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  • スクウェア・エニックスのゲーム開発研修の実態。新入社員の作ったゲームを,社長と著名クリエイター陣が直々に,忖度なく講評する場にお邪魔してきた

    スクウェア・エニックスのゲーム開発研修の実態。新入社員の作ったゲームを,社長と著名クリエイター陣が直々に,忖度なく講評する場にお邪魔してきた 編集部:御月亜希 ライター:大陸新秩序 新たに企業へ入社した社員に行う,新入社員研修。ゲーム業界も例外ではなく,多くの企業が新入社員に対して,働くうえで必要となる心構えやスキル,ビジネスマナーなどを研修を通じて指導している。 とくにゲーム開発はさまざまな職種が存在し,相互に連携しながら完成まで作業を進めていくこととなる。そのため新入社員をチーム分けし,限られた期間で1本のゲームを開発させる研修を行うゲーム企業も珍しくない。 そんなゲーム企業の1つが,スクウェア・エニックスだ。同社はゲーム開発部門に配属となる新入社員を対象としたゲーム開発研修「GameDev Boot Camp」(以下,GDBC)にて,一定期間でゲームを開発し,試遊・評価する審査会を行

      スクウェア・エニックスのゲーム開発研修の実態。新入社員の作ったゲームを,社長と著名クリエイター陣が直々に,忖度なく講評する場にお邪魔してきた
    • 「第4のブラウザ言語」WebAssemblyが変えるフロントエンド開発 - レバテックラボ(レバテックLAB)

      執筆 山内 直 有限会社 WINGSプロジェクトが運営する、テクニカル執筆コミュニティ(代表 山田祥寛)に所属するテクニカルライター。出版社を経てフリーランスとして独立。ライター、エディター、デベロッパー、講師業に従事。屋号は「たまデジ。」。著書に『Bootstrap 5 フロントエンド開発の教科書』、『作って学べるHTML+JavaScriptの基本』など。 監修 山田 祥寛 静岡県榛原町生まれ。一橋大学経済学部卒業後、NECにてシステム企画業務に携わるが、2003年4月に念願かなってフリーライターに転身。Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies。執筆コミュニティ「WINGSプロジェクト」代表。 主な著書に「独習」シリーズ、「これからはじめるReact実践入門」、「改訂3版 JavaScript本格入門」他、

        「第4のブラウザ言語」WebAssemblyが変えるフロントエンド開発 - レバテックラボ(レバテックLAB)
      • FlutterとUnityを連携させる | gihyo.jp

        本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の4回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたXcodeプロジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。4回目となる今回は実際にFlutterとUnityで連携を行う方法を紹介します。 前回までの記事で、UnityからExportされたAndroid/iOSプロジェクトにFlutterを組み込みビルドする方法を紹介していますのでまだ見ていない方はまずそちらをご覧ください。 Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む FlutterとUnityの連携概要 2回目の記事でも少し触れたのですが、アプリ内にFlutterEng

          FlutterとUnityを連携させる | gihyo.jp
        • 【AIあんの】~ポストモーテム大公開~ 障害の裏側、知見と反省点を共有します #安野たかひろ

          本記事は「AIあんの」のサービス障害の理由や改善案などを纏めている、 多くの技術的用語を含む、ソフトウェアエンジニア向けの側面が多い記事となっております。 この選挙期間中、Youtubeでライブ配信を続けていた「AIあんの」はもうお試しになったでしょうか? 6月21日の19時から投票日前日まで、できる限り深夜でも絶え間なく安野たかひろの政策について答えるように作られた「AIあんの」でしたが、すべての時間で視聴者の皆様の質問に答えられたわけではありませんでした。 AIあんのの有効回答%(青い線)が示すダウンタイム。 0%のタイミングではおおよそ何かしらのトラブルが起きていた…障害の要因は多岐にわたるので、今回は得られた知見の多かった数回の障害について、あえてその裏側、要因、得られた知見を公開しようと思います。ソフトウェアエンジニア向けの言葉を用いて言うのであれば、これは都知事選史上初であると

