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unity uiの検索結果41 - 80 件 / 97件

  • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

    Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

      【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
    • GraphView完全理解した(2019年末版) - Qiita

      はじめに この記事はUnity #2 Advent Calendar 2019の6日目の記事です。 Unity2018辺りからExperimentalで入ったGraphViewについて解説し、完全理解を目指します。 自己紹介 現在、新卒入社したスマホゲーム会社で社会人4年目をやっています。 普段Unityを用いてゲーム開発をしつつ、全社で使用できるツールの作成なども行っています。 GraphViewとは 現在Unityでは新しいエディタ用UI、UIElements(RMGUI)への移行が行われています。 UIElements自体は2019のバージョンからExperimentalが外れ、正式リリースされました。 GraphViewはUIElementsの一部として、ノードエディタを作成できる機能なのですが、現状ShaderGraph、VFXGraphなどのUnity公式のツールで使用されては

        GraphView完全理解した(2019年末版) - Qiita
      • uGUIの負荷を減らす、7つの最適化【Unity】【uGUI】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

        この記事でのバージョン Unity 2018.4.6f1 はじめに 公式でUnityのお役立ち情報を配信しているUnity for Proというサイトがあるのですが、 (ライセンスのProではなく、実務で使えるという意味でのPro) その中の「Unity UI の最適化に関するヒント」といういかにも重要そうな記事があったので、 今回は勉強がてら、この記事を自分なりにまとめ直してみました! 目次 はじめに 目次 1. 頻繁に動くものはCanvasを分ける 2. 無駄なRaycastをなくす 3. Camera.mainに何度もアクセスしない 4. Layout Group(Scroll Rect)を使わない 5. オブジェクトプール時の処理の順番に気を付ける 6. Canvasを非表示にする時はコンポーネントを無効にする 7. 変更がないAnimator(Animation)は使わない おわ

          uGUIの負荷を減らす、7つの最適化【Unity】【uGUI】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
        • Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた

          サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に所属する子会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている篠木です。本記事はQualiArtsの定期ブログ「QualiArts Tech Note」第9弾の記事となります。QualiArtsでは会社で使われている様々な技術の知見をブログで紹介しています。興味のある方は、QualiArtsとタグの付いている他の記事もチェックしてみてください。 QualiArts Tech Note UI Toolkit とは 「UI Toolkit(旧称:UI Elements)」とは、Unityの新UIシステムです。Editor UI、Runtime UIの両方で使えるように設計されています。EditorはUnity 2019から正式機能に、Runtimeは現在(Unity 2021.1)はPreview 機能となっています。本記事で

            Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた
          • Unityの最強シーン遷移管理フレームワーク『Navigathena』と画面管理の設計思想について解説

            はじめに Unityにおいて、シーンの遷移・管理は開発の中核的な役割を担います。それ故に、適切な設計なしで開発に踏み込むと、複雑で扱いづらいプロジェクトになるリスクが高まります。しかし、効果的なシーン管理の設計と実装をするには、それなりに時間と知識を要します。 この課題を解決するため、「高機能」「拡張性」「堅牢性」を念頭に設計・実装した画面管理フレームワークの 『Navigathena』 をオープンソースライブラリとして公開しました。 [GitHub - mackysoft/Navigathena] 本記事では、Navigathenaの特徴や使い方を紹介しつつ、Unityにおけるシーン管理の設計について深掘っていきます。 シーン管理には何が必要か? 実際に、Unityでの開発を行う際、どのような機能や考慮点が必要となるでしょうか? これまでの経験や開発事例を踏まえると、大まかに以下のような

              Unityの最強シーン遷移管理フレームワーク『Navigathena』と画面管理の設計思想について解説
            • “Unity”でモバイルキーボードをもっと使いやすく 上級VR技術者が教える“気持ちよく”実装する方法と考慮すべきポイント

              CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。中地氏は、チャットに使えるキーボードの実装について発表しました。 アドベンチャーゲーム『ALTDEUS: Beyond Chronos』の開発メンバー 中地:「Unityでチャットに使えるモバイルキーボードの実現」と題して発表を始めたいと思います。よろしくお願いいたします。 メチャクチャ緊張しているので、すごく噛んだら申し訳ないです。最初に自己紹介をします。UnityとかVRのエンジニアをやっている、なかじと申します。Twitter(@nkjzm)をやっているので、よかったらフォローしてください。「日本VR学会認定 上級VR技術者」で、専門学校でVRを教えたり、VRのPodcastをやっていたり、VR関係のことを

                “Unity”でモバイルキーボードをもっと使いやすく 上級VR技術者が教える“気持ちよく”実装する方法と考慮すべきポイント
              • #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                Unity UI(≒uGUI≒Canvas)って「あるタイミングでがっつり弄って、終わるとまたしばらくは使わない」ということが多く、久し振りに触るとルールをまるっと忘れてる印象があります。 特に覚えられないのがAnchorsとPivotの相互関係で、ドキュメントを読んでもエディタで弄っても毎回腑に落ちないまま、試行錯誤してるうちに上手く行っちゃって「まあできたからいいか……」とよくなる(土屋だけ?)。 ネットでも役に立つ情報が分散してて見通しが悪かったので、今回チートシートを作りました。 #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート(ver2.0) 更新履歴 ver2.0 20210213 AnchorsとPivotの説明を追加。ほぼ完成形と思われる。 W Delta/H Deltaについて RectTransformを持つゲー

                  #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                • 【Unity】出来るだけ簡単にNew Input Systemを使いたい - テラシュールブログ

                  新しいInput Systemは少し面倒くさい PlayerInputを使用する PlayerInputの利用手順 キー入力やゲームパッドの取得 関連 新しいInput Systemは少し面倒くさい 新しいInput Systemですが、正直な意見として面倒くさいというのがあります。アクションにキーを割り振るという思想は非常に理にかなっていますし、応用で色々出来るのは悪くないとは思いますが、以前のInput Managerのようにすぐ使えないのはすごくマイナスです。 そこで、サクッと使える使い方について確認してみます。 PlayerInputを使用する サクッとプレイヤーの入力を取得するアプローチとしてPlayerInputコンポーネントがあります。このコンポーネントを使えば面倒くさい作業が多少楽になります。 WASDやGamepadに対応した移動等を含むInputActionsを生成して

                    【Unity】出来るだけ簡単にNew Input Systemを使いたい - テラシュールブログ
                  • 【Unity】Unity上でFlutter!? UIWidgetsアセットの初歩的な使い方 - Qiita

                    はじめに UnityでFlutter!? なんとも最初目にしたときは驚きました。UIWidgetsというアセットを使えばUnityでFlutterと同じようなことができてしまうというのですから。 sampleを動かすとこれはホントにUnityかと疑うほどです。 しかし,わりと新しいアセットであることもあってか日本語の情報が少ない…いえ,全体的に情報が少ないです。 なので,備忘録も兼ねて,使い方を簡単にまとめておきたいと思います。 UIWidgets アセットとは Googleが開発した言語Dartで使えるフレームワークであるFlutterで実装するように,コードを描くことでUnity上で同様のUIを実装できるアセットです。開発元はUnityテクノロジー(おそらくUnity China)ですので,長期的なアップデートも安心できそうです。 今後Unity本体に統合されるかもしれませんね。 Un

                      【Unity】Unity上でFlutter!? UIWidgetsアセットの初歩的な使い方 - Qiita
                    • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                      デジタルツインの疑問に答える ~スマートで、安全で、持続可能な現実世界の実現に向けたデジタルツインの役割とは~

                        ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                      • UIデザイナーもUnityでUIを実装してみよう|Happy Elements株式会社 カカリアスタジオ

