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CEDiLの検索結果1 - 23 件 / 23件

  • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

      ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
    • ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター

      ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。 一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。 あとで厳選版や書籍版を作るかも 書籍編作った 2021/08/14 my-syumi-game.hatenablog.com ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 ゲームデザイン レベルデザイン アクション カメラ 仕様書 企画書 ストーリーテリング コンセプト UI/UX エンジニアリング ビジュアルアーツ サウンド 運営/プロデュース/マーケティング 開発プロダクション/PM QA/デバッグ ユーザーテスト/GUR ゲーム業界 書類作成・プレゼンテーション プロダクション一般 ゲームデザイン レベルデザイン 【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベ

        ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター
      • macOSのCopy-on-Write機能を使ってディスクを節約した話 - DeNA Testing Blog

        こんにちは、SWETでCI/CDチームの前田( @mad_p )です。 SWETではCI/CDチームの一員として、Jenkins運用のサポートや、CI/CD回りのノウハウ蓄積・研究をしています。 はじめに 先日開催されましたCEDEC 2022にて、Gitリポジトリの肥大化に対応した事例を発表しました。これはそのフォローアップ記事となります。以前に出した記事の続編でもあります。 発表資料は次の場所に置いていますので、参照してみてください。 CEDiL(要登録): https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2600 Speaker Deck: https://speakerdeck.com/dena_tech/kaorumaeda_cedec2022 Gitリポジトリの肥大化問題 前提となっている課題をおさらいしておきます。 Gitリポジトリは

          macOSのCopy-on-Write機能を使ってディスクを節約した話 - DeNA Testing Blog
        • Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita

          この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません(補償しません)。 すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 はじめに ハック(攻撃)と対策(防御)は表裏一体です。どのようなハックが行われるのかを知らないと対策は行えません。 ハックする側の方が、時間や対応者の人数など基本有利です。 日々新たな問題が発生しています。最新の情報を常に確認する必要があります。 リンクは、すべて目は通していますが、すべてを試しているわけではありません。 上手くいかない、よくわからないなどはキーワードをピックアップして

            Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita
          • 『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog

            1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の

              『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog
            • [CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート

              [CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート ライター:徳岡正肇 もともとゲームがカバーする領域は広大だが,ゲーム産業が発達するに従って周辺領域がさらに広がったり,あるいは従来はあまりゲームと関係を持たなかった領域にもゲームの技術が活用されるといった事例が増えてきた。それと同時に,ゲームがそれら周辺領域の技術を利用するというパターンも多くなっている。 「CEDEC 2019」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2019」記事一覧 開催中のCEDEC 2019では,「物語体験」という論点に着目し,欧米で普及しているトランスメディアストーリーテリングの手法と具体的な事例を紹介するセッションが行われた。さまざまなメディアの持つ特性に合わせて,それぞれのメディアごとに断片化されたストーリーを語

                [CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート
              • CEDEC 2020 セガグループによるセッション紹介! - SEGA TECH Blog

                皆さんこんにちは、毎年恒例のCEDECでのセガグループによるセッション紹介です! 株式会社セガ、第3事業部の麓です。 来月に今年はオンラインで開催されるゲーム業界最大のカンファレンス CEDEC2020 https://cedec.cesa.or.jp/2020/ 会期:2020年9月2日(水)~9月4日(金) にセガグループ(および関連会社)から今年もいくつか登壇します! 今回で5回目となる、セガグループ関係者によるセッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見れない講演者からのメッセージや、当日の資料からの抜粋等、紹介します。 デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例~ セッション内容と講演者より 講演者 スナップショット セッションについて一言 「歌い出すSympathy」、PSO2のボーカルBGM制作談 セッション内容と講演者より 講演者 スナップショッ

                  CEDEC 2020 セガグループによるセッション紹介! - SEGA TECH Blog
                • キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント

                  TOP 特集 キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント 世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)のリメイクとして話題をさらった『FINAL FANTASY VII REMAKE』。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第2回は、スクウェア・エニックスの技術の粋を結集したアニメーションと、舞台となるミッドガルの緻密な再現手法を紐解く。 ●関連記事 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol

                    キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント
                  • 評価関数のバッチ処理に対応したブラックボックス最適化ライブラリの開発 - Preferred Networks Research & Development