            【AIあんの】~ポストモーテム大公開~ 障害の裏側、知見と反省点を共有します #安野たかひろ
          • Where Should Visual Programming Go? @ tonsky.me

            Where Should Visual Programming Go? There’s a wonderful article by Sebastian Bensusan: “We need visual programming. No, not like that.” (the dot is part of the title ¯\_(ツ)_/¯). In it, Sebastian argues that we shouldn’t try to replace all code with visual programming but instead only add graphics where it makes sense: Most visual programming environments fail to get any usage. Why? They try to rep

              Where Should Visual Programming Go? @ tonsky.me
            • 【Unity】UnityでAppleVisionPro を用いてARPlane/ARMeshを利用する方法と注意点【VisionOS】 - Qiita

              PolySpatial 導入について 以下の内容は様々な方がTechブログで記載されていたり、公式の導入ドキュメントがあるのでそちらをご覧ください Proライセンスの設定方法 PolySpatial をUPMで入れる方法 基本的な使い方 共通の設定項目 Scene 周り AR動かす用のコンポーネントを配置しましょう XROriginの設定 TrackingOriginMode はFloor にしておくのがお勧めです DeviceやNotSpecified だと現実との位置計算が面倒なので素直に床を高さ=0にするのが楽です よくわからなかったらPolySpatial のMixedRealityのサンプルSceneをそのまま利用しちゃうのが楽です ARSessionの配置 基本的にはデフォルトの状態で問題ないです よくわからなかったらPolySpatial のMixedRealityのサンプル

                【Unity】UnityでAppleVisionPro を用いてARPlane/ARMeshを利用する方法と注意点【VisionOS】 - Qiita
              • 【初心者Unity】ビューポート座標の使い方(画面の端を取得) | TECH PROjin

                1.はじめに 本記事では、Unityが提供する座標系の一つであるビューポート座標について解説します。 ビューポート座標を使用することで、以下のことが実現できます。 シューティングゲーム等でプレイヤーが画面外に移動できないようにする 右上のアイテム欄に取得したアイテムを飛ばす 画面の真ん中にゲームオブジェクトを出現させる etc… …こんなのビューポート座標なんて使わなくても実装できるよ、と思いませんでしたか? 確かにTransformのPositionを上手く設定すれば実現できそうですが、それは画面の大きさが固定されている場合のみです。 ビューポート座標の強みは、画面のサイズが変化する場合でもこれらの機能を実現できる、というところにあります。 本記事は、前半でビューポート座標の解説を行い、後半でビューポート座標を使った実装例を紹介します。 是非一緒に手を動かして確認してみてください! 2.

                • SRDebuggerの文字が小さい - Qiita

                  UnityでSRDebuggerを使っていると、「他の人より文字が小さい」「Editorとスマホでサイズが違う」というクレームが付くことがあって、なんでかなーと思ったら、いくつかある原因の合わせ技でした。 SRDebuggerのCanvas Scalerが"Constant Pixel Size"になっている。 単純に解像度が高いほうが文字が小さくなる作り。 EditorのGameViewを"Fixed Resolution"で設定するか"Aspect Ratio"で設定するかで、同じように見えても解像度が違う。 "Aspect Ratio"だとGameViewで実際に表示しているサイズが解像度になる。 SRDebuggerはdpiによってCanvasの拡大率を変えるようになっているが、WindowsやmacOSは画面サイズに関わらずdpi固定なので意味がない。 高解像度スマホで必要以上に

                    SRDebuggerの文字が小さい - Qiita
                  • 音声対話チャットボットフレームワークChatdollKitでChatGPT Streamを試してみる - Qiita

                    ChatdollKitでChatGPTのStream対応したサンプルコードが公開されたので検証しました。今までのサンプルコードはStreamに対応してなかったのでBotが会話するまでに若干のラグがありました。 ChatdollKitの説明 ChatdollKitは、お好みの3Dモデルを使って音声対話可能なチャットボットを作るためのフレームワークです。 公式から引用 検証環境 Unity Version 2021.3.24f1 ChatdollKit.unitypackage v0.6 ChatdollKitの導入 こちらの記事を参考にChatdollKitを導入します ChatGPT+3Dモデルの音声対話エージェントを15分で開発する方法 躓いたポイント JSON.NET For Unityのインポート JSON.NETの公式をドキュメントを参考にパッケージマネージャー経由でインストールし

