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agonesの検索結果1 - 40 件 / 42件

  • ChatGPT プラグイン機能一覧|しおぱん

    こんにちは。しおぱんです。ChatGPTのプラグインがあまりに多すぎて大変だったので、プラグイン機能一覧を作りました。 【お知らせ】 プラグインの増加速度が早すぎるため、記事作成が追いついておりません🙇 お急ぎの方はこの記事作成でも利用しております、こちらのプロンプトを使ってみてください🙌 【カテゴリ検索の方法】 ブラウザの検索バーに [カテゴリ名] を入力すると絞り込みできます🙆 Mac: Command + F / Windows: Ctrl + F 【カテゴリ一覧】 [エンタメ] [音楽・音声] [画像・動画] [学習] [学術] [語学] [プログラミング] [ビジネス] [マーケティング] [ファイナンス] [ニュース] [ツール] [リサーチ] [ウェブアクセス] [天気] [旅行] [レストラン] [ショッピング] [医療・健康] [不動産] [求人] [ユーティリティ

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    • 任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 | Google Cloud 公式ブログ

      任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 世界中で愛好されている任天堂株式会社(以下、任天堂)の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」。そのオンライン マルチプレイを担う汎用ゲームサーバーの動作基盤に新たに Google Cloud が採用されました。多くのユーザーとの通信を処理しなければならないこの仕組みを、なぜ Google Cloud 上に構築したのか。どのような工夫を施すことで、安定性・可用性と運用負担の軽減を両立させたのか。構築に携わったエンジニアのお二人に話を伺いました。 利用しているサービス: Google Kubernetes Engine、Agones、Anthos Service Mesh、Cloud Spanner、Cloud Load Balancing、Cloud

        任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 | Google Cloud 公式ブログ
      • Pokémon GO が数百万ものリクエストへの対応を実現している方法 | Google Cloud 公式ブログ

        ※この投稿は米国時間 2021 年 10 月 27 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 ポケモンを捕まえたことはありますか?Pokémon GO は何百万人もの人がプレイする人気ゲームですが、非常に優れたスケーラビリティを実現しています。このブログでは、Pokémon GO のエンジニアリング チームがどのようにこの大規模なサービスを管理し、維持しているのか、その舞台裏を紹介しています。Niantic Labs のシニア エンジニアリング マネージャーで、  Pokémon GO のサーバー インフラストラクチャ チームを率いる James Prompanya 氏に、この大人気ゲームを支える  アーキテクチャについてお話を伺いました。動画をご覧ください。 Priyanka: Pokémon GO とは? James:  これは典型的なモバイルゲームではあ

          Pokémon GO が数百万ものリクエストへの対応を実現している方法 | Google Cloud 公式ブログ
        • Google、一人称視点シューティングや大規模多人数参加型ゲームなどの基盤となる「Google Cloud Game Servers」を正式サービスとして提供開始

          Googleは、Google Cloud上の専用ゲームサーバサービス「Google Cloud Game Servers」を正式サービスとして提供開始しました。 「Google Cloud Game Servers」は、FPS(First Person shooter/一人称視点シューティングゲーム) や MMO(Massively Multiplayer Online/大規模多人数参加型オンラインゲーム)などを実現する基盤を提供するゲームサーバサービスです。 一般に、FPSやMMOなどでは、大量に存在するプレイ中のプレイヤーの状況を保持し、ゲームの進行に合わせてリアルタイムに更新、制御する機能がバックエンドサービスとして必要です。 こうしたバックエンドサービスはクラウドのユースケースとして代表的なものの1つとして、通常はゲームごとに個別に開発され、運用されてきました。 Google Cl

            Google、一人称視点シューティングや大規模多人数参加型ゲームなどの基盤となる「Google Cloud Game Servers」を正式サービスとして提供開始
          • サーバーサイドエンジニアとして2021年に使った技術と来年の目標 | うなすけとあれこれ

            昨年書いたサーバーサイドエンジニアとして2020年に使った技術1の2021年版となります。 昨年と同じく、冒頭の画像はwakatimeによる2021年1月1日から12月26日までのプログラミング言語使用率です。2位はTypeScript、3位はYAML、4位はTerraformです。 立場 フリーランスで、主にRailsやAWSを使用しているサービスの運用、開発に関わっています。いくつもの会社を見てきた訳ではなく、数社に深く関わっている1都合上、視野が狭いかもしれません。(昨年と同じ) 今年公開している成果については以下です。 Agones移行物語 - Kubernetes Meetup Tokyo 42 #k8sjp|うなすけ|note なぜ我々はクラウドゲーミング基盤をKubernetesに移行したのか #CNDT2021|うなすけ|note Repro のサーバーサイド開発環境を M