                    本記事は、2020年インターンシップで勤務した高橋芽生さんによる寄稿です。 はじめに 2020年度PFN夏季インターン生の高橋芽生です。 今回のインターンではメタヒューリスティクスライブラリの開発を行いました。 コードはこちらで公開しています。 メタヒューリスティクス メタヒューリスティクスという用語には様々な意味がありますが、本稿では個々の問題に依存しない連続的な最適化のための一般的なフレームワークを指すものとします。これは関数の形が陽に与えられていない場合の最適化手法であるブラックボックス最適化の一つです。ブラックボックス最適化には、機械学習のハイパーパラメータチューニングや、音声認識システム [1]、結晶構造の解析 [2]、ソーシャルゲームの難易度・バランス調整 [3]などの応用先が知られています。多くのメタヒューリスティクスの手法では、同じバッチのスコアは互いに影響しないため、複数

                      評価関数のバッチ処理に対応したブラックボックス最適化ライブラリの開発 - Preferred Networks Research & Development
                    • カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して

                      ・基礎的な知識を元にした”誰にでも分かり易いUIデザイン”の考え方と、実践的なレイアウトの改善方法。 ・近年のカービィ作品の実例を元にした、UIのクオリティ維持や進化につながる気づき ・内製の作業効率化ツールやシステムの事例 セッションの内容 ゲームデザインの中でもひっそりと存在するUI。当たり前のようにそこにある、ゲームとプレイヤーを繋ぐ、欠かせない要素です。 決して派手ではないかもしれませんが、そこには「ゲームをもっと面白く、もっとよくしたい!」「ユーザーさんに快適に使ってもらいたい!」というUIデザイナーのおもてなしの心が込められています。 本セッションでは、カービィチームのUIデザイナーが日々大切にしている ・実際の使いやすさを考える ・UIをゲーム全体の流れで考える ・遊び心を忘れない この3つのトピックを通して、カービィのUIがどのように作られているか、実際に活用している便利ツ

                      • [CEDEC 2019]無数のアイデアをもとに,チーム全員が納得できるアイデアを生み出す手法とは。小規模チームのアイデア絞り込みメソッド

                        [CEDEC 2019]無数のアイデアをもとに,チーム全員が納得できるアイデアを生み出す手法とは。小規模チームのアイデア絞り込みメソッド ライター:徳岡正肇 意思決定(判断)というものは,たとえ個人でも困難きわまる行為であり,それが集団となればより厄介になる。「三人寄れば文殊の知恵」であると同時に,「船頭多くして船山に登る」という諺があるように,複数人が頭を使えば良い結果が出ることもあるが,良い結果しか出てこないというわけでもないようだ。 できれば「三人寄れば文殊の知恵」を実現したいのが人情というもの。というわけで,CEDEC 2019で神奈川工科大学の中村隆之准教授が行った講演「チームの力でアイデアを絞り込む! メンバーが納得できる最適なアイデアを選ぶだけでなく,チームの団結力も高めるアイデア絞り込み手法」と題された講演をレポートしよう。長いタイトルだが,そのタイトルが示すとおりの講演だ

                          [CEDEC 2019]無数のアイデアをもとに,チーム全員が納得できるアイデアを生み出す手法とは。小規模チームのアイデア絞り込みメソッド
                        • Unreal Engine プロファイリングと最適化 | Performance and Profiling

                          2022/12/20 2022の年末にUE::Tasksでいろいろやってみるつもりだった | takashi suzuki 2022/03/27 UE5のLumenに関するTips | Noriaki SHINOYAMA — UE4 — 2021/12/29 UE4.25以降、デフォルトではStaticSwitch等によってマテリアルインスタンスのデータサイズが大きくなることはありません | Noriaki SHINOYAMA 2021/01/23 Entrian Source Searchを用いたUnreal Engineのソース検索を楽にするTips | Noriaki SHINOYAMA 2020/12/08 [UE] Virtual TextureとそのStreamingの仕組み、またよく頂く質問への回答 | Noriaki SHINOYAMA 2020/01/09 [UE4]St

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                          • Unityのモバイルゲーム向けクラッキングが行われるポイントを整理してみた - Qiita

                            この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません。(補償しません) すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 勘違いして理解しており、誤ったことを記載しているところもあるかもしれません。 実際に対策を行うときは、専門家に相談してください。 はじめに 目的 「Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita」の資料を全部読むのは大変です。 1 理解が進みやすいように、クラッキングが行われる目的、ポイント、対策を整理してみました。 なるべく一般的な名称を使っているつもりです。長く

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                            • 【CEDEC2021 フォローアップ】大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜 資料公開とドメインモデリングについて

