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MobileApplicationの検索結果1 - 14 件 / 14件

  • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

    はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

      現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
    • DarkModeのデザインを中心とした色彩設計の考え方 - くらげだらけ

      こんにちは、くだくらげです。最近ははじめてのUIデザインという本を共著で書きました。 おかげさまでたくさんの人に読んでいただいて、コメントをもらえたりして嬉しいです。ありがとうございます! PEAKSさんから出版しており購入できますので、よろしければ手にとってみていただけると嬉しいです。 peaks.cc 概要 WWDC 2019で新しく発表されたiOS13でOSレベルでのDarkMode設定が搭載されることになりました。MacOSの方は以前より追加されていましたが、iOSではなかったので個別のアプリが各々対応していました。 今回、iOSにもDarkMode設定が標準搭載されたことによって、iOSアプリのダークモード対応が必然的に迫られることになって来るのではないかと思っています。 ダークモードを好んで使う人は一定数存在していて、かく言う私もダークモードを好んで使っています。目に優しいだっ

        DarkModeのデザインを中心とした色彩設計の考え方 - くらげだらけ
      • スマホにおけるボタンの配置、上と下、左と右、どのように配置するのが最適なのか詳しく解説

        スマホでボタンをどこに配置するとユーザーは操作がしやすいのか? 上部と下部、水平に並べたボタン、垂直に並べたボタン、3つ以上のボタンなど、ボタン配置について包括的な分析を行い、ボタンをどのように配置するのが最適なのか解説した記事を紹介します。 The Optimal Placement for Mobile Call to Action Buttons by UX Movement 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに グーテンベルクの原則 上部と下部のボタン 水平に並んだボタン 垂直に並んだボタン 水平と垂直のハイブリッド スティッキーボタン まとめ はじめに ボタンをどこに配置するかによって、ユーザーがタスクを完了する時間に影響を与えることを知っていますか? タスクを素早く完了することで、より満足のいくエ

          スマホにおけるボタンの配置、上と下、左と右、どのように配置するのが最適なのか詳しく解説
        • 53サービス・アプリのクラウドやフレームワーク・言語など聞いてみた! アーキテクチャ大調査2020|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

          53サービス・アプリのクラウドやフレームワーク・言語など聞いてみた! アーキテクチャ大調査2020 エンジニアHub恒例のアーキテクチャ大調査。2020年版では、フロントエンドとサーバサイドの開発環境や、クラウドサービスの利用を分けてアンケートを実施。53のアプリ・サービスから回答がありました。 ソフトウェア開発には日進月歩で新しいテクノロジーが続々と登場し、開発からデプロイ・運用までさまざまな環境でトレンドが次々と移り変わっていきます。そこには、技術選択した開発者の設計思想も見えてきます。 エンジニアHubでは、2017年と2019年にさまざまなIT企業にアンケートを実施し、各社のサービスやアプリを開発しているプログラミング言語やアーキテクチャ、またインフラを構成するミドルウェアやデータベースをまとめて掲載しました。 今回の2020年版ではテクノロジーの進化にあわせ、開発環境についてWe

            53サービス・アプリのクラウドやフレームワーク・言語など聞いてみた! アーキテクチャ大調査2020|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)
          • 個人アプリ開発 初心者が1年間で得た「開発/集客/運営」全知識 - 株式会社アドリージョン

              個人アプリ開発 初心者が1年間で得た「開発/集客/運営」全知識 - 株式会社アドリージョン
            • 新規登録 UI まとめてみた|あき

              シンプルだけど難しい「新規登録」のデザイン。 派手さはないけど、地道な工夫の繰り返し。 新規登録まわりで離脱の少ないデザインを勉強したかったので、いくつかアプリをスクショしました。自分用で作成しましたが、誰かの参考になればと思います。 また、まとめ内のコメントは個人的感想です。まだまだ勉強中なので、お気軽にご意見いただけるとうれしいです〜。 パターン一覧 1. 登録必須型 2. 登録先行型 3. 利用先行型 4. メリット先行型 目的別の参考事例 1. 不要な遷移を削る 2. 不要な操作を削る 3. わかりやすく伝える 4. 魅力的に伝える おわりに ・最適な新規登録のタイミング ・注意すべきデザインの視点 ・スクショの保管場所1. 登録必須型ユーザー登録なしではアプリが利用できないパターン。 傾向 母数としては一番多い形式。プロフィールが大切なフィットネス系では、利用前にかなりの入力を求

                新規登録 UI まとめてみた|あき
              • 検索 UI まとめてみた。|あき

                検索 UI を作る機会があったので、リファンレンスを集めた。あたまの整理をかねてパターン分け。 パターン一覧 1. フリーワード型 2. サジェスト型 3. グループ型 4. あとからフィルター型 5. 条件指定型 6. レコメンド型フリーワード型キーワードで検索。入力中に検索結果がリアルタイムに変わるものが多い。 良いところ シンプル。入力と同時に検索結果を表示できるので、最短で検索対象へたどり着ける。 イマイチ キーワードが間違っていると、対象へたどり着けないことがある。 感想 タスク管理やシンプルなファイル管理に多く採用されていた。 複雑な検索条件が不要。ユーザーが検索対象のキーワードを把握している場合に有効そう。見つける、というよりも、ショートカット的な役割に近い。サジェスト型キーワードを入力すると、検索候補が表示。 良いところ キーワードを正確に把握していなくても対象へたどり着け