              サーバーサイドエンジニアとして2021年に使った技術と来年の目標 | うなすけとあれこれ
            • なぜ我々はクラウドゲーミング基盤をKubernetesに移行したのか #CNDT2021|うなすけ

              はじめにこれは、2021年11月4日から5日にかけて開催された、CloudNative Days Tokyo 2021 においての私の発表資料となります。 発表 こんにちは。今日は、OOParts というクラウドゲーミングプラットフォームを Kubernetes 基盤に移行した話をします。よろしくお願いします。 私は、うなすけといいます。フリーランスとして、Webアプリケーションを開発する仕事をしています。2019年から、Black で OOParts のクラウドインフラ周りを担当しています。 皆さん、OOParts というサービスをご存知でしょうか。OOParts は、年代を問わず名作とされるビジュアルノベルゲームを、Webブラウザだけで遊ぶことができるクラウドゲーミングプラットフォームです。ユーザーは、インターネット環境さえあれば、端末を問わずにいつでもゲームをプレイすることが可能です

                なぜ我々はクラウドゲーミング基盤をKubernetesに移行したのか #CNDT2021|うなすけ
              • How Pokémon GO scales to millions of requests? | Google Cloud Blog

                Priyanka VergadiaStaff Developer Advocate, Google Cloud Have you caught Pokémons? Pokémon GO is a popular game played by millions, but it scales extremely well. This blog is a behind-the-scenes look into how the Pokémon GO engineering team manages and maintains the scale. Joining me is James Prompanya, Senior Engineering Manager at Niantic Labs who leads the server infrastructure team for  Pokémon

                  How Pokémon GO scales to millions of requests? | Google Cloud Blog
                • Google Cloud Japan Customer Engineer Advent Calendar 2019

                  https://medium.com/google-cloud-jp から派生したGoogle Cloud Japan の Customer Engineer (CE) が 書く Advent Calendar 2019 です。CE 達が是非紹介したい機能、いままで培ってきたノウハウ、知っておくと便利なTipsなどを公開予定です。 google-cloud-jp はGoogle Cloud Platform 製品などに関連するコミュニティが記載したテクニカル記事集です。掲載された意見はすべて著者個人のものであり、必ずしも Google のものを反映するものではありません。 12/1Kubernetes とGCPの世界をつなぐアクセス管理のはなし (Hiroki Tanaka)12/2Apache Hadoop のデータを BigQuery で分析するための移行手順 ( Keiji Yosh

                    Google Cloud Japan Customer Engineer Advent Calendar 2019
                  • もっとGCPが使いやすくなる!? GKE Config Connectorを試してみた!

                    TL;DR先日、GAとなったConfig Connector を使うと、Kubernetes のリソースのようにGCPのリソースを作成・管理できます。 はじめに昨今、クラウドを利用することが増えてきたエンジニアの方々は、様々な構成管理システム、API、ツールなどを組み合わせてインフラを管理していると思います。これらの要素は、どんどん複雑化し把握するのも困難になってしまいがちです。Config Connectorは、Kubernetesを介して、Google Cloud Platform 上でリソースの構成をシンプルにしてくれます。 Config Connectorとは?Config Connector とは、Kubernetes を介して Google Cloud のリソースを管理出来るようにするための、Google Kubernetes Engine(GKE)のアドオンです。Agones

                      もっとGCPが使いやすくなる!? GKE Config Connectorを試してみた!
                    • 「Google Cloud Game Servers」ベータ公開。マルチプレイヤーゲーム向けサーバ群をマネージドサービスで提供

                      「Google Cloud Game Servers」ベータ公開。マルチプレイヤーゲーム向けサーバ群をマネージドサービスで提供 Google Cloud Game Serversは、マルチプレイヤー向けゲームサーバのオープンソース実装である「Agones」を、Kubernetes上で運用し、マネージドサービスとして提供するものです。 AgonesはGoogleとUbisoftが共同でオープンソースとして開発を進めてきたゲーム専用サーバソフトウェア。 ゲーム専用サーバは、FPS(ファーストパーソンシューター)、MMO(大規模多人数参加型)、MOBA(マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ)などのタイプのゲームを実装するために使われています。 AgonesはKubernetes上で稼働することを前提に開発が進められてきたため、Kuberntesの機能をネイティブに使いながらクラスタのオートス

                        「Google Cloud Game Servers」ベータ公開。マルチプレイヤーゲーム向けサーバ群をマネージドサービスで提供
                      • 任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 | Google Cloud 公式ブログ

