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ローカライズの検索結果1 - 40 件 / 44件

ローカライズに関するエントリは44件あります。 ゲームgame翻訳 などが関連タグです。 人気エントリには 『ホームページ- EY-Office』などがあります。
  • ホームページ- EY-Office

    小ネタです、JavaScriptで本日の日付をYYYY-MM-DD形式で得るコードは案外面倒です。 本日2023年4月17日なら 2023-04-17 という文字列を得るコードはRubyならTime.now.strftime("%Y-%m-%d")、Pythonならdatetime.today().strftime("%Y-%m-%d")(importは省略しました)と簡単に書けますが、JavaScriptでは案外面倒なのです。 追記: いくつかの間違いのご指摘がありましたので修正しました(2023-04-19)。 DeepAIが生成した画像です いっけん正しいようで間違ったコード new Date().toISOString().slice(0,10) new Date()で本日の日時を取得します toISOString()メソッドは日時データをISO形式の文字列に変換します、例えば 2

      ホームページ- EY-Office
    • IT業界に居ると海外製品の日本語ドキュメントが無くなったり機械翻訳になったりしていて我が国の経済的な没落を実感する

      市野川 @irsaitama IT業界に居ると、海外製品の日本語ドキュメントが無くなったり機械翻訳になったりして、年々ローカライズが手抜きになっていく点に我が国の経済的な没落を実感する 2022-06-26 12:09:56

        IT業界に居ると海外製品の日本語ドキュメントが無くなったり機械翻訳になったりしていて我が国の経済的な没落を実感する
      • アメリカ版「クレヨンしんちゃん」がやばい。脚本を書き換えて大人向けのブラックコメディになっている

        Emi Kusano🌠 @emikusano アメリカ版クレヨンしんちゃんやばい。買収先が脚本まったく書き換えて大人向けのコメディになってるらしい。風間くんがバリバリの差別主義者。このブラックさむしろ原作者の臼井先生の作風ぽくてこれはこれですごく気になる。。。。 yurukuyaru.com/archives/69113… pic.twitter.com/qAFQt6AQ2b 2021-11-25 22:26:28 リンク ユルクヤル、外国人から見た世界 アニメ『クレヨンしんちゃん』の海外版吹替がめちゃくちゃすぎてヤバイ! これ放送したらダメだろwwwwww : ユルクヤル、外国人から見た世界 子供に不適切なアニメ番組だとしてよく槍玉に上がる『クレヨンしんちゃん』ですが、アメリカ放送分の本作は日本以上にドギツイ皮肉やブラックユーモア溢れる作品にローカライズされていることはご存知でしょうか

          アメリカ版「クレヨンしんちゃん」がやばい。脚本を書き換えて大人向けのブラックコメディになっている
        • 「実在してるから荒れるパターンもあるんか」実在した黒人侍をアサシンクリードの主人公にすることの是非、海外の弥助騒動は難解なことになっているらしい

          ゴリラ@エクソダス号海底2万マイル @Goliback1234v 海外の弥助騒動は難解なことになっていて ・アサクリは架空人物が主人公だったのに外国人を入れたいから弥助という実在人物を主人公にした ・外国人目線が必要だったからと日本描写から逃げている ・日本のゲームは外国人を再現するのを頑張ってくれてるのに自分達は日本に対してエゴを押し付けている 2024-05-19 08:34:57 ゴリラ@エクソダス号海底2万マイル @Goliback1234v ・そもそも今まで黒人俳優の仕事を奪っていたのがポリコレの問題点だったのにアジア人の仕事を奪うのは良いのか等 弥助が侍かそうでないか以前に日本の事を限界拗らせオタクが如く拗らせてるみたい 我々日本人からしたら黒人侍でもまぁええじゃないか?と率直に思うが事がアサクリだからそうもいかない 2024-05-19 08:37:47

            「実在してるから荒れるパターンもあるんか」実在した黒人侍をアサシンクリードの主人公にすることの是非、海外の弥助騒動は難解なことになっているらしい
          • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

            えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日本全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日本人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日本の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

              天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
            • Nintendo Switch『ペーパーマリオ オリガミキング』中国語版では、「権利」という表現が消えていた。全世界向けにローカライズをする難しさ - AUTOMATON

