たな問題発生です。 簡単にいかんもんですねー。 今回やりたいこととその解決方法について記載していこうと思います!ではいきましょー 今回やりたいこと 鬼ごっこ的なものを作りたいのですが 今回やりたい敵の移動ロジックは以下になります。 1.ある一定範囲内にプレイヤーが「侵入」したらプレイヤーの位置に移動 2.プレイヤーと「衝突」したらプレイヤー消去(ゲームオーバー) やりたいことはシンプルなのですが実装してみたら難しかったです。 何が問題だったのかとその解決方法を記載していきます。 今回の問題点(前提) 今回の問題点は敵と

                                          Rigidbodyで侵入・衝突判定を同時に行いたい![Unity2D] | workpress
                                        • 衝突判定 - アヒルのある日

                                          こんにちは みにくい社長です。 今日はゲームに欠かせない技術、衝突判定について解説します。 衝突判定は一般的に、物理エンジンと呼ばれるライブラリで行われることが多いです。 有名なものでは下記の3つがあります。 - Bullet(オープンソース) - NVIDIA PhysX(現在はオープンソース) - Havok(有償ミドルウェア) 物理エンジンの中には衝突判定以外にも、 - 物理的な挙動の計算 - clothシミュレーション - 破壊シミュレーション などが含まれていますが、今回は衝突判定について取り上げます。 ゲームエンジンではユーザーが簡単に衝突判定を行うことができるようになっていますが、使い方を誤ると瞬時に処理負荷が上がってしまいます。 正しい使い方をする為に、ある程度仕組みを知っておきましょう。 形状 まず、衝突判定の形状についてです。 球体、直方体、円錐、角錐、円柱、カプセル、

                                            衝突判定 - アヒルのある日
                                          • 【初心者Unity】レイヤー同士の衝突判定を設定する | TECH PROjin

                                            Colliderによる衝突判定では、レイヤー間での衝突判定の有無を設定することができます。 ゲームオブジェクトは必ずなんらかのレイヤーに属しており、Inspectorの上部で表示、切り替えが可能です。(オレンジ線) 参考:【初心者Unity】レイヤーの設定方法 プレイヤーが歩き回れるゲームでは、プレイヤーの衝突判定をOFFにすると床や壁をすり抜けてしまうため、常に衝突を有効にしておく必要があります。しかし、プレイヤー同士はすれ違えるようにしたい。とか、プレイヤーに対して衝突判定を持つオブジェクトを重ねて配置したい。などの実装では、衝突判定が有効なオブジェクト同士の接触のため、互いに衝突したり、めり込んで反発などの挙動が起こってしまいます。これらの課題を簡単に解決できる手段として、レイヤー間での衝突有無の選択が非常に有用です。 衝突するオブジェクト同士を重ねた場合の例 互いに衝突しうるゲーム

                                            • UnityのMecanim Locomotion Starter Kit+Character Controller+Box Colliderで衝突判定 - まゆたまガジェット開発逆引き辞典

                                              Character Controllerは衝突判定を備えており、キャラクターのコントロールを簡単にするものです。 が、衝突判定との相性が良くないのか苦労されている方が多いようです。 ここでは下記の条件で衝突判定を行い、「衝突したら音が鳴る」「特定のエリアに入ったらシーン移動(ワープ)する」例を作ってみました。 Box Colliderの「Is Trigger」にチェックを入れるとキャラクターがオブジェクトをすり抜けるので、「この範囲に来たらワープする」などに使用できます。 今回はMecanim Locomotion Starter Kit+Character Controllerを使用しているため、障害物の前で止まる=障害物に接触しない=他の当たり判定が発動しないことになります。 (Character Controller自身で当たり判定のアクションを動作させることもできますが、あまり上手

                                                UnityのMecanim Locomotion Starter Kit+Character Controller+Box Colliderで衝突判定 - まゆたまガジェット開発逆引き辞典
                                              • [Unity] 衝突判定における、IsTriggerとRigidbodyとIsKinematicのパターンを実験 - Qiita