                        任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 世界中で愛好されている任天堂株式会社(以下、任天堂)の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」。そのオンライン マルチプレイを担う汎用ゲームサーバーの動作基盤に新たに Google Cloud が採用されました。多くのユーザーとの通信を処理しなければならないこの仕組みを、なぜ Google Cloud 上に構築したのか。どのような工夫を施すことで、安定性・可用性と運用負担の軽減を両立させたのか。構築に携わったエンジニアのお二人に話を伺いました。 利用しているサービス: Google Kubernetes Engine、Agones、Anthos Service Mesh、Cloud Spanner、Cloud Load Balancing、Cloud

                          任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 | Google Cloud 公式ブログ
                        • Godotメモ

                          最終更新日:2024年08月31日 記事作成日:2021年03月10日 オープンソースのゲームエンジンGodotの特徴やTipsをメモしています。 更新履歴 (2024年8月28日)「PCKファイルについて」にGodot 4.3のGDScriptのバイナリトークン化・難読化と、PCKの暗号化について追記 (2024年8月26日)Godot 4.3の変更点を反映、「物理シミュレーションについて」、「日本語のコミュニティはある?」を追加、「Godotの名前の由来と読み方について」を拡充、W4 Cloudについて追記 (2024年2月18日)Webエクスポートの対応状況等を更新、C#のサポート状況を反映、「Godot Engineの名前の由来と読み方について」を更新 (2021年3月10日)ページ作成 Godotとは GodotはオープンソースのC++製2D/3Dゲームエンジンです。 もともとは

                            Godotメモ
                          • BigQueryと上手に付き合う4つのTips

                            この記事は Google Cloud Japan Customer Engineer Advent Calendar 2019 の 20日目の記事です。 はじめにこんにちは、20日目の記事は、僕も大好きな BigQuery について書いてみたいと思います。BigQuery はサーバーレスでスケーラビリティに優れたデータ ウェアハウスです。インフラストラクチャの管理が不要なため、すぐに使い始めることができます!2日目の記事で keiji-san が BigQuery について書いてくれてますので、BigQueryとはなんぞやという方はご参考ください。 このブログでは既に BigQuery を使い始めたユーザーのみなさんがより BigQuery を使いこなしていくための Tips を 4つ厳選してご紹介します! カスタム割り当てを利用して、コストをコントロールする。承認済みビューを利用して、ビ

                              BigQueryと上手に付き合う4つのTips
                            • neue cc - AlterNats - ハイパフォーマンスな.NET PubSubクライアントと、その実装に見る.NET 6時代のSocketプログラミング最適化のTips、或いはMagicOnionを絡めたメタバース構築のアーキテクチャについて

                              タイトルはここぞとばかりに全盛りにしてみました!今回NATSの.NETクライアント実装としてAlterNatsというライブラリを新しく作成し、公開しました。 github - Cysharp/AlterNats 公式の既存クライアントの3倍以上、StackExchange.RedisのPubSubと比較して5倍以上高速であり、通常のPubSubメソッドは全てゼロアロケーションです。 そもそもNATSとはなんぞやか、というと、クラウドネイティブなPubSubのミドルウェアです。Cloud Native Computing Foundationのincubating projectなので、それなりの知名度と実績はあります。 PubSubというと、特にC#だとRedisのPubSub機能で行うのが、StackExchange.Redisという実績あるライブラリもあるし、AWSやAzure、GCP

                              • ゲームサーバーの「割り当て」設計

                                オンラインゲームのサーバーに関する設計の情報はWebアプリに比べるとまだまだ少ない印象です。そこで、Zennの記事執筆の練習も兼ねてゲームサーバーの管理、特に今回は新しいGame Serverを割り当てるという部分に絞ってまとめてみようと思います。 API ServerとGame Server オンラインゲームのサーバーを作るにあたって API Server と Game Server [1]を分けて設計することがよくあります。 API Serverは主にログイン処理やホーム画面と言った共通的な処理を担当し、 Game Serverはゲームのメイン部分(たとえばFPSゲームであれば戦闘部分)を担当するといった組み合わせです。 API Serverは前述の通りゲームのメイン部分ではなくリアルタイム性も少ないので 実装が容易でスケールしやすいHTTP Serverで組むことが多いです。 一方で

                                  ゲームサーバーの「割り当て」設計
                                • Unity ネットワーク技術メモ

                                  最終更新日:2023年10月31日 記事作成日:2021年08月09日 UnityでオンラインゲームやマルチプレイヤーのVR体験、メタバースプラットフォーム等を開発する場合に検討対象となる技術のメモです。 更新履歴 (2023年10月31日)Photonのメッセージ数制限が撤廃されたのを反映 (2023年7月30日)Multiplayer Play Modeの説明を補足 (2023年4月13日)Multiplayer Play Modeについて追記 (2022年11月5日)「Unityでのマルチプレイヤー開発の効率化」にMultiplayer Play Modeについて追記 (2022年8月27日)Oculusプラットフォームの一部機能が非推奨になるのを反映 ネットワーク構成について Dedicated Server(専用サーバー) サーバーにすべてのプレイヤーがクライアントとして接続する