                        この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ デザイナーアドベントカレンダー2023」の22日目の記事です。 はじめにこんにちわ!グラフィックデザイナーのS.S. です。 今回は 「UIデザイナーがUnityでUI実装する」 について、上記のサンプル画面を使用して紹介していきます。 自分が制作したUIデザインをUnityで実装してみたいと思った事はないでしょうか? 「Unityを開いたけど何から手をつければ…」「書籍はインゲームの内容がほとんど……UIは…?」「公式リファレンスを読めばと言われるけど意味が……」 と、悩んでなかなか踏み出せない……。 そんなことはもったいない!はじめのハードルさえ乗り越えれば楽しめる! ということで、Unity初学者のUIデザイナーの方でも、制作にトライできるように、 「UnityでUIを作る」だけにフォーカスした記事を書かせていただきました。

                          UIデザイナーもUnityでUIを実装してみよう|Happy Elements株式会社 カカリアスタジオ
                        • [Claudia][Unity]自然言語によって動く2Dプラットフォーム

                          はじめに CysharpからAnthropic Claude APIの.NET用、非公式クライアントライブラリClaudiaが登場しました。このライブラリの登場により、Unity上で簡単にClaude3のAPIを呼び出すことができます。また、Function Callingと呼ばれるLLMの出力から関数を呼び出す機能も簡単に実装できます。今回はClaudiaのチュートリアルとして、自然言語の入力からプレイヤーを操作できる2Dプラットフォームを実施します。 要所のコードを解説したのちに、最後は簡単に試せるサンプルコードを添付しています。 使用するライブラリ 今回使用するライブラリとして、Cysharpから登場したAnthropic Claude APIの.NET用、非公式クライアントライブラリClaudiaを使用します。Claudiaの導入方法に関しては、今回は触れませんがClaudiaリポ

                            [Claudia][Unity]自然言語によって動く2Dプラットフォーム
                          • 本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ

                            はじめに TextMeshProがUnityに標準搭載されてから、もう3年近く経とうとしています。 もう皆さん知ってると思うので、今更TextMeshProの利点をいちいち紹介したりはしません。 それでも「良いものなのは知ってるけど、日本語表示するのは大変なんでしょ?」「多言語対応ちゃんと出来るの?」という方、意外と多いんじゃないでしょうか。 ここでは、TextMeshProで日本語を表示する方法や、多言語対応する方法についてまとめます。 プレイヤー名表示やチャットなどのユーザーが自由入力する箇所も対応します。 アプローチ 先に、テラシュールブログさんのこちらの記事をお読みください。 基本的にはこちらをベースにしています。 もう丸2年前の情報なので最新のTextMeshProでは色々な問題が解決している & 多言語対応 & Addressableからフォントを読み出すという近代的な方法を紹

                              本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ
                            • 【Unity】UI ToolkitをランタイムUIとして使ってみる - Qiita

                              この記事はUnity Advent Calendar 2020の12月16日の記事です。 Webフロント技術からインスパイアされて開発されたUnityの次世代UIシステム「UI Toolkit」がUnity2020.1からランタイムUIサポートをしています。1 今までのGameObjectベースではなくHTML/CSSのような記述で開発します。 UI Toolkit is based on, and inspired by, standard web technologies. If you have experience developing web pages or applications, much of your knowledge might be transferable, and many of the core concepts might be familiar. Un

                                【Unity】UI ToolkitをランタイムUIとして使ってみる - Qiita
                              • 【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法

                                UnityのUIを初期設定のまま使用すると、想定しているアスペクト比や解像度以外の端末で実行したときに表示がおかしくなってしまいます。 どんなアスペクト比、解像度でもUIを意図したとおりに表示する方法をご紹介します。 なお、UIではなくキャラクターや背景等のゲームオブジェクト画像のアスペクト比を合わせたい場合はこちらの記事をお試しください。

                                  【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法
                                • Unityの画面のアスペクト比と解像度を自動変換 全スマホ・複数解像度に対応させる