                Nintendo Switch『ペーパーマリオ オリガミキング』中国語版では、「権利」という表現が消えていた。全世界向けにローカライズをする難しさ - AUTOMATON
              • 『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                発売から一ヶ月以上が経ち、先日にはオンラインマルチモード「冥人奇譚」が発表され、またもや話題となった『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』。本作の国内における評判の高さは、もはや語るまでもありませんが、その高評価の一因には、ハイクオリティなローカライズもあると思います。 石立大介氏(左)・坂井大剛氏(右) 関根麗子氏 今回は、本作のローカライズを担当したSIE JAPAN Studioから、石立大介氏・坂井大剛氏・関根麗子氏の3名へインタビューを実施。ローカライズ時に感じた日本人ならではの感覚や、キャスティングにまつわるエピソードなどを伺いました。 ――本日はよろしくお願いします。まず、『Ghost of Tsushima』ではどのような形で関わられていたのかをご紹介ください。 石立SIE JAPAN Studioの石立と申します。シニアローカライゼーションプロデ

                  『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                • ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性

                  ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性 ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第4回を担当するのは,「Salt and Sanctuary」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」で

                    ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性
                  • [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート

                    [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート by せきやdn · 公開済み 2023年8月12日 · 更新済み 2023年8月17日 [UPDATE 2023/08/17] TryParse()系の例外をキャッチして処理するコードを省略していましたが、表記があったほうがいいというコメントをいただいたため、追記を行いました。 ゲーム開発を含むプログラミングにおいては、意外なところに落とし穴がたくさんあります。今回紹介するのは「フランス語のローカライズ対応における小数点問題」です。 発端となったポスト 今回の記事は、筆者(せきやdn)がX(旧Twitter)にポストした次のツイートが発端です。 今回の「ファミレスを享受せよ」 Windowsがフランス語だと立ち上がらない不具合。 お恥ずかしい話なのですが、 同じミ

                      [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート
                    • 【緊急提言】アプリ名の過剰なローカライズはやめてくれ……検索・起動しにくい!!/Microsoftの開発ダッシュボードアプリ「Dev Home」が日本名「開発ホーム」になった模様【やじうまの杜】

                        【緊急提言】アプリ名の過剰なローカライズはやめてくれ……検索・起動しにくい!!/Microsoftの開発ダッシュボードアプリ「Dev Home」が日本名「開発ホーム」になった模様【やじうまの杜】
                      • 超高評価ワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』、ファンの協力により日本語ローカライズ改善へ。「翻訳以外完璧」と言われた目下最注目インディーゲーム

                        Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. 超高評価ワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』、ファンの協力により日本語ローカライズ改善へ。「翻訳以外完璧」と言われた目下最注目インディーゲーム11月9日の発売後からすぐさま口コミで話題になり、多くのプレイヤーがその優れたシナリオ・演出を絶賛しているゲーム『SANABI』。唯一良くないと言われている日本語翻訳の改善予定について、作者に取材しました。

                          超高評価ワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』、ファンの協力により日本語ローカライズ改善へ。「翻訳以外完璧」と言われた目下最注目インディーゲーム
                        • 英語圏の開発現場から語る「STEAMのインディーゲームに日本語対応を実現するための誰でもできる応援方法」 — Neon Noroshi

                          今日はわりとシンプルかつ、日本のゲーマーのみなさんが気になる話をしようと思います。 ズバリ、Steamで遊びたいゲームに日本語対応してもらう方法とは!? 自分の遊びたいゲームが日本語に対応していなくて、悔しい気持ちになったことはありませんか? そんなみなさまに朗報、以下の3つを心掛ければ日本語に対応してくれる可能性は上がります。 遊びたいゲームがあったらウィッシュリスト登録をする Steamのゲームのページを友達にシェアする 発売済のゲームなら購入する これだけです。この積み重ねがスタジオや開発者の日本語への意識を変えます。私自身、マーケターとして多くのゲームに関わっていて実際に開発現場にもいますが、現場の感覚としてこれは間違いありません。 発売済みゲームの購入はハードルが高いかもしれませんが、ウィッシュリスト登録だけでも効果があります。 なぜなら、Steamに登録しているスタジオは、ダッ

                            英語圏の開発現場から語る「STEAMのインディーゲームに日本語対応を実現するための誰でもできる応援方法」 — Neon Noroshi
                          • ドイツで見つけた一切の情報が出てこない幻の日本料理”ジッピジャッパ”とは何物なのか「ナポリの人から見たナポリタン」