                                  • Google、クラウド型の専用ゲームサーバをリリース Kubernetes環境で実行、大規模・多人数参加型ゲームの基盤に

                                    この記事は新野淳一氏のブログ「Publickey」に掲載された「Google、一人称視点シューティングや大規模多人数参加型ゲームなどの基盤となる「Google Cloud Game Servers」を正式サービスとして提供開始」(2020年8月25日掲載)を、ITmedia NEWS編集部で一部編集し、転載したものです。 「Google Cloud Game Servers」は、FPS(First Person shooter/一人称視点シューティングゲーム)や MMO(Massively Multiplayer Online/大規模多人数参加型オンラインゲーム)などを実現する基盤を提供するゲームサーバサービスです。 一般に、FPSやMMOなどでは、大量に存在するプレイ中のプレイヤーの状況を保持し、ゲームの進行に合わせてリアルタイムに更新、制御する機能がバックエンドサービスとして必要です。

                                      Google、クラウド型の専用ゲームサーバをリリース Kubernetes環境で実行、大規模・多人数参加型ゲームの基盤に
                                    • Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita

                                      はじめに 脳内にある言語化されていない技術的なことを書き出したもの+ブックマークにためたリンクを整理したものになります。 情報ををすごく雑多にまとめたものになります。(あんまり綺麗に整理できていない) 自分の気になるキーワードは検索して資料を読んでみて、わからないところ深く掘り下げると良いかもしれません。 概要 クライアント WebAPIやアセットダウンロードはUnityWebRequestやOS Native機能をPlugin化してで実装する。 リアルタイムの処理はライブラリを使用したりや独自実装を行う。 また、通信環境が携帯網(3.xG、4G、5G)、無線LAN(+光回線、ADSL、携帯?)など回線により影響を受けることを考慮する必要がある。 サーバ クラウドサービス(まだオンプレもある?)にフルスクラッチや、マネージドサービス、mBaas、その他特化したサービスやライブラリを組み合わ

                                        Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita
                                      • Rustで複数の通信プロトコルに対応したリアルタイム通信サーバを実装する

                                        この記事は Rust Advent Calendar 2022 その2 の19日目の記事です。 はじめに リアルタイムな通信を行うサーバは、ゲームのマルチプレイやチャット、ビデオ通話など様々な場面で必要になります。 このようなサーバは、よくあるREST APIを提供するHTTPサーバとは異なり、必ずしもリクエスト/レスポンスベースの通信であるとは限らず、双方向的な通信を行います。 さらに1クライアントあたり、秒間数〜数十以上のメッセージを送受信します。 リアルタイムな通信を実現できる通信プロトコルは多数あり、WebSocket、gRPCの双方向ストリームやQUICなど、あるいは生のTCPストリーム上に独自のプロトコルを構築したり、UDPを利用することもあります。 どの通信プロトコルを利用するかは、それぞれのメリット・デメリット、実行環境の制約によって利用できるかどうかなどの違いを吟味した上

                                          Rustで複数の通信プロトコルに対応したリアルタイム通信サーバを実装する
                                        • Open Match 超入門

                                          この記事は Google Cloud Japan Customer Engineer Advent Calendar 2019 の 22日目の記事です。 TL;DROpen Match はオープンソースのマッチメイクフレームワークで、スケーラブルで拡張性のあるマッチメーカーを簡単に構築することができます。 また、本番環境で大規模に動かす際の多くの課題を取り除きつつ、開発者がどのようにマッチメイクするかをコントロールできるようにデザインされています。 …なのですが、Open Match は専用の用語が多かったり、ちょっと試すのにも実装が必要になるなど、Agones に比べると正直なところとっつきにくく難しいと感じていました(ごめんなさい。。) しかしながら、Open Match の v0.8.0 でドキュメントが大幅に改善されましたので、これを頼りにまずは超入門として、用語の整理を中心に O

                                            Open Match 超入門
                                          • Agonesで作る機械学習アプリケーションのWorker - NTT Communications Engineers' Blog