                                                [Unity] 衝突判定における、IsTriggerとRigidbodyとIsKinematicのパターンを実験Unity 目的 「IsTrigger」「Rigidbody」「IsKinematic」の有無による挙動の変化を、細かく理解する したこと 前提 オブジェクト2つ「A (0,0,0)」「B (-3,0,0)」を用意し、Aを動かして、停止しているBにぶつける 試したパターン 【 Aの移動方法 】 ・ transform.positionの増減: transform.position -= transform.right * speed * Time.deltaTime ・ Rigidbodyのvelocity: GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.right * speed 【 AのIsTrigger 】 オン / オフ 【

                                                  [Unity] 衝突判定における、IsTriggerとRigidbodyとIsKinematicのパターンを実験 - Qiita
                                                • 【Unity道場5】衝突判定をせよ - はりうすブログ (のすけのメモ)

                                                  問題1:衝突判定をせよ キューブオブジェクトを上から落として、地面にぶつかった時にオブジェクトを削除してください。 回答例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CollisionTest : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision collision) { Destroy(gameObject); Debug.Log("当たったよ!"); } } 解説 OnCollisionEnterでイベントを検出して、オブジェクトを削除しています 実行結果 問題2:衝突先のオブジェクトを削除せよ 問題1を改良します。 キューブオブジェクトを上から落として、地面にぶつかった時に地面オブジェクトの方を削除

                                                    【Unity道場5】衝突判定をせよ - はりうすブログ (のすけのメモ)
                                                  • CCD (連続的衝突判定) - Unity マニュアル

                                                    CCD (連続的衝突判定、Continuous Collision Detection) は、高速で移動する物体がオブジェクトを通過するのではなく、オブジェクトに衝突させます。Unity では、以下の CCD メソッドが用意されています。 スイープに基づく CCD 投機的 CCD スイープに基づく CCD を使用するには、Inspector ウィンドウで Rigidbody を選択し、Collision Detection を Continuous または Continuous Dynamic に設定します。投機的 CCD の場合は、Collision Detection を Continuous Speculative に設定します。 スイープに基づく CCD スイープに基づく CCD は、衝突の瞬間 (Time For Impact、TOI) のアルゴリズムを使用して、オブジェクトが現

                                                      CCD (連続的衝突判定) - Unity マニュアル
                                                    • 【Unity】オブジェクトの衝突判定時のすり抜け問題の対処法に関するメモ - AppSeedのアプリ開発ブログ

                                                      最近、ブロックを動かすパズルゲームを開発しているのですが、オブジェクトが衝突した際にすり抜けてしまう問題が発生しました。色々と試した結果、どうにか解決できたので、今後のために対処法をメモしておきます。 Unityでオブジェクトをすり抜けないようにする一般的な方法 まず、Unityでオブジェクトの進行を妨げる壁を作る方法に関してまとめておくと、 壁の方にRigidbodyとBox Coliderのコンポーネントを追加して、 移動するオブジェクトの方はBox Coliderのコンポーネントを追加すれば、壁にぶつかるとその先にはいけないようにできます。 ただ、これだけだとオブジェクトの移動速度が速い場合に壁をすり抜けてしまう場合があるようです。 Unityでオブジェクトをすり抜けないようにする対処法① RigitbodyのColision Detectionを「Continuos」にする まず、

                                                        【Unity】オブジェクトの衝突判定時のすり抜け問題の対処法に関するメモ - AppSeedのアプリ開発ブログ
                                                      • Unity Tag(タグ)を使った衝突判定とボール落下位置の調整

                                                        パズルゲームの作り方講座の第3回ではunityスクリプトの書き方・使い方の導入を行いました。 前回の記事↓ パズルゲームの作り方講座の前回の記事では、unityを用いた衝突判定、重力処理を扱いました。 前回の記事↓ 今回は第三回です。unityを使ったC#スクリプトの書き方・使い方を習得していきましょう。 C#のスクリプトの書き方/使い方 Uni...