                                  今回は最終回、スマホ解像度対応をして完成を目指します。 AndroidでもiPhoneでもタブレット端末でも、アスペクト比や解像度を自動対応させるスクリプトを作っていきます。 スマホ解像度とアスペクト比の考え方 固定解像度で対応させる方法 さて、今回のゲーム、縦長ですしクリッカーゲームのゲーム性からしてもスマートフォンで動かせると良さそうです。 と、言いましたが、Unityは元よりマルチプラットフォーム開発のためのゲームエンジン。 実は何もしなくても、このままスマートフォン(Android/iOS)へ流し込んで実行することが出来ます。 しかし、一つ問題になるのが「解像度対応」です。 スマートフォンは解像度が非常に多岐に渡ります。そして、「解像度」と言いましたが、特に重要なのは「縦横比(アスペクト比)」です。 ざっと 4:3 (iPad等) 16:9 (ちょっと前のiPhone系) 19.5

                                    Unityの画面のアスペクト比と解像度を自動変換 全スマホ・複数解像度に対応させる
                                  • 効果的な UI とゲームデザインでプレイヤーを没頭させる方法 | Unity Blog

                                    Mechanistry 社開発・発売、PC・Mac 両プラットフォームの Steam でアーリーアクセス中の『Timberborn』の画像。このゲームの中で UI Toolkit がどのように使われているかが e ブックで解説されている。 近日公開予定の e ブック「User interface design and implementation」から、ベテランゲームデザイナーの Christo Nobbs 氏が、UIとゲームデザインの相互作用について考察している箇所を抜き出してご紹介します。 近日公開予定の e ブック「User interface design and implementation」では、UI アーティストやデザイナーが Unity でより良いインターフェースを構築する方法を説明しています。このガイドでは、Unity で利用できる 2 つの UI システムのワークフロー

                                      効果的な UI とゲームデザインでプレイヤーを没頭させる方法 | Unity Blog
                                    • UnityでUI開発を高速化した件

                                      Gotanda.unity #13 in CyberAgent@渋谷 https://gotanda-unity.connpass.com/event/134867/ 登壇者:御厨Read less

                                        UnityでUI開発を高速化した件
                                      • 【Unity】LWRPでポストプロセスを使用しつつUIの手前にパーティクルを表示する - テラシュールブログ

                                        LWRPはカメラのスタックができない PostProcessingの後にUIとパーティクルを描画する UIの間にパーティクルを挟む 注意点 PCを新しくしてからの初更新です。 環境:Unity 2019.2f8、LightWeight RP 6.9.1 LWRPはカメラのスタックができない いろいろと便利なLWRPですが、一つだけよく言われる致命的な問題があります。 カメラを複数使用して描画する事ができない という点です。 RenderTexture に描画結果を出力して後でまとめるといった事は可能なのですが、今まで使ってきた 複数のカメラを使って描画する事が出来ないのは、非常にもどかしいです。 特に問題になりやすいのはUIとパーティクルの描画です。 よくある演出として UIの手前にエフェクトを表示する があります。これは大抵の場合「ゲームを描画するカメラ」「UIだけを表示するカメラ」の二

                                          【Unity】LWRPでポストプロセスを使用しつつUIの手前にパーティクルを表示する - テラシュールブログ
                                        • 実装者を殺せるUIデータで打線組んだ|oichan|note

                                          処理上げ作業をやってるとメモリ容量を小さくすることに注力しがちになってしまいますが、こういった罠もあるので…メッシュ作ってマテリアルでパターンもたせた方が余程効率がよいのかもしれない…そういう処理計測ネタも面白そう。 と、半ば諦めてなぜそういう仕様なのか調べていたところ改善策が見つかりました…Tiledでお困りの方はぜひ。 3.巨大テクスチャ 用途に合わずびっくりするほど大きい、2のべき乗でもない。印刷物でも作る気だろうか… 綺麗に見せたいが為につい大きめに作ってしまうことはあるけれど、UIに割り当てられたメモリの範囲内でいかに綺麗に見せるサイズに落とし込むか?もUIデザイナーの技量が問われるところなんじゃないだろうかと思います。 4.トリミングされていないImage(sprite) 2D spriteとして使う時の注意。unityは自動でテクスチャトリミングをしてくれるうえ、アトラスにパ