                                            この記事は NTTコミュニケーションズ Advent Calendar 2023 の13日目の記事です。 こんにちは、イノベーションセンターの坂本です。 ソフトウェアエンジニアとしてノーコードAI開発ツール Node-AI の開発に取り組んでいます。 機械学習やその前処理などの計算にかかる時間はデータサイズや処理内容により大きく異なります。そのため機械学習やデータ分析に関するアプリケーションでは、冪等でない処理をイベント駆動型アーキテクチャ(EDA)で扱う難しさがあります。 今回は上記の課題とその解決策として採用している専用ゲームサーバ(DGS)用OSS Agonesを利用したEDAのWorkerについて紹介します。 Node-AIとは Node-AIはブラウザから以下の図のようにカードを直感的につなげるだけで時系列データの前処理からAIモデルの学習・評価までの一連のパイプラインを作成・実

                                              Agonesで作る機械学習アプリケーションのWorker - NTT Communications Engineers' Blog
                                            • エンジニアがKubernetesを使いこなすには? インフラ専門の技術者集団grasysに聞く「攻めのインフラ」

                                              クラウドでのコンテナ活用が進む中、そのコンテナオーケストレーションツールとして、大企業を中心にKubernetesの採用が拡大している。しかし、その名称は浸透しているものの、使いこなせる技術者はまだまだ少ない。Kubernetesはどんなアプリケーション、サービスのインフラ構築に向いているのか。活用するメリットや、運用構築の際に気をつけるべきポイント、活用の勘所などについて、先進的なKubernetes運用の知見を持つgrasysのCloud Infrastructure Division Ops Group Leader 泉水朝匡氏に話を聞いた。 grasys Cloud Infrastructure Division Ops Group Leader 泉水朝匡氏 広まりを見せるも、使いこなせる技術者が少ないKubernetes 多くの企業でクラウドでのコンテナ活用が進む中、採用が進んで

                                                エンジニアがKubernetesを使いこなすには? インフラ専門の技術者集団grasysに聞く「攻めのインフラ」
                                              • agones 上に作る QUIC を使った音声通信機能【MIXI TECH CONFERENCE 2023】

                                                MIXI TECH CONFERENCE 2023 にてお話した古城の資料です。 動画:https://youtu.be/kqx3dZmZ7u4 セッション詳細:https://techcon.mixi.co.jp/2023/d1-2

                                                  agones 上に作る QUIC を使った音声通信機能【MIXI TECH CONFERENCE 2023】
                                                • MagicOnionから始めるリアルタイム通信 (前編) - Qiita

                                                  また、インフラ面でも課題があり、 既存のAPIサーバーは、オンプレミス での運用に対して、 現在開発中のリアルタイム通信サーバーは、クラウド (AWS) での運用が前提になっています。 そのため、運用中のユーザーデータなどへのアクセスに制限があり、 リアルタイム通信サーバー (クラウド) と APIサーバー (オンプレミス) で通信することも可能ですが、 APIサーバーの負荷等も考慮すると、頻繁なアクセスはできないため、 基本的に運用中のユーザーデータへのアクセスはできない前提とします。 技術的にいろいろハイブリッドな構成となっていますし、 いろいろな事情も絡んで、リアルタイム通信サーバー で実現できることも限られていますが、 そのあたりも含めて、全体像をご紹介したいと思います。 使用している技術 (2020年12月時点) サーバーサイド .NET 5.0 (C# 9.0) MagicOn

                                                    MagicOnionから始めるリアルタイム通信 (前編) - Qiita
                                                  • MagicOnionから始めるリアルタイム通信 (後編) - Qiita

                                                    Happy Elements Advent Calendar 2020 8日目の記事です。 7日目の記事に引き続き、「メルクストーリア」エンジニアの 岸本 です。 前回の記事では、MagicOnion の基本的な部分や、 サーバー構成 の考え方について、ご紹介させていただきました。 今回は、Kubernetes や Agones といったインフラ寄りの話題に加えて、 具体的な処理の流れなどをご紹介したいと思います。 本内容ですが、現在開発中のものであり、実際の仕様とは異なる場合があります! Kubernetes / Agones さて、 ここまでの内容を実現するために、今度はインフラ面でどうするか問題になってきます。 今回は、Kubernetes や Agones を用いることで解決します。 (Kubernetes や Agones の細かい説明は割愛します!) Kubernetes Ku

                                                      MagicOnionから始めるリアルタイム通信 (後編) - Qiita
                                                    • 人気の高い何百もの Kubernetes CRD の YAML を Cloud Code で簡単に作成 | Google Cloud 公式ブログ

                                                      ※この投稿は米国時間 2020 年 10 月 17 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 Kubernetes にデプロイするサービスを開発する際に、アプリケーションの開発よりも YAML ファイルの作成に手間がかかっていると感じることはありませんか。また、YAML を作成するにあたり、開発プロセスの早い段階でエラーを検出しにくくはないでしょうか。Google では、アプリケーションの構成よりもコードの記述により多くの時間をかけられるように、Cloud Code を開発しました。これにはインライン ドキュメント、補完、スキーマ検証(lint チェック)などのオーサリング サポート機能が含まれます。 しかし、Kubernetes YAML の作成は年々複雑になってきています。Kubernetes の人気が高まる中、数多くの開発者が新しい Kubernetes