                  検索 UI まとめてみた。|あき
                • 120 個のアプリを触って見えてきたオンボーディング 15 種類・そのメリットとデメリット|Fritz | Lead Product Manager @ Mercari

                  オンボーディングとアクティベーションについて考察した 前記事 の続き。今回は 120 アプリのオンボーディング体験を調査してそれらを 15 種類の UX に分類、それぞれの UX について共通項・個人的に思ったメリット・デメリットをまとめました。 次回はこれらの統計結果を公開。今回は実際の UX 事例について。現場で「これ使ってみる?」と今日から検討できる(かどうかは知らないけど…)記事になっていれば幸いです。全 6 記事予定の 2 記事め。 00# こんな感じで 120 のアプリ UIUX を調査した ・ US iOS App Ranking Top 100 + 気になるもの 20 をダウンロード ・ ゲームは除外 ・ アプリひとつひとつを 4-5 分触る。気になったもののみ深堀り。 ・ 定義・種類は独断と偏見。 ・ 複数種類の手法を使っている場合はそれぞれをカウント 01# スライド式

                    120 個のアプリを触って見えてきたオンボーディング 15 種類・そのメリットとデメリット|Fritz | Lead Product Manager @ Mercari
                  • 米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み

                    2019年8月7日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第24回となる今回のテーマは「GAFA戦記 」。アメリカAppStoreで1位を獲得したハイパーカジュアルゲーム『Snowball.io』を世に送り出した、芸者東京株式会社、代表取締役CEOの田中泰生氏が、ハイパーカジュアルゲームの潮流と自社の取り組みの軌跡を語ります。前半パートとなる今回は、ハイパーカジュアルゲームの概要と、芸者東京でのゲーム開発の歴史を紐解きます。 ハイパーカジュアルゲームとは何か? 田中泰生氏(以下、田中):私は芸者東京の田中と申します。今日は1時間半ぐらいお付き合いいただければと思います。 今日は、ハイパーカジュアルゲームのデータドリブン開発についてお話をしようと思いますが、せっかく対面で話

                      米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み
                    • Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita

                      この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません(補償しません)。 すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 はじめに ハック(攻撃)と対策(防御)は表裏一体です。どのようなハックが行われるのかを知らないと対策は行えません。 ハックする側の方が、時間や対応者の人数など基本有利です。 日々新たな問題が発生しています。最新の情報を常に確認する必要があります。 リンクは、すべて目は通していますが、すべてを試しているわけではありません。 上手くいかない、よくわからないなどはキーワードをピックアップして

                        Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita
                      • ゲームのマスタデータ特有の3つの困難と、カヤックでの解決方法 / How to solve three problems when handling the master-data of mobile games

                        マスタデータNight #1 https://masterdata.connpass.com/event/155533/

                          ゲームのマスタデータ特有の3つの困難と、カヤックでの解決方法 / How to solve three problems when handling the master-data of mobile games
                        • 「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ

                          はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 本記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 本記事は CA.unity #2 で発表したものに一部追記をして書いております。また、用語や基本的な説明は省略しているためそこはご了承ください。 実行環境 Unity 現在リリース済みのアイプラはUnity2020.3.4を使用しています。 Unity2019辺りから様々な高速化処理が実装されているのですが、バグが多く、リリ

                            「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ
                          • Unityのモバイルゲーム向けクラッキングが行われるポイントを整理してみた - Qiita

                            この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません。(補償しません) すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 勘違いして理解しており、誤ったことを記載しているところもあるかもしれません。 実際に対策を行うときは、専門家に相談してください。 はじめに 目的 「Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita」の資料を全部読むのは大変です。 1 理解が進みやすいように、クラッキングが行われる目的、ポイント、対策を整理してみました。 なるべく一般的な名称を使っているつもりです。長く

                              Unityのモバイルゲーム向けクラッキングが行われるポイントを整理してみた - Qiita
                            • ライブラリを使わずにJSON形式のWebAPIクライアントを実装してみたメモ | DevelopersIO

                              URLSessionを自分で使ってWeb APIクライアント(JSON形式)を実装したことがなかったので、今回チャレンジしてみました。そのまとめです。 概要 大阪オフィスの山田です。 私は、Alamofireをよく使うのですが、よくよく考えてみるとURLSessionを自分で使ってWeb APIクライアントを実装したことがなかったので、今回チャレンジして理解を深めてみます。 開発環境 macOS: 10.15.4 Xcode: 11.5 URLSessionを使った最小のリクエストを実装する 以下のようにリクエストを送り、値が取得できることを確認します。 {user_name}には、GitHubアカウント名を入れます。 class APIClient { func request() { guard let url = URL(string: "https://api.github.com

                                ライブラリを使わずにJSON形式のWebAPIクライアントを実装してみたメモ | DevelopersIO
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