                      音声対話チャットボットフレームワークChatdollKitでChatGPT Streamを試してみる - Qiita
                    • 【小ネタ】TextMeshProのテキストの中でスプライトを表示する - 原カバンは鞄のお店ではありません。

                      小休止 ティアキンも殆ど遊びつくして次のアーマードコア6まで手持ち無沙汰な皆さんこんにちは。個人的には「W.T.」のアーリーアクセス版を無事にリリース出来てほっとしたと同時に、色々と課題も見えてきた事で、製品版リリースまで超えないといけない壁の高さ事を感じてモチベーションやらテンションやらが小休止状態となっています。 store.steampowered.com 東京ゲームダンジョン3 そんな事を言いつつも来週には東京ゲームダンジョン3に出展するので、今はその準備に追われています。 展示会用のデモ版の作成は終わり、配布物やレイアウト用の品々は買い揃えたので、後はそれらの搬送をどうするか、他に不足しているものはないか、当日会場までたどり着けるか、等々の確認を行っている最中です。 tokyogamedungeon.com 出展ブースはH-15で会場奥のプロジェクターの目の前の席なので分かりやす

                        【小ネタ】TextMeshProのテキストの中でスプライトを表示する - 原カバンは鞄のお店ではありません。
                      • 非公式クライアントライブラリClaudiaを使って、Claude3とFunction CallingをUnityで動かす|よーへん(バーチャル学芸員・バーチャルライブコーダ)

                        非公式クライアントライブラリClaudiaを使って、Claude3とFunction CallingをUnityで動かす Claude3をUnityで動かすにあたり、ChatGPTのAPIと同じくUnityWebRequestでAPIを呼び出して対話することもできるのですが、今回はLLMの出力から関数を呼び出すFunction Callingも簡単に実装できる非公式ライブラリ「Claudia」を使ってUnityで対話します。またFunction Callingも実装していきます。 非公式と言ってもUniTaskを作った会社さんのライブラリなので、今後のメンテ等も大丈夫だろうということで使っていきたいと思います。 Unityのバージョンは2022.3.12f1以上が必要です。 準備Claudiaをインポートする1.NugetForUnityをインポートするために、以下からUnityパッケージ

                          非公式クライアントライブラリClaudiaを使って、Claude3とFunction CallingをUnityで動かす|よーへん(バーチャル学芸員・バーチャルライブコーダ)
                        • 【ゲーム開発】SpineとAffinityで2Dアニメーションを掌握しよう|TETRADOTOXIN/シトロンワールド

                          わたしは普段、シトロンワールドという2DアクションRPGを作っていますが、最近開発に関して、方針を変更したことがありまして。 いままで512ピクセル平方の2Dキャラクターをセルアニメのように1コマずつ書いていたのですが、開発開始から1年以上経って「Spine」に移行することにしました。 当初からボーンを入れたアニメーションも頭にはあったのですが、思ったように描画できないのでは?といった理由で避けていました。 しかし最近手書きアニメのあまりの作業量と再利用性(他のモーションへの流用)のNASAに焦りを感じ、背に腹はかえられぬのじゃ〜と改めて2Dアニメーションの実現手段を探る中で結局ボーンでのアニメーション、Spineに行き着いたわけです。 Spineを買ってしまおうSpineとは? ゲームに命を吹き込む、大切なアニメーション。当社は、優れたアニメーションづくりには、強力なソフトウェアだけでは

                            【ゲーム開発】SpineとAffinityで2Dアニメーションを掌握しよう|TETRADOTOXIN/シトロンワールド
                          • 「第4のブラウザ言語」WebAssemblyが変えるフロントエンド開発 - レバテックラボ(レバテックLAB)