                                                        人気の高い何百もの Kubernetes CRD の YAML を Cloud Code で簡単に作成 | Google Cloud 公式ブログ
                                                      • Agones 超入門

                                                        この記事は Google Cloud Japan Customer Engineer Advent Calendar 2019 の 21日目の記事です。 TL;DR専用ゲームサーバー (Dedicated Game Server(DGS)) を Kubernetes(k8s) 上で実行するための OSS「Agones」 の入門記事となります。 Agones は k8s 上で動作しますが、k8s に関する細かい説明はございません。 Agones の logoはじめにこんにちは、Customer EngineerのYuttyです。 Advent Calendar 2019 今回2回目の登場です。(1回目はこちらです) Agones は Ubisoft とGoogle が共同で開発しているオープンソースのプロジェクトです。Agones はk8sを使用して DGS をホスティングすることが可能です

                                                          Agones 超入門
                                                        • Godot Engine 向けのオンライン・マルチプレイヤー用のオープンソースバックエンド「W4 Cloud」が発表

                                                          Godot Engine 向けのオンライン・マルチプレイヤー用のオープンソースバックエンド「W4 Cloud」が発表 by せきやdn · 公開済み 2024年3月8日 · 更新済み 2024年3月12日 [UPDATE 2024/3/11 自前ホスティングで使える旨について追記] W4 Games は Godot Engine 向けにオンラインおよびマルチプレイヤー用のオープンソース バックエンドである W4 Cloud を発表しました。今回のバージョンはベータリリースになります。 W4 Cloud の特徴 W4 Cloud は Godot Engine と同じようにシンプルさと柔軟性を目指しています。開発者はW4GD SDKを使用することで、ゲームにおけるサーバー周りの準備がそれほど手間がかからないように配慮されています。実際のところはどのような組み込み作業となるかは未知数ですが、Go

                                                            Godot Engine 向けのオンライン・マルチプレイヤー用のオープンソースバックエンド「W4 Cloud」が発表
                                                          • GWに読みたい!コロプラのサーバーエンジニアがおすすめする技術書14選 - COLOPL Tech Blog

                                                            こんにちは。サーバーサイドエンジニアの薮です。 もうすぐGWですね。みなさんは今年のGWに何か計画を立てていますでしょうか? 「時間があるしインプットに当てたい」 「特に予定を立ててないし本でも読もうかな」 「最近本を読んでいないので何か読んでおきたい」 そんな方もいるかなと思いまして、今回はコロプラのサーバーエンジニアがおすすめするGWに読みたい技術書をご紹介したいと思います。 低レイヤ周りの基礎知識 1) コンピュータシステムの理論と実装 2) マスタリング TCP/IP 入門編 3) パケットキャプチャの教科書 4) ふつうのLinuxプログラミング 5) Goならわかるシステムプログラミング 6) Go言語による並行処理 7) Go言語でつくるインタプリタ 設計 8) エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計 9) Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と

                                                              GWに読みたい!コロプラのサーバーエンジニアがおすすめする技術書14選 - COLOPL Tech Blog
                                                            • Announcing the general availability of Google Cloud Game Servers | Google Cloud Blog

                                                              Simplifying global game launches with Google Cloud Game Servers, now GA As more and more people across the world turn to multiplayer games, developers must scale their game to meet increased player demand and provide a great gameplay experience, while managing complex underlying global infrastructure. To solve this problem, many game companies build and manage their own costly proprietary solution

                                                                Announcing the general availability of Google Cloud Game Servers | Google Cloud Blog
                                                              • Google、Cloud CodeにおけるKubernetes CRDのオーサリングサポートを提供開始

                                                                今回のCloud CodeにおけるKubernetes CRDのオーサリングサポート提供は、Kubernetesの人気が高まる中で、CRDを記述するためのKubernetes YAMLがますます複雑になってきていることを受けて行われる。 Cloud Codeのオーサリングサポートを利用して、CRDに準拠するリソースファイルを作成することで、Kubernetesのカスタム機能を活用できるようになる。たとえばTensorFlowジョブをクラスタ内の複数のポッドに分散したい場合は、TFJob CRDに基づいてTFJobリソースを作成すれば、KubeFlowオペレータが操作可能なクラスタに適用される。 Cloud Codeでは、Google CloudやAnthosで使用されているものも含め、400を超える人気の高いKubernetes CRDをサポートしており、その中にはゲームサーバ用のAgon