                            人間池畑と愛犬たび(6歳7ヶ月) @IKEHATAtoTABI ドイツの空港のラーメン屋にあったインターネットで検索しても一切の情報が出てこない幻の日本料理、ジッピジャッパです。 pic.twitter.com/7kxJ5Jl5zT 2020-06-07 12:44:16

                              ドイツで見つけた一切の情報が出てこない幻の日本料理”ジッピジャッパ”とは何物なのか「ナポリの人から見たナポリタン」
                            • UXライティングとは | UXライティングガイド

                              UXライティングとは何か UXライティングとは、ユーザーがデジタルサービスを操作する際に必要となるテキストを書く技術です。例えば、登録時のスタートガイド、利用の流れコンテンツ、タイトル、ボタン、画面上の説明文、エラーメッセージ、通知などの言葉がUXライティングの手法に則って書かれます。サービスの中にある言葉に対して「意味が通じればいい」という思想で書くのではなく、「ユーザーがサービスを通じて体験する一連の経験を設計する」という思想で書くのがUXライティングです。 UXライティングに求められる技術とは UXライティングには、分かりやすく書く技術と、人間らしく書く技術が必要です。この二つの技術が同居することによって、ユーザーの体験を支援することができます。 分かりやすく書く技術 UXライティングの手法に則ってテキストを書く際に求められるのは、「ユーザーの気持ちに沿った文章を書く」という抽象的な

                                UXライティングとは | UXライティングガイド
                              • 海外発18禁Webマンガがローカライズに失敗していた話

                                名嘉高志@役者/声優 @taka4naka @xiaoli_tateyama FF外から失礼します。 こちらの漫画はどちらで拝見出来ますでしょうか? 地元が伊江島なので思わず反応してしまいました(笑) 2021-08-10 21:29:11 建山(たてやま)@贵樣であゐ @xiaoli_tateyama 何気に船も面白くてさ 反転してよーく見たら思い切りハングル「定期旅客船(정기여객선)」 「BLUE RAY」の文字があってですね…どこのフェリーなのかまで確定するという 済州島の南のちーいさい島「マラ島」行きです pic.twitter.com/O8lwbMscMj 2021-08-10 21:32:47

                                  海外発18禁Webマンガがローカライズに失敗していた話
                                • ゲーム翻訳最前線:第5回は伊東 龍さんと「ソルトアンドサクリファイス」。英語圏の造語を日本語に移植するときに,ゲーム翻訳者が考えていることとは?

                                  ゲーム翻訳最前線:第5回は伊東 龍さんと「ソルトアンドサクリファイス」。英語圏の造語を日本語に移植するときに,ゲーム翻訳者が考えていることとは? ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第5回を担当するのは,前回に引き続き「ホロウナイト」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」

                                    ゲーム翻訳最前線:第5回は伊東 龍さんと「ソルトアンドサクリファイス」。英語圏の造語を日本語に移植するときに,ゲーム翻訳者が考えていることとは?
                                  • [CEDEC 2021]「Ghost of Tsushima」のローカライズで得た6つの教訓を紹介。え,政子殿が怒りまくっているのは日本版だけ?

                                    [CEDEC 2021]「Ghost of Tsushima」のローカライズで得た6つの教訓を紹介。え,政子殿が怒りまくっているのは日本版だけ? ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2021」の3日目(2021年8月26日),「『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで」と題されたセッションが実施された。 このセッションではソニー・インタラクティブエンタテインメント PlayStation Studios International Production & Localizationのローカライズスペシャリスト 坂井大剛氏と,ローカライズプロデューサー 関根麗子氏が,「Ghost of Tsushima」(PS5 / PS4)の日本語化を通じて得られた,ほかのプロジェクトにも応用可能と思われる知見を披露した。 「CEDEC 2021」公式

                                      [CEDEC 2021]「Ghost of Tsushima」のローカライズで得た6つの教訓を紹介。え,政子殿が怒りまくっているのは日本版だけ?
                                    • WORDLE ja

                                      The great original of this game is wordle. I created this to enjoy playing games with my Japanese speaking friends, and also for learning programming. If you have any problems, please contact @aseruneko. あそびかた: シード値を入力して、「はじめる」を押すと、ランダムで日本語の言葉のうち、ひらがな5文字のものが選ばれますので、それを当てるゲームです。下の「回答」に答えを入力して、送信を押してください。答えの中にその 文字が含まれていれば黄色、更に 場所もあっていれば緑色 になります。本家wordleと違い、回答として送信する単語は辞書に記載のないものも有効です。