                            執筆 山内 直 有限会社 WINGSプロジェクトが運営する、テクニカル執筆コミュニティ(代表 山田祥寛)に所属するテクニカルライター。出版社を経てフリーランスとして独立。ライター、エディター、デベロッパー、講師業に従事。屋号は「たまデジ。」。著書に『Bootstrap 5 フロントエンド開発の教科書』、『作って学べるHTML+JavaScriptの基本』など。 監修 山田 祥寛 静岡県榛原町生まれ。一橋大学経済学部卒業後、NECにてシステム企画業務に携わるが、2003年4月に念願かなってフリーライターに転身。Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies。執筆コミュニティ「WINGSプロジェクト」代表。 主な著書に「独習」シリーズ、「これからはじめるReact実践入門」、「改訂3版 JavaScript本格入門」他、

                              「第4のブラウザ言語」WebAssemblyが変えるフロントエンド開発 - レバテックラボ(レバテックLAB)
                            • 【Unity】URPのLitシェーダー改造|Hiko

                              前回の記事ではビルトインレンダーパイプラインのStandard Shaderの改造を行いました。一方、URPではStandard Shaderの代わりにLitシェーダーが光の影響を受ける標準的なシェーダーとして用意されています。今回はこのURPのLitシェーダーの改造を行ってみます。 改造する内容としては既存のLitシェーダーに対してグレースケールの効果を加えてみます。実用性よりは変更箇所の把握が趣旨となっています。 環境Unity 2022.3.34f1 / URP 14.0.11  / Windows 10 プロジェクトのレンダーパイプラインはURPに設定しておいてください。 1. シェーダーの複製まず元となるPackages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders から以下のファイルを複製してリネームします。 Lit.shader →

                                【Unity】URPのLitシェーダー改造|Hiko
                              • Unityのテクスチャインポート設定を理解しよう!(共通設定編)

                                🐧テクスチャのインポート設定の何が大事なのか? テクスチャのインポート設定はテクスチャの用途によって適切に設定することで色々なメリットがあります。 パフォーマンスの最適化 テクスチャタイプを正しく設定することで、GPUやメモリの使用効率が向上し、ゲーム全体のパフォーマンスが向上します。 メモリ使用量の削減 各テクスチャタイプには最適な圧縮方法が適用されるため、適切なタイプを選ぶことでメモリ使用量を最小限に抑えることができます。 特に、モバイルデバイスなどリソースが限られている環境では重要です。 バグの防止 テクスチャタイプを正しく設定することで、誤ったフィルタリングやラップモードの設定によるアーティファクトを防止できます。 エディタおよびランタイムの効率化 エディタ内での作業効率が向上し、ゲームのランタイムパフォーマンスも最適化されます。 特定のテクスチャタイプを使用することで、Unit

                                  Unityのテクスチャインポート設定を理解しよう!(共通設定編)
                                • mixi engineer blog

                                  ※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。 こんにちは、XFLAGキャリア採用担当です。 10月16日(火)にITプロパートナーズ様主催・WeWork日比谷で開催された"エンジニアの働き方"をテーマにしたトークイベントに、モンストクライアントグループのマネージャー三ツ木が登壇してきましたのでその様子をレポートします。 イベントテーマ 『Engineer Career Selection 〜エンジニアの働き方を考える〜』と題した今回のイベントは、リモートワークを積極的に取り入れている企業と常駐(オフィスワーク)推奨の企業、それぞれがリアルな現場をざっくばらんに語り合うもので、ミクシィからは三ツ木が後者の立場で参加させて頂きました。 会場の様子 コミュニティ型ワークスペースとして今話題のWeWork。ハロウィンの飾り付けがされていました。 イベント開始前からフリードリンク・フリーフード

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                                  • 「第4のブラウザ言語」WebAssemblyが変えるフロントエンド開発 - レバテックラボ(レバテックLAB)

                                    執筆 山内 直 有限会社 WINGSプロジェクトが運営する、テクニカル執筆コミュニティ(代表 山田祥寛)に所属するテクニカルライター。出版社を経てフリーランスとして独立。ライター、エディター、デベロッパー、講師業に従事。屋号は「たまデジ。」。著書に『Bootstrap 5 フロントエンド開発の教科書』、『作って学べるHTML+JavaScriptの基本』など。 監修 山田 祥寛 静岡県榛原町生まれ。一橋大学経済学部卒業後、NECにてシステム企画業務に携わるが、2003年4月に念願かなってフリーライターに転身。Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies。執筆コミュニティ「WINGSプロジェクト」代表。 主な著書に「独習」シリーズ、「これからはじめるReact実践入門」、「改訂3版 JavaScript本格入門」他、