                                                                  Google、Cloud CodeにおけるKubernetes CRDのオーサリングサポートを提供開始
                                                                • Google Cloudは日本のゲーム市場をどう捉えている? 初の国内向け報道説明会で語ったこと

                                                                  サービス提供の黎明期からゲーム会社のヘビーユーザーを抱えるGoogle Cloud。一方、近年までグローバルで統一したゲーム業界向けのビジネス戦略は存在しなかった。しかしここに来てゲーム業界全体のクラウドシフトが加速していることを受け、同社製品の強みやパートナーの力、先進ユーザー事例など、ゲーム向けソリューションにおける同社の提供価値を改めて整理。顧客基盤の拡大を加速させようとしている。 4月13日には、日本の報道関係者向けに初の説明会を開き、ゲーム業界向けの戦略の全体像を明らかにした。グローバルの他の市場と比べてクラウド活用が遅れていると指摘されることの多い日本市場だが、米Google Cloudのジャック・ビューザー氏(ゲームインダストリーソリューション ディレクター)は「日本のゲーム企業が先進テクノロジー活用のトップ集団だ」と話す。Google Cloudは日本のゲーム業界をどう捉え

                                                                    Google Cloudは日本のゲーム市場をどう捉えている? 初の国内向け報道説明会で語ったこと
                                                                  • EKS Blueprints WorkshopのArgo CDの章の実装を調べた | DevelopersIO

                                                                    EKS Blueprints for Terraformのworkshopをやってみました。面白かったのですが、「なんかできた!」くらいの理解に留まったので、どのように実現しているのかもう少し調べてみました。特にArgo CDが登場する章が理解できていなかったので、そこを調べました。 この章でやっていることのおさらい 端的に言うと、この章では各種addonをデプロイしています。 ここでいうaddonの定義は、クラスターに特定の機能を追加する一連のコンポーネントをまとめたもののことです。EKSの機能でいうところのアドオンのことはEKS managed addonと呼んでいます。単にaddonとだけ言うと、これらEKS managed addonと、そうでないものを併せた総称として扱われています。 今回この章ではaddonとして以下がデプロイされます。この中でEKS managed addon

                                                                      EKS Blueprints WorkshopのArgo CDの章の実装を調べた | DevelopersIO
                                                                    • Google Cloud Game Servers の一般提供開始: グローバルなゲームのリリースを簡素化 | Google Cloud 公式ブログ

                                                                      ※この投稿は米国時間 2020 年 8 月 19 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 世界中の多くのゲーマーがマルチプレーヤー型ゲームに参加するにつれ、プレーヤーの高まるニーズにデベロッパーはゲームをスケールすることで対応し、優れたゲームプレイ エクスペリエンスを提供すると同時に、土台となる複雑なグローバル インフラストラクチャを管理する必要があります。 この問題を解決するため、多くのゲーム企業が費用のかかる専用ソリューションを構築するか、デベロッパーによる選択と管理が制限されるプリパッケージ ソリューションを選ばざるを得なくなっています。 Google Cloud は今年の初め、オープンソース ゲームサーバーのスケーリング プロジェクトである Agones 上に構築されたマネージド サービス、Game Servers のベータ版のリリースを発表しました

                                                                        Google Cloud Game Servers の一般提供開始: グローバルなゲームのリリースを簡素化 | Google Cloud 公式ブログ
                                                                      • 【セミナー】将来的にゲームデータの同期は必要なくなるのか?…モノビット中嶋氏が”通信”環境の現状から未来の展望を語る | gamebiz

                                                                        【セミナー】将来的にゲームデータの同期は必要なくなるのか?…モノビット中嶋氏が”通信”環境の現状から未来の展望を語る サムザップは、スマートフォンゲームエンジニアを対象とした勉強会「サムザップテックナイトvol.7 ゲーム業界の通信の未来を語る ~次世代のゲーム体験はどう変わるのか~」を、10月10日に開催した。本稿では、当日の講演の模様をお届けしていく。 本イベントは、スマートフォンゲーム業界を盛り上げていくことを目的に、サムザップが定期的に開催している勉強会だ。第7回となる今回は、「オンラインゲームを支える技術-壮大なプレイ空間の舞台裏」の著者である、モノビット 取締役CTOの中嶋謙互氏をゲストに迎え、ゲーム業界の通信について講演を行った。また、サムザップで『リンクスリングス』のリードエンジニアを務める二宮章太氏と、エンジニアを務める石井岳氏は同作の運用で学んだネットワーク遅延対策につ

                                                                          【セミナー】将来的にゲームデータの同期は必要なくなるのか?…モノビット中嶋氏が”通信”環境の現状から未来の展望を語る | gamebiz
                                                                        • Quilkin の紹介: ゲームサーバー通信向けに構築されたオープンソース UDP プロキシ | Google Cloud 公式ブログ