                              HOME ブログ アーキテクチャ , 組織・イベント 【CEDEC2021 フォローアップ】大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜 資料公開とドメインモデリングについて こんにちは。クライアントエンジニアの畑山です。 CEDEC2021にて「大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜」というタイトルで設計についての講演を行いました。講演をご覧になってくださった皆様に改めてお礼申し上げます。 発表した資料はCedilにて公開されていましたが、内容をブラッシュアップし、あらたにspeakerdeckでも公開しました。ぜひご覧下さい。 ドメインモデリング CEDECの講演では実装パターンをメインにご紹介しました。実装パターンの他にも、DDDの重要な要素としてドメインモデルの概念があります。現状、モデリングの手法や実施に関してはメンバー個々に

                              • 黄金時代の80年代ナムコに学ぶ! CEDEC 2020で明かされたゲーム教育の最前線

                                2020/09/24 黄金時代の80年代ナムコに学ぶ! CEDEC 2020で明かされたゲーム教育の最前線 新型コロナウイルスの影響により、オンラインに移行して開催されたCEDEC 2020。2020年9月2日(水)から4日(金)まで開催された本カンファレンスから、注目度の高いトピックスを厳選してお届けする。第1弾では神奈川工科大学の中村隆之氏による『1人の天才が現れるのを待たない! ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み』の概要について紹介しよう。 注:本稿における「ナムコ」とは、2005年にバンダイとの経営統合が行われる前の「旧ナムコ」の意味で使用。また、本講演のスライドはCEDiLで公開されている。 TEXT_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@

                                  黄金時代の80年代ナムコに学ぶ! CEDEC 2020で明かされたゲーム教育の最前線
                                • ゲームのライブ配信画面上で視聴者がステージを作って配信者に送れるシステムの構築 - Qiita

                                  ゲーム配信を見ながら次のステージを作って送り付ける 昨今のアクションゲームなどには、ブロックのようなパーツを組み合わせてステージを作成し、インターネットを介して自作ステージを交換できるものが多くあります。一番有名なのは「マリオメーカー」でしょうか。 個人的にはネット登場以前ですが、「天誅 忍凱旋」のメモリーカード物理やりとりが一番思い入れ深いです。 ゲーム実況文化においても、ゲームの「ステージエディット」機能を使って、動画配信者がファンによるステージに挑戦する「視聴者参加型」配信があると思います。自分が考えたステージを遊んでリアクションしてもらえる!というのはファンにとって非常にうれしいことです。 しかしながら、ステージ制作とその共有機能は、当然ながらゲームソフトの1機能です。 配信の視聴とは別に、事前にゲームを立ち上げて作り込みをやらなくてはなりませんし、ファンの中には経済的な理由などで

                                    ゲームのライブ配信画面上で視聴者がステージを作って配信者に送れるシステムの構築 - Qiita
                                  • 引っ越しから始める Jenkins Configuration as Code 生活 - Tech Inside Drecom

                                    これはドリコム Advent Calendar 2020 の9日目です。 8日目は 本間寿々香 さんによる「AdventCalendarかきおろしイラスト」です。学びを得ました。 こんにちは。DRIP エンジニアの広井淳貴です。 DRIP は Drecom Invention Project の略称で、ドリコムが発明を産み続けるためのプロジェクトです。 その中でわたしは「AROW」というプロジェクトで活動しています。AROW では3Dリアルマップの研究開発を行っていて、没入感のある新しいゲーム体験の実現を目指すために現在開発中です。 今回は、CEDEC2020 で講演されたセッション 「『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜」で知った Jenkins Configuration as Code に

                                      引っ越しから始める Jenkins Configuration as Code 生活 - Tech Inside Drecom
                                    • ビッグデータから紐解くアイドルマスター シャイニーカラーズ分析

                                      略歴 2008年 大和生命保険入社 数理部に所属 2010年 住商マテリアル入社 貴金属部にてデリバティブ商品設計・開発 2012年 gloops入社 データマイニング部にてブラウザゲームの分析 2016年 シリコンスタジオ入社 コンテンツ開発部データサイエンティストとしてネイティブゲームの分析 2019年 BXD入社 データ戦略室データアナリストとしてIPゲーム分析担当 過去の講演 2017年 GTMF2017にて「プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ」講演 https://www.slideshare.net/GTMF/kpigtms 《講演者からのメッセージ》 BXDと聞いてあまり馴染みがないかもしれませんが、弊社は株式会社バンダイナムコエンターテイメントの完全子会社でブラウザゲームプラットホーム「enza」のサービス提供をしています。 また、バンダイナムコグル