                                            実装者を殺せるUIデータで打線組んだ|oichan|note
                                          • Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt

                                            動画と一緒にみてね : https://www.youtube.com/watch?v=SSv9zoM1Rn4 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2019 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1178Read less

                                              Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
                                            • 『プロジェクトセカイ』に導入されたUnityの新機能 フレームレートに依存せず入力を受け取る「InputSystem」

                                              「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社Colorful Paletteの橋本氏が発表したのは、「InputSystem」の導入について。既存の入力システムのリプレイスを目指したときの実装について話しました。 Unityの新しい入力機能「InputSystem」 橋本航 氏(以下、橋本):「音ゲーにInputSystemを使ってみた」というタイトルで発表します。よろしくお願いします。 まず自己紹介ですが、株式会社Colorful Paletteの橋本と申します。前職では業務用や家庭用のシステム開発を中心に行っていて、2021年に中途入社しました。現在、『プロジェクトセカイ』というプロジェクトでOutGame/InGameの担当を行

                                                『プロジェクトセカイ』に導入されたUnityの新機能 フレームレートに依存せず入力を受け取る「InputSystem」
                                              • 【要注意Unity UI】Unity標準ボタンを禁止する5つの理由 - 渋谷ほととぎす通信

                                                UI開発の悩みポイントの1つは「ボタンのつくり方」です。なにが正解なのか迷います。しかもボタンは ゲームの中で大量に存在するもの。 はじめの一歩をまちがうと、あとで大きな修正が発生するかも...と思いますよね? はい、大規模改修が待っています(何度も経験済み)。 「なんとなく動くから大丈夫だろう」という考えだと後で大変なことになります。 「じゃあ、どうすればよいの?」 本記事では 「おすすめしないボタンのつくり方」 を解説しつつ、解決方法の1例を紹介します。ボタンは一歩まちがうと沼。沼と言うか地獄。一度ハマってしまうと、 本来クオリティを上げるために使う時間がボタンの修正作業時間になってしまいます。 ここまで聞いてエンジニア向けの話っぽいですが、 実はUIデザイナーにも知っておいてもらいたい知識 です。エンジニアとUIデザイナーが共通認識を持っておかねばならない部分ですので、ぜひ最後まで読

                                                • 【ReactUnity】ReactでUnityのUI実装を行なってみた - Qiita

                                                  はじめに メリークリスマスイブ! こちらは「QualiArts Advent Calendar 2022」 24日目の記事になります。 株式会社QualiArtsでUnityエンジニアをしています吉成です。 ReactUnityというフレームワークを用いるとReactでUnityのUI実装を行えるとのことで、面白そうなので触ってみました。 今回は実際に動かしてUI実装を行なってみました的な内容を記事にします。 ReactUnity ReactUnityはUnityUIおよびUIToolkit用のReactとHTMLのフレームワークです。 ReactUnityを用いることでReactでUIを構築し、Unity内での表示を行うことができます。 TypeScript、redux、i18next、react-routerなどのパッケージと一緒に利用でき、CSS機能のサブセットとFlexboxレイア

                                                    【ReactUnity】ReactでUnityのUI実装を行なってみた - Qiita
                                                  • 【Unity】新・新しいInput Systemの使い方(Inputsystem ver 1.0版) - テラシュールブログ