                                      • サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON

                                        パブリッシャーのKoch Media/Deep Silverは12月17日、Tripwire Interactiveが手がけたオープンワールド・アクションRPG『Maneater』の、PlayStation 5/PlayStation 4版を国内発売した。また、日本ではPC/Xbox Series X|S/Xbox One版が先行して配信されており、これですべてのバージョンが楽しめるかたちとなった。購入はこちら(PSパッケージ版/PSダウンロード版)。 本作にてプレイヤーはサメとなり、オープンワールドの水中世界を生き抜く。水面下には餌となる生物だけでなく、凶暴なワニやほかのサメなども存在。また、人間を襲えばサメハンターにも追い回される。そうした脅威に立ち向かいながら、クエストをこなし捕食と進化を繰り返して、子ザメからメガシャークへと成長していくのだ。その過程では、因縁のあるサメハンターの目

                                          サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON
                                        • 「ゲーム翻訳で無理矢理な日本語訳が目立つ」というのは、日本語ネイティブじゃない開発元には「日本人は英語まじりのゲーム画面に慣れているしむしろそのほうがカッコイイと思うこともある」というのがなかなか伝わりづらいから

                                          すずのみやすず(英日ゲーム翻訳者、イラストレーター) @ColletGameTrans 「ゲーム翻訳の人はどうしても単語を無理矢理日本語にしたがる」というのは誤解かもしれないよ。 実際には文字数制限とかが絡んでいることが多いので、カタカナ語をそのまま使うのは躊躇するのです。どうしても長くなるから。 あ、あと雰囲気を作るため、読みやすさを上げるため、とかで意図的にとか。 2024-08-26 11:10:41

                                            「ゲーム翻訳で無理矢理な日本語訳が目立つ」というのは、日本語ネイティブじゃない開発元には「日本人は英語まじりのゲーム画面に慣れているしむしろそのほうがカッコイイと思うこともある」というのがなかなか伝わりづらいから
                                          • 国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON

                                            国内翻訳者の武藤陽生氏は6月17日、Twitter上でゲームにおける「LQA」工程の重要さについてツイートした。このツイートには、ゲーム開発者や翻訳者などの識者より反響が寄せられているようだ。 国内翻訳者の武藤陽生氏は6月17日、Twitter上でゲームにおける「LQA」工程の重要さについてツイートした。このツイートには、ゲーム開発者や翻訳者などの識者より反響が寄せられているようだ。 武藤氏は『Gone Home』『Va-11 Hall-A』など多数ゲーム作品の日本語ローカライズに携わった翻訳者だ。同氏は6月17日、自身のTwitterアカウント上にて、ローカライズの工程のひとつである「LQA(Linguistic Quality Assurance/言語的品質保証)」についてコメント。武藤氏は、「LQAは我々(翻訳者)からすると最も重要な工程」として、自身の見解などを共有している。 武藤

                                              国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON
                                            • ローカライズと(ローカライズについて話す時の)言語の壁 / Localization and the language barrier... on talking about localization

                                              英語圏の開発者に日本語ローカライズについてわかってもらうためには、彼らと英語で話さなければならないという壁。

                                                ローカライズと(ローカライズについて話す時の)言語の壁 / Localization and the language barrier... on talking about localization
                                              • ローカライズのLQAって、結局なんなの?LQAしなければゲームはどうなるの? - AUTOMATON

                                                アクティブゲーミングメディアの坂本です。普段はHPのブログや、Twitter、LinkedInの運営などを担当しています。AUTOMATONの運営会社である当社アクティブゲーミングメディアは、ゲームローカライズを軸にさまざまなサービスを展開しています。また、当社ではローカライズされたゲームの社会的な品質向上を目指しており、LQAの認知と理解を広げるため、開発者様やユーザー様に向けてさまざまな取り組みを行っています。今回はその一環としてこの場をお借りし、LQAについてご紹介したいと思います。 実は以前、AUTOMATONでもLQAを取り上げた際、反響が寄せられていました。 国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは また、当社Twitterでも、度々LQAについて投稿しています。このツイートでは、実際のテスト項目を再現したクイズ形式を用