                                                                          ※この投稿は米国時間 2021 年 7 月 16 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 従来、リアルタイム マルチプレーヤー型ゲーム向け専用ゲームサーバーは、ゲーム内のプレイヤー間のゲームプレイの通信と同期にカスタムメイドの UDP プロトコルを使用してきました。この通信は、カスタム ネットワークの物理的な同期、セキュリティ、アクセス制御、テレメトリー、指標などの通信プロトコルの技術的機能を、物理シミュレーションの非常に優れた演算要件、AI 演算などと組み合わせて、モノリシックなゲームサーバーとクライアントにバンドルされるのが最も一般的です。 Quilkin は Embark Studios と共同で開発され、高性能なリアルタイム マルチプレーヤー型ゲーム向けにカスタマイズされた UDP プロキシです。その目的は次の 2 つです。 モノリシックな専用ゲーム

                                                                            Quilkin の紹介: ゲームサーバー通信向けに構築されたオープンソース UDP プロキシ | Google Cloud 公式ブログ
                                                                          • Auto-scale your game back-end to save time and money | Google Cloud Blog

                                                                            Run your game infrastructure on GKE Autopilot to focus on player experience Earlier this month, we shared Google Cloud's strategy for live service games which outlines our focus on the three critical pillars of (1) serving players everywhere, (2) collecting and organizing game data, and (3) unlocking player and game insights. Starting today, you can run your game workloads on Google Kubernetes Eng

                                                                              Auto-scale your game back-end to save time and money | Google Cloud Blog
                                                                            • ゲーム バックエンドの改革:Google Cloud Game Servers のご紹介 | Google Cloud 公式ブログ

                                                                              ※この投稿は米国時間 2020 年 3 月 24 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 ゲーマーにとって当たり前のものになってきたマルチプレーヤー型の優れたゲーム エクスペリエンスを提供するために、ゲーム デベロッパーは複数のプレーヤーを接続するためのデフォルトのオプションとして、ますます専用ゲームサーバーに依存するようになっています。しかし、グローバルなゲームをサポートするためにゲームサーバー群のホスティングとスケーリングを行うのは困難です。そのため、多くのゲーム企業が、コストのかかる専用ソリューションを構築するか、デベロッパーによる選択と管理が制限されるプリパッケージ ソリューションを選ばざるを得なくなっています。 Google Cloud と Ubisoft は、よりシンプルなオプションを提供するために、Kubernetes 上に構築されるゲームサー

                                                                                ゲーム バックエンドの改革:Google Cloud Game Servers のご紹介 | Google Cloud 公式ブログ
                                                                              • 2021年の技術的ふりかえり - castaneaiのブログ

                                                                                年の瀬になったので、あらためて今年学んだ技術を振り返っていく。 クラウドゲーミングの開発 2021年はほぼ全てOOPartsのクラウドゲーミング (Black Game Streaming Engine v2 )の開発に費やした。 経緯は id:oliver0521 によるCEDECの発表の通りで、Windows Serverのコストが高すぎるのでなんとか改善できないだろうかという話からだった。 迫り来る絶望的状況からの脱却物語 / #CEDEC2021 - Speaker Deck Windows Serverを捨ててLinux + Wineでやれたら素晴らしいなぁという発想は2019年からあったが、Wineでどれくらいゲームが動くのかも未知数なので踏み切れずにいた。また、Windows Server時代に使っていた映像配信のSaaSがLinuxに対応してなかったため、もしLinuxでや

                                                                                  2021年の技術的ふりかえり - castaneaiのブログ
                                                                                • ニンテンドーシステムズ株式会社 の全ての求人一覧

                                                                                  この職種では、任天堂株式会社が提供、管理するネットワークサービスに関する Android アプリケーションの開発および開発リードを担っていただける方を募集いたします。 ▼募集背景 任天堂株式会社では、さまざまなネットワークサービスに関連するスマートフォン向けアプリを提供しております。 それぞれのアプリの運用や、新機能の開発などを担っていただける方を広く募集いたします。 また、新たなネットワークサービスに関連するスマートフォン向けアプリの試作版開発を担っていただける方も併せて広く募集いたします。 ▼具体的な業務内容 任天堂株式会社 が提供する Android アプリケーションの開発・運用を担当します。 ここでいう Android アプリケーションはゲームそのもののアプリではなく、任天堂株式会社のネットワークサービスに関するアプリケーションになります。 機能の追加開発や新規アプリの開発では、試

                                                                                    ニンテンドーシステムズ株式会社 の全ての求人一覧