                                      • [CEDEC 2022]XRとメタバース業界で過去1年間に起きた,技術やビジネスの動向を凝縮して語るセッションをレポート

                                        [CEDEC 2022]XRとメタバース業界で過去1年間に起きた,技術やビジネスの動向を凝縮して語るセッションをレポート ライター:飛鳥 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」の2日めとなる2022年8月24日,「メタバースの激流とXR業界のイマ」と題するセッションが実施された。 このセッションでは,ZOZOの技術戦略部 創造開発ブロック長の諸星一行氏と,MyDearestのUnity/VRエンジニアを務める中地功貴氏が登壇し,2021年夏から最近までの約1年間にわたるXR業界の動向を中心に,知っておくべきトピックスを交えて「業界のイマ」が語られた。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2022」関連記事一覧 まずは,XR(VR/AR/MR)について簡単におさらいしておこう。 XRはExtended Reality(エクステンデッドリアリティ)の略

                                          [CEDEC 2022]XRとメタバース業界で過去1年間に起きた,技術やビジネスの動向を凝縮して語るセッションをレポート
                                        • テレビゲーム中になぜ前頭前野の活動は低下するのか?

                                          テレビゲーム使用時における前頭前野の活動変化と、その活動変化を引き起こす要因について現時点で判明していること。 セッションの内容 近年になってテレビゲームは前頭前野の発達を阻害し、人格形成に悪影響を与えるという主張が広く知られるようになってきた。これはテレビゲーム中の脳活動を測定した結果に基づいた主張とされているが、実際はテレビゲーム中の脳活動に関する実証的なデータはほとんど存在していない。そもそもある作業中の脳活動から脳の発達への影響を言及すること自体にかなりの論理的飛躍があり、僅かなデータからの憶測が広まっているのが現状である。 発表者らは、テレビゲーム中の脳活動、とりわけ影響が懸念されている前頭前野の活動に関する実証的なデータを集め、その原因を追及することを目的とし、これまでに成人や児童を対象とした複数の脳活動計測実験を行ってきた。本発表では、それらの結果を概観し、ゲーム中の脳活動に

                                          • 【Unity】FrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する - LIGHT11

                                            UnityのFrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する方法をまとめました。 FrameTimingManager 使い方 参考 Unity2019.2.5 FrameTimingManager CEDEC2019の「Unity2018/2019における最適化事情」にて、FrameTimingManagerというものを知りました。 cedil.cesa.or.jp FrameTimingManagerは、Dynamic Resolutionというパフォーマンスを見て動的に解像度を変更する機能の一部として使われているクラスですが、 APIが公開されているためこれを使ってCPUとGPUの処理時間を計測できます。 使い方はDynamic Resolutionのドキュメントのソースコードを見るのが一番手っ取り早いです。 docs.unity3d.com い

                                              【Unity】FrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する - LIGHT11
                                            • [レポート] GS2ではじめるサーバー開発運用しないゲーム開発 – CEDEC+KYUSHU 2019 | DevelopersIO

                                              CX事業本部の夏目です。 先週末CEDEC+KYUSHU 2019に行ってきたので、セッションレポートの続きです。 今回はゲームのバックエンドをSaaS化したGame Server Service (GS2)のセッションです。 スライド セッションそのものはCEDEC 2019のときとほとんど同じらしいので、CEDiL(CEDECの登壇スライドDLサイト)で公開されている資料ベースで書いていきます。 Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 スライド数も多いので、印象に残ったスライドをベースに書いていこうと思います。 セッション 「今日のコードは明日の技術的負債」。 ゲーム開発者の一番の責任は、ゲームを面白くすること。 コアバリューに関係のないものはやらないことで、開発効率を上げていく。 国内であったリリース直後の大規模アクセスの2倍以上のアク

                                                [レポート] GS2ではじめるサーバー開発運用しないゲーム開発 – CEDEC+KYUSHU 2019 | DevelopersIO
                                              • grpc-webによる内製ゲームサーバ基盤TakashoのUnity WebGL対応【DeNA TechCon 2023】

                                                youtube:https://youtu.be/hVhFik50YsA 概要: DeNAではgrpcをベースとした内製ゲームサーバ基盤Takashoを使ったモバイルゲーム開発を行っていますが、UnityをWebブラウザ上で動作させるWebGLビルドを動作プラットフォームとするケースが生まれ、既存の資産を引き継いだ開発を進める為にもTakashoをUnity WebGLビルドで動作させる必要が出てきました。 本セッションでは、Takashoの基礎的な構成とそれをUnity WebGLビルドで動かすにあたって何が壁になり、どのような性質が要件として求めらたのかを説明した上で、これを乗り越えるために採用したgrpc-webという技術の概要と、それをUnity WebGLビルド上で用いるためにDeNAが取った手法についてを解説します。 登壇内でのリンク集: p5-1, https://engin

                                                  grpc-webによる内製ゲームサーバ基盤TakashoのUnity WebGL対応【DeNA TechCon 2023】
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