                                                    以前書いた新しいInput Systemの記事の書き直しです。 新しいInput System(1.0) 導入 作るもの 手順1:Input Actionsを作る 手順2:キャラクターを動かす(コールバックで動かす場合) 手順2:キャラクターを動かす(ポーリングして動かす場合) キーコンフィグ 補足 関連 新しいInput System(1.0) Unity 2019.3にて、新しいInput Systemのバージョンが1.0になりました。まぁ、まだPreviewなんですが。とはいえ1.0になったのでソコまでAPIが変化することは無いだろうと期待して、使い方的な記事を書いてみます。 InputSystemもついにVer 1.0に… 導入 Window > Package Managerでパッケージマネージャーを開く AdvanceのShow Preview Packagesを有効にする I

                                                      【Unity】新・新しいInput Systemの使い方(Inputsystem ver 1.0版) - テラシュールブログ
                                                    • Enhanced Scroller × MVPパターン × UniRxを使ってUnityで高機能なScrollerをいい感じに実装する - Synamon’s Engineer blog

                                                      こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 現在Synamonが開発しているサービスのSYNMNでは、2DUI(uGUI)のScrollerの実装にはUnity標準のScrollRectではなく、有料アセットのEnhanced Scrollerを使用しています。*1 Scrollerはサーバーから可変長の要素を取得して表示する際など割と高頻度で使うUIです。 Enhanced Scrollerは便利なアセットなのですが、意外と日本語の記事などが少ない印象です。 ちょうど最近自分がEnhanced Scrollerを色々触っていたので、意識すべき設計の一例としてMVPパターン、UniRxを組み合わせた高機能なScrollerの快適な実装例を紹介します。 こんな方におすすめの記事となります。 高機能なScrollerのアセットの導入を検討している方 En

                                                        Enhanced Scroller × MVPパターン × UniRxを使ってUnityで高機能なScrollerをいい感じに実装する - Synamon’s Engineer blog
                                                      • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                                                        本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                                                          開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
                                                        • 【Unity】新しいInputSystemのEnhancedTouchで端末のタッチ入力を処理する - うどんてっくメモ

                                                          Unityの新しいInputSystemの機能であるEnhancedTouchという機能を使って手軽に端末のタッチ入力が処理できたのでメモです。 はじめに 本記事では新しいInputSystemの機能の説明や、導入手順などは省略します。 以下のリンク先が大変参考になりましたので、確認していただけると幸いです。(一番下のリンク先が公式ドキュメントになりますので、情報が多いです。) 【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11 Unityの新しい入力システムInputSystemを使ってみる | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ) Namespace UnityEngine.InputSystem | Input System | 1.0.2 検証しているツールとパッケージのバー

                                                            【Unity】新しいInputSystemのEnhancedTouchで端末のタッチ入力を処理する - うどんてっくメモ
                                                          • 【Unity uGUI】パネル(Panel)を使ってUIを表示・非表示にする方法 | XR-Hub

                                                            Panelの基本的な使い方 作成方法 まずはじめにPanelを作成します。 ヒエラルキーウィンドウ→Create→UI→Panelを選択してください。 Panel作成方法 するとゲームビューの見え方が以下のように変わります。 画面が薄い白色に変化したことがわかると思います。 Panelを設置することで背景をぼかして他のUIを見やすくすることができます。 PanelにUIをまとめる方法 次にPanelにUIをまとめます。 ここではボタン(Button)が2つ、テキスト(Text)が1つのUI群を作成します。 まずはじめに先ほどPanelを作成したようにヒエラルキーウィンドウ→UI→Buttonを選択してボタンを2つ作成してください。 同じくヒエラルキーウィンドウ→UI→Textを選択してテキストを選択してテキストを1つ作成してください。 ボタン・テキストの位置、サイズは任意ですのでお好きなよ

                                                              【Unity uGUI】パネル(Panel)を使ってUIを表示・非表示にする方法 | XR-Hub
                                                            • 効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11