                                      「第4のブラウザ言語」WebAssemblyが変えるフロントエンド開発 - レバテックラボ(レバテックLAB)
                                    • CA.unity #8 (2024/06/05 19:00〜)

                                      イベントについて CA.unityとは CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有する場となります。 概要 Unityエンジニア、学生向けのオンラインLT勉強会です。 LT発表者はZoomで発表を行い、その様子がYouTubeで限定配信されます。 CA.unity #8の企業枠は、株式会社アカツキゲームス様とサイバーエージェントが登壇いたします。 一部登壇はCyberAgent Developers YouTubeチャンネルおよびUnity Learning Materialsにて、イベント終了後に掲載予定です。 ▼▼▼過去の動画はこちら▼▼▼ CyberAgent Developers YouTubeチャンネル Unity Learning Material

                                        CA.unity #8 (2024/06/05 19:00〜)
                                      • URP対応のモザイク・ぼかしシェーダー(2D / Sprite Renderer) - Unity 2Dゲーム作成 備忘録

                                        pya1234さんのモザイクシェーダーをChatGPTを使って、URP対応のシェーダーに修正しました。「経緯とかどうでもいい」という方は、目次でダウンロードをクリックしてください。 ことの経緯 ダウンロード 使い方 ことの経緯 私は今まで、冒頭でリンクさせていただいたpya1234さんのモザイクシェーダーを重宝させていただいてたのですが、URP対応のプロジェクトで利用しようとしたところ、エラーが出て使えなくなってしまいました。 これは困った…。 旧来のシェーダーで使えたGrabPassが、URPでは使えないことが原因なようです。 「URPに切り替えたことだし、前々から気になってたシェーダーグラフでモザイクシェーダー作っちゃう?(ウキウキ)」と思ったのですが、これがまた、話はそう簡単にはいかず…。 超ベーシックなモザイクシェーダーであれば、すぐに作れるのですが、pya1234さんのシェーダー

                                          URP対応のモザイク・ぼかしシェーダー(2D / Sprite Renderer) - Unity 2Dゲーム作成 備忘録
                                        • 「Galaxy Watch FE」とWatch7、Ultraを比較 - 秋葉原ぶらり

                                          新シリーズで最も安いサムスン「Galaxy Watch FE」。早くも「デザインもコスパもいい」と評判です。しかし、その一方で「他のモデルの方がいい」との口コミあり、購入を迷っている人もいるのではないでしょうか? そこで今回はその性能を確かめるため、7つの観点で検証します。 ディスプレイ(スクリーン) バッテリー・充電 プロセッサ(CPU)・メモリ・ストレージ 通信 OS・UI 機能(スポーツ、健康管理、その他) 耐久性とサイズ・重量 また、標準版「Galaxy Watch7」、上位版「Galaxy Watch Ultra」との違いも紹介!購入する前に知っておきたいデメリットや評価、詳細な価格情報も掲載しているので、ぜひ参考にしてみてください。 「Galaxy Watch FE」が発売開始! 2024年7月31日、韓国 サムスン電子の新製品「Galaxy Watch FE」(ギャラクシーウ

                                          • Unity+PhotonでFPS風撃ち合いネットワーク対戦ゲームを作成してみました

                                            Ctrlもしくは左クリックで射撃、マウスで標準合わせ(画面中央)、十字キーで移動です。 今作っているFPS風ゲームが出来上がりつつあります。 Photonを使って、ネットワーク上での撃ち合いができたら良いと思って作っています。 取り急ぎ、簡単な撃ち合いが出来るようになったので、上記ボタンから、遊んで頂けたらとても嬉しいです。 少なくとも2人いないと撃ち合いになりませんのでゲームが成立しません。お誘いあわせの上お楽しみください。 参考にしたのは下記の動画です。FPSゲームを作成するUnity公式のチュートリアルです。 ゲーム制作した上で工夫した点をいくつか、かいつまんで記録しておきます。 まず、photonとStandardAssetという無料のアセットをインポートしました。 photonについては以下の記事をご参照ください。 もしよろしければ、Photonについて私が知りえる限りの情報を徹