                                                  ローカライズのLQAって、結局なんなの?LQAしなければゲームはどうなるの? - AUTOMATON
                                                • 英訳ローカライズ会社、「恋する(おとめ)の作り方」、主人公をトランスジェンダーに改変する。

                                                  <レイフォース> @rayforcegame うーん、これ、翻訳者が漫画の英訳に、自分の思想をねじ込んだケースくさいな・・・。 女装男子を、あれやこれやで”トランスジェンダー”扱いしようと、翻訳をかなりいじくっている形跡があります。 「恋する(おとめ)の作り方」という作品ですが、コスメ好き男子が、幼馴染み男子を女装させる作品。 twitter.com/BoundingComics… pic.twitter.com/lP0oQ8XDzX 2022-06-08 19:36:18 Bounding Into Comics @BoundingComics Seven Seas English Localization Of ‘I Think I Turned My Childhood Friend Into a Girl’ Changes Feminine Male Into A Transgen

                                                    英訳ローカライズ会社、「恋する(おとめ)の作り方」、主人公をトランスジェンダーに改変する。
                                                  • [GDC 2025]言語学から学ぶゲームキャラクターの命名術――Gerben Grave氏が語る「ネームクラフト」の秘訣

                                                    [GDC 2025]言語学から学ぶゲームキャラクターの命名術――Gerben Grave氏が語る「ネームクラフト」の秘訣 副編集長:noguchi フリーランスのナラティブデザイナー兼ゲームライターであるGerben Grave氏による講演「By Any Other Name: A Linguist's Approach to Namecraft」が,アメリカのサンフランシスコで開催中の「GDC 2025」で行われた。 オランダ出身のGrave氏は「Multiverse Narratives」という名義で活動しており,2014年から本格的にこの業界で活動している。代表作としては「We Were Here Forever」「We Were Here Together」などの協力型脱出ゲームが挙げられ,「We Were Here」シリーズのDLCにも携わってきた。また,オランダとカリフォルニア

                                                      [GDC 2025]言語学から学ぶゲームキャラクターの命名術――Gerben Grave氏が語る「ネームクラフト」の秘訣
                                                    • 大ヒット中国産実写ADV『トキメキ!コイしたいライフ!』が日本語対応―レビュー3万件超“非常に好評”作品がついにローカライズ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                        大ヒット中国産実写ADV『トキメキ!コイしたいライフ!』が日本語対応―レビュー3万件超“非常に好評”作品がついにローカライズ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                      • https://www.japantimes.co.jp/life/2024/01/25/digital/yakuza-translation-video-game-localization/

                                                        The article you have been looking for has expired and is no longer available on our system. This is due to newswire licensing terms.

                                                          https://www.japantimes.co.jp/life/2024/01/25/digital/yakuza-translation-video-game-localization/
                                                        • AI翻訳エンジン「ELLA」はゲームのローカライズ環境を大きく変える! TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024で行われたセッションをレポート

                                                          AI翻訳エンジン「ELLA」はゲームのローカライズ環境を大きく変える! TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024で行われたセッションをレポート ライター:高橋祐介 イベント「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」が,2024年3月2日と3日の両日,東京にある武蔵野公会堂で開催された。期間中は,いくつものステージイベントやセッションが実施されたが,その中のひとつ「ゲーム向け多言語対応AI翻訳エンジンのデモンストレーション」の模様をお伝えしよう。 ゲームのデバッグやローカライゼーションに関するサービスを提供するデジタルハーツと,AI自動翻訳の開発運営を行うロゼッタ。昨年9月には,両社による共同開発契約の締結が発表されているが,本ステージではそれにより生まれた多言語対応AI翻訳エンジン「ELLA」(Expressive Localization and L

                                                            AI翻訳エンジン「ELLA」はゲームのローカライズ環境を大きく変える! TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024で行われたセッションをレポート
                                                          • Marco Godano on X: "ゲーム開発者さんが頼んでいた翻訳を読んで、「なんか全然違うように見えるけど、本当にこれで大丈夫!?」と心配する事が多い。少しでも安心してほしくて、日本語から英語に訳した時に出てくる「合ってなさそうけど実は合っている」やつをまとめてみました。 是非参考にしてください。(続)"