                                                              効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方をまとめました。 Loop Scroll Rectとは? シンプルなスクロールビューを実装する スクロールビューを作成する 要素のPrefabを作成する スクリプトを作成する 動作確認 オブジェクトを使い回す 無限ループするビューを作る 要素ごとに高さを変える 要素ごとにPrefabを変える グリッドスクロールビューを実装する 参考 Unity 2020.3.15f2 Loop Scroll Rect 1.1.0 Loop Scroll Rectとは? Unity標準のスクロールビューは、要素の数が増えるほど処理負荷とメモリの使用量が大きくなるため、スケール可能にするためには工夫が必要です。 例えば表示範囲外のGameObjectを非アクティブにしたり、オブジェクトプールを使って使い回したりすることが考

                                                                効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11
                                                              • 【Unity】いまさらUnityのUIの効率的な開発手法を解説してみた【UI】 - Qiita

                                                                TL;DR 結論:アトミックデザインを意識して作ると良いです。 はじめに Unity2018.3で抜本的に仕組みが変わったUI(Prefab)システム. そこで過去の経緯を含めて今時の効率よくUIを開発する方法を解説してみました。 また、UIは一般的に「簡単に作れる」と思われがちですが、設計を考えないで開発した場合、 あらゆる問題を引き起こします。 そのため、設計を行わないで作った時のアンチパターンも紹介していきます。 対象読者 Unity 初心者〜中級者 UNITE 基準ならBeginner ~ Intermidiate 過去の歴史的経緯 ~Unity5 時代 Unity4~Unity5時代 (AD2014~2016) ではUnity4.6 でuGUI は存在こそしましたが、殆どが NGUIという有償アセットを購入して開発されることがほとんどでした。 そのころはPrefabの子要素に別の

                                                                  【Unity】いまさらUnityのUIの効率的な開発手法を解説してみた【UI】 - Qiita
                                                                • LT版クリエーターとUnityエンジニアの狭間でUIアニメーションを設計する3つのTips/yokohama-unity4

                                                                  yokohama.unity ~オンラインDEユルクヤッテル #4++ (えっC#…実質5回目)~ LT枠で登壇してきました。 # Twitterやってます Unity・UI/UX・ゲーム開発についてつぶやいています https://twitter.com/ohbashunsuke

                                                                    LT版クリエーターとUnityエンジニアの狭間でUIアニメーションを設計する3つのTips/yokohama-unity4
                                                                  • GitHub - kyubuns/AkyuiUnity: Adobe XD to Akyui to Unity UI

                                                                    You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                                      GitHub - kyubuns/AkyuiUnity: Adobe XD to Akyui to Unity UI
                                                                    • 【Unity】新しいインプットシステムで、バーチャルパッドに対応させる - テラシュールブログ

                                                                      バーチャルパッドに対応させる 手順1:UIを作る 手順2:UIのボタンを押したら弾を出す 手順3:スティックを動かしたら動く オマケ:ボタン操作でプレイヤーを動かす 関連 バーチャルパッドに対応させる 新しいInput Systemでバーチャルパッドを作ってみます。モバイルでは殆どの環境ではゲームパッドもキーボードもマウスも繋がっていないので、バーチャルパッドは悪い選択肢ではないと思います。特にカメラが追跡するタイプのサードパーソンゲームでは。 今回はゲームパッドの入力をオーバーライドしてUIからの操作を注入するアプローチをとります。前提としてゲームがNew Input Systemでゲームパッドに対応している必要があります。今回のゲームの場合「Leftスティックで移動」「Westボタンで弾が出る」という操作を事前に実装し、そのゲームにバーチャルパッド対応を行います。 ActionMaps

                                                                        【Unity】新しいインプットシステムで、バーチャルパッドに対応させる - テラシュールブログ
                                                                      • uGUI使い方メモ(オブジェクト編)|ナガタ|note