                                                          Unity Tag(タグ)を使った衝突判定とボール落下位置の調整
                                                        • Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.2 レイの衝突判定 - 凹みTips

                                                          はじめに 前回、Unity でのボリュームレンダリングの導入を行いました。 tips.hecomi.com 今回はレイの通過判定の改善を行います。 プロジェクト github.com 4 が今回の範囲になります。 環境 Unity 2017.3.0f3 MacBook Pro (15-inch, Late 2016) レイと AABB の衝突 前回は all(max(0.5 - abs(lpos), 0.0)) というレイが立方体の内部にいるかどうかの判定をループ回数分行っていましたが、分岐はシェーダ内では高コストのため避けたいところです。そこで、ボリュームを覆う立方体ポリゴンを AABB としてみなし(ローカル座標系なら Axis-Aligned になる)、レイと AABB の高速な衝突計算を分岐や除算を極力排除して行えば高速化が望めます。高速な計算は以下に解説が載っています。 Fast

                                                            Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.2 レイの衝突判定 - 凹みTips
                                                          • 最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 | VirtualCast Blog

                                                            最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision Detection (衝突判定) のモード選びで悩み、多くの時間を使ってしまいました。Unity 2018.3 以降で使用できる4つの Collision Detection モードがまとめて解説されている日本語ページを見つけられなかったので、この機会に一発で適切な Collision Detection を選べるフローチャートを作成しました。 各 Collision Detection の解説 Discrete モード Discrete モードは Rigidbody

                                                              最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 | VirtualCast Blog
                                                            • CCD (連続的衝突判定) - Unity マニュアル

                                                              CCD (連続的衝突判定、Continuous Collision Detection) は、高速で移動する物体がオブジェクトを通過するのではなく、オブジェクトに衝突させます。Unity では、以下の CCD メソッドが用意されています。 スイープに基づく CCD 投機的 CCD スイープに基づく CCD を使用するには、Inspector ウィンドウで Rigidbody を選択し、Collision Detection を Continuous または Continuous Dynamic に設定します。投機的 CCD の場合は、Collision Detection を Continuous Speculative に設定します。 スイープに基づく CCD スイープに基づく CCD は、衝突の瞬間 (Time For Impact、TOI) のアルゴリズムを使用して、オブジェクトが現

                                                                CCD (連続的衝突判定) - Unity マニュアル
                                                              • 衝突判定に必要な3Dモデルの大きさを自動計算する仕組み - プチメタ3.0

                                                                ゲームというものは2Dであれ3Dであれ 「何かと何かが衝突する」という状況が多く発生するが、 その判定には当然ながらそれぞれの大きさの情報が必要になる。 2Dゲームの場合は画像の幅や高さを使えばいいが、 3Dゲームの場合はどのようにしているのか、 そのあたりの仕組みを解説してみる。 3Dモデルは頂点の集合体 立体的なキャラクターや背景モデルは 「ポリゴン」と呼ばれる三角形の板で構成されており、 そのポリゴンは3つの頂点が1セットになっている。 平面を使って立体物を表現する手法は ペーパークラフトに非常によく似ている。 つまりこういった複雑なモデルであっても 結局は多数の頂点が集まっているのだ。 形が複雑になればなるほどポリゴンが増えるのだが、 それらを使って真面目に衝突判定をしていると 計算負荷が大きくなってゲーム中に処理できない。 そこでいかにシンプルに考えるかが重要になる。 モデルを球

                                                                  衝突判定に必要な3Dモデルの大きさを自動計算する仕組み - プチメタ3.0
                                                                • CCD (連続的衝突判定) - Unity マニュアル

                                                                  CCD は高速で動く物体がオブジェクトを通り抜けたり突き通ったりしないで、オブジェクトに衝突させるためのものです。Unity は以下の CCD メソッドを提供します。 スイープに基づく CCD 投機的 CCD スイープに基づく CCD を使用するには、Inspector ウィンドウで Rigidbody を選択し、Collision Detection を Continuous または Continuous Dynamic に設定します。投機的 CCD の場合は、Collision Detection を Continuous Speculative に設定します。 スイープに基づく CCD スイープに基づく CCD は、衝突の瞬間 (Time For Impact、TOI) のアルゴリズムを使用して、オブジェクトが現在の速度で前方向へ移動する軌道をスイープすることによって、オブジェクトの

                                                                    CCD (連続的衝突判定) - Unity マニュアル
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