                                                            • [CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功

                                                              [CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功 編集部:ito 2022年11月12日に,福岡県の九州産業大学で開催された「CEDEC+KYUSHU 2022」では,サイバーコネクトツーの福田憲克氏による,講演「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」が行われた。 同社から2021年7月29日に発売された「戦場のフーガ」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Nintendo Switch / Xbox One)は,“ドラマティックシミュレーションRPG”を謳う作品だ。対応言語は,日本語,英語,フランス語,イタリア語など12言語で,音声も日本語とフランス語の2種類が用意されている 講演では,同作のローカライズに関する情報を紹介する「『戦場のフーガ』について」と,ロー

                                                                [CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功
                                                              • おかしな日本語ローカライズはなぜ起きるのか? 日本語ローカライズチーム「架け橋ゲームズ」に聞いてみた | GAMERS ZONE

                                                                2025.4.1 チーム対戦型シューター『Dark Machine』の開発版、4月10日より期間限定公開 NFT所有者へ対象をさらに拡大

                                                                  おかしな日本語ローカライズはなぜ起きるのか? 日本語ローカライズチーム「架け橋ゲームズ」に聞いてみた | GAMERS ZONE
                                                                • 本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ

                                                                  はじめに TextMeshProがUnityに標準搭載されてから、もう3年近く経とうとしています。 もう皆さん知ってると思うので、今更TextMeshProの利点をいちいち紹介したりはしません。 それでも「良いものなのは知ってるけど、日本語表示するのは大変なんでしょ?」「多言語対応ちゃんと出来るの?」という方、意外と多いんじゃないでしょうか。 ここでは、TextMeshProで日本語を表示する方法や、多言語対応する方法についてまとめます。 プレイヤー名表示やチャットなどのユーザーが自由入力する箇所も対応します。 アプローチ 先に、テラシュールブログさんのこちらの記事をお読みください。 基本的にはこちらをベースにしています。 もう丸2年前の情報なので最新のTextMeshProでは色々な問題が解決している & 多言語対応 & Addressableからフォントを読み出すという近代的な方法を紹

                                                                    本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ
                                                                  • インディー(個人開発)ゲーム、パブリッシャーのチェックポイント|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                                                    開発はともかく販売までするのは割と大変です。セルフパブリッシュは気楽なようでいて開発の時間を削ぐものですから、イバラの道を一緒に歩いてくれるパブリッシャーさんがいるに越したことはありません。 とはいえ、まわりを見渡してみると最近セルフパブリッシュしている人が増えてきた印象です。「リリースのお誘いをいただいたが断った」という声も耳にします。契約が面倒、売り上げを引かれるのが嫌、自分で好きに売りたい、パブリッシャーさんが見つからなかった…など、理由は様々でしょう。 個人開発ゲームを扱ってもらえるパブリッシャーさんを探す、あるいは見つけてもらう手立てはSNSやイベントなど色々あるものの、実際のところどういったパブリッシャーさんなら安心して任せられるのでしょうか。 本記事では自力Steamパブリッシュ勢の私が「Steamパブリッシャーさんならここはやってほしいと思う点」を挙げておきます。きっかけは

                                                                      インディー(個人開発)ゲーム、パブリッシャーのチェックポイント|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                                                    • How to use "XUnity.AutoTranslator"|お~るげーむず(仮)

                                                                      はじめに今回はUnity製ゲームで単言語や日本語化が難しい(言語ファイルが特殊)ものをリアルタイムで自動翻訳しプレイできる「XUnity Auto Translator」を紹介したいと思います。 リアルタイムで自動翻訳されるため少し日本語が表示されるまでに時間を要しますが、一度翻訳された部分はすぐに表示されますし、また翻訳ファイルが保存されているので自分で翻訳を変更したり、同じ環境さえあればその翻訳ファイルを配布することも可能です。 とは言え、特にフォントの問題が原因になりますが、すべてのものに対応できるというものではないことを覚えておいてください。ご自身でその部分を解決できればもちろん使用できますが、ハードルがかなり高くなります。 ダウンロードオープンソースで公開されており、githubで公開されています。 https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTra

                                                                        How to use "XUnity.AutoTranslator"|お~るげーむず(仮)
                                                                      • 【Flutter】他言語対応で文字列取得時に「NoSuchMethodError」でnullが返る場合の解決方法