                                                                        ざっくりUIデータの制作手順。 🔰prefabの作り方と基本構造🔰①UIはCanvas以下に作成。必ずUIを作る前に親の階層のGameObjectを作ること!その下にUIのデータを作って行く。 ②親オブジェクトに余計な値は入れない HierarchyにUIのprefabを配置する上で親階層に色々な値が付いていると制御が難しくなる。最初からスケールや座標が入っていると、画面毎に配置する時の制御が大変。その為余計な値は入れない様に注意。数値を入れて良い箇所は[Wicth][Height]の2つ。 ③prefabデータの階層 基本的にはこの階層構造でprefab作成がオススメ。 GameObject(親):演出がある場合はココにcanvasgroupとanimation └imageなど(子1) └textなど(子2) 🔰他UGUIの機能メモ🔰①ゲージを作る image Typeを「Fi

                                                                          uGUI使い方メモ(オブジェクト編)|ナガタ|note
                                                                        • 【Unity】Input Systemでピンチやマルチスワイプを実現する

                                                                          Input Systemを使ってスマホのピンチやマルチスワイプを実装するにはどうすればいいの? Input Systemを用いてタッチスクリーンのピンチインやピンチアウト、マルチスワイプなどの操作を判定する方法の解説記事です。 実装方法は一通りではありませんが、本記事ではInput Action経由で検知する方法を紹介します。 Input Actionを経由して操作入力を判定することにより、次のメリットが得られます。

                                                                            【Unity】Input Systemでピンチやマルチスワイプを実現する
                                                                          • Unityでも宣言的UI使いたくない?? - Qiita

                                                                            Unity でも宣言的 UI 使いたくない?? 1 年前に Unity で 状態管理をするフレームワーク を作りました。 しかし、まだ辛いところがあったのです。 「宣言的に UI を書きたくない??」 宣言的 UI とは? Wikipediaより 宣言的 UI は宣言型プログラミングを用いて構成された GUI、それを実現する手法である。GUI の生成・更新を変更前状態に基づいた更新命令によってコーディングするのではなく、あるべき状態を宣言してコーディングする。状態を分離することで UI の状態をより予測しやすいものにできる。テンプレートエンジンは静的テンプレートと動的変数の関係を宣言しているとみなせるため、更新された状態とテンプレートからテンプレートエンジンによって UI 生成をおこなって UI を更新する形は宣言的 UI といえる。そういった意味でも宣言的 UI 自体は古くから存在する

                                                                              Unityでも宣言的UI使いたくない?? - Qiita
                                                                            • 伊藤周@おなかソフト on Twitter: "現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS"

                                                                              現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS

                                                                                伊藤周@おなかソフト on Twitter: "現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS"
                                                                              • 【Unity基礎】スマホ向けゲームUIの作り方!基本的なUI配置から複数解像度対応まで解説 - 渋谷ほととぎす通信

                                                                                スマホ向けゲームUIをUnityに反映したいUnityを使ったゲームUIの配置方法、作り方が知りたい複数解像度に対応する方法を知りたい 知ってのとおりゲーム開発にUIは必要不可欠です。UnityにもUI機能(通称:uGUI)がサポートされており、 Unity単体でUIを作ることが可能です。一見UI制作は簡単そうに見えますが、意外と奥は深いです。 結論から言うと、 スマホ向けUIに必要な知識は「アンカー」と「ピボット」 です。オオバはUI開発歴15年。さまざまなUIを実装してきました。その経験からもアンカーとピボットの理解は必要不可欠だと断言できます。 裏を返せばアンカーとピボットをマスターしていればUIは作れると言っても過言ではありません。 この記事は 初心者向けにスマホ向けUIの作り方を徹底的に解説しました。 最初にUnityでUIを配置する基本的な手順を紹介。その後「アンカー」と「ピボ

                                                                                • New UI Toolkit demos for programmers and artists | Unity Blog

                                                                                  We’re happy to announce the availability of two new and updated educational samples to support the different perspectives of programmers and artists/designers in creating professional in-game UI with UI Toolkit. UI Toolkit provides a set of tools for developing performant and scalable runtime UI for games and applications, custom extensions for the Unity Editor, and runtime debugging tools. Its co

                                                                                    New UI Toolkit demos for programmers and artists | Unity Blog