                                                                        Apple Silicon (Apple M1チップ)のMac mini(macOS Big Sur)において、Android StudioでFlutterプロジェクトの他言語対応した文字列を取得する際に、画面上でエラーが表示されました。 Flutterプロジェクトの他言語対応した文字を取得する際に、実機もしくはエミュレーターの画面上で赤バックのエラーが表示されました。 NoSuchMethodError: The getter 'title' was called on null. Receiver: null Tried calling: title See also: https://flutter.dev/docs/testing/errors エミュレータ AndroidStudioのコンソール上は以下エラーが表示されます。 ======== Exception caught b

                                                                          【Flutter】他言語対応で文字列取得時に「NoSuchMethodError」でnullが返る場合の解決方法
                                                                        • 忘れがちなカルチャー依存問題

                                                                          今日は、「Globalization Invariant Mode」に変更したら、意外と忘れがちなところで差が出たみたいな話。 Globalization Invariant Mode 以前に1回ブログに書いてるんですが、 .NET の文字列 API にはカルチャー依存なものが多くて、 例えば 1.2.ToString() すらカルチャー依存です。 大陸ヨーロッパだと小数点を , にすることが多く、そのあたりの OS でこの ToString を実行すると "1,2" になります。 一方で、カルチャーごとの書式情報みたいなのは結構データ量が多いので、 WebAssembly みたいなフットプリントを小さくしたい環境では「そのデータを除外したい」要件があったりします。 そこで導入されたのがGlobalization Invariant Mode。 CultureInfo.CurrentCul

                                                                            忘れがちなカルチャー依存問題
                                                                          • Language and Region

                                                                            potatotips-77

                                                                              Language and Region
                                                                            • ゲーム翻訳最前線:第2回は武藤陽生さんと「Strange Horticulture-幻想植物店-」(前編)。ファンタジーの名詞を訳すときの「コツ」とは?

                                                                              ゲーム翻訳最前線:第2回は武藤陽生さんと「Strange Horticulture-幻想植物店-」(前編)。ファンタジーの名詞を訳すときの「コツ」とは? ライター:武藤陽生 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第2回を担当するのは,「Va11 Hall-A」の翻訳,「ディスコエリジウム」の監訳などを手掛けた武藤陽

                                                                                ゲーム翻訳最前線:第2回は武藤陽生さんと「Strange Horticulture-幻想植物店-」(前編)。ファンタジーの名詞を訳すときの「コツ」とは?
                                                                              • 効率よく、漏れなく、大量に翻訳!自作ツールや日本語キーも使った『カゲマス』『ダンクロ』のローカライズ手法【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ

                                                                                国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。1日目となる8月23日には、Aiming 第二事業部エンジニア部部長の吉田 正広氏、第二事業部アート部 部長の板井 諒輔氏が登壇し、『「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法』と題した講演が行われました。これらのタイトルや過去作のローカライズで作業効率化のために行なったデータの持ち方や作成したツールについて解説された本講演をレポートします。 TEXT / HATA EDIT / 酒井 理恵

                                                                                  効率よく、漏れなく、大量に翻訳!自作ツールや日本語キーも使った『カゲマス』『ダンクロ』のローカライズ手法【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ
                                                                                • 多言語対応!「日本語」「韓国語」「中国語」ってどの文字が表示出来れば良いの? - きゅぶろぐ

                                                                                  多言語対応しよう!と思った時、例えば「英語」ならASCIIが表示できれば対応できそうです。 (最近は絵文字が流行りですね。また深い話になるので置いておきましょう。) しかし、「日本語」「韓国語」「中国語」の3つは一体何の文字が表示出来れば良いのでしょうか? 日本語 親しみのある日本語から始めましょう。 「ひらがな」「カタカナ」等は良いとして、漢字をどこまで含めるか。 漢字の一覧と聞くとパッと思い浮かぶのは常用漢字とかでしょうか。でも、「杖」「叩く」「絆」などゲームで使われそうな漢字が含まれていません。 ここでは「フォントを作る時、何の文字セットを参考にしているのだろう」という方針で考えてみます。 調べてみたところ、Adobe-Japan1というAdobeさんが定めてくれた文字セットがあるようです。 えー、実はここまでは 「常用漢字を突っ込むのはもうやめ!Adobeが定めた良い感じの日本語文

                                                                                    多言語対応!「日本語」「韓国語」「中国語」ってどの文字が表示出来れば良いの? - きゅぶろぐ

                                                                                  新着記事