                                              Unity+PhotonでFPS風撃ち合いネットワーク対戦ゲームを作成してみました
                                            • U/Day Tokyo 2024

                                              U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各種技術の解説、Unity Muse や Unity Cloud といった Unity の最新製品・サービスのライ...

                                                U/Day Tokyo 2024
                                              • [UE5] 2万円のアセットを使って Epic Online Service でのオンライン接続ができた話 - Qiita

                                                目次 はじめに EOSCoreを選択した理由について 開発環境 Windowsでのサンプルプロジェクトの実行について Androidでのサンプルプロジェクトの実行について おわりに はじめに Epic Online Service (以下、EOS) は、オンラインゲーム向けのサーバーを無料で、Windows・Android・iOSなど様々なデバイスで利用できることが強みだと思います。 しかし、EOSについての情報は少なく、オンライン接続ができるまでの手順がなかなか大変だったので、調べたことのメモを残しておきます。 本記事で行ったことは、以下のとおりです。 ・約2万円のアセット (EOSCore) を使用 ・Epicのアカウントを使用せずに Device ID でログインすることで EOS のサーバーへ接続 ・別々のネットワーク (Windows側はWiFi・Android側はSIMカードの

                                                  [UE5] 2万円のアセットを使って Epic Online Service でのオンライン接続ができた話 - Qiita
                                                • オンラインマルチプレイのUnityクライアントの負荷試験環境 - Cluster Tech Blog

                                                  はじめに アーキテクチャ 負荷試験モード オンラインマルチプレイのテストとデバッグの難しさ おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はclusterのUnityクライアント開発に使われている負荷試験環境について紹介します。clusterは、バーチャル空間で開催されるイベントに参加したり、クリエイターの方々が制作したワールド(= バーチャル空間)で遊んだりすることができるプラットフォームです。ワールドでは25人(ロビーのみ50人)、イベントでは100人が同時に1つの空間に集まることができます。負荷試験環境は「ワールド・イベント会場に多くのユーザーが集まっている状況」を再現して、そのような状況で発生する問題の再現確認・原因調査・改善結果確認などに使われているものです。 アーキテクチャ 一般的には負荷試験用のツール・フレームワークを活用した

                                                    オンラインマルチプレイのUnityクライアントの負荷試験環境 - Cluster Tech Blog
                                                  • 新宿駅に「街のパン屋100店舗からパンを1000種類集めたパン屋」が誕生 : はちま起稿

                                                    東京はずるい 新宿東口の駅ナカに新しくできたパン屋がめちゃくちゃヤバかった.... 100店舗から4番打者だけ集めたパン屋とか存在するんだ... pic.twitter.com/HHPwn6vwYq — ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber (@ui_nyan) June 30, 2024 関東には美味しいパンがこんなにもある 東京神奈川千葉埼玉エリアの 街のパン屋さんのパンを集めた 日本最大級のパンセレクトショップ この記事への反応 ・なんかうまそうだなって思ってたけどあそこってそんなコンセプトだったんだ… ・EATo LUMINEかー あそこの豚饅屋いつも大行列で買えたことがない ・神奈川の人はダイヤモンド地下街にこの会社がやってる同じタイプのパン売り場があるのでそこ行くがよいぞ ・「B級グルメとかラーメンとかのフェスのパン屋版」が「駅の中で毎日行われてる

                                                      新宿駅に「街のパン屋100店舗からパンを1000種類集めたパン屋」が誕生 : はちま起稿
                                                    • 表示する対象の制限もしやすく、好きなシェーダーが使えるサイバーエージェント製の軽量デカールシステム「AirSticker」 【Unity】【URP】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                      この記事でのバージョン Unity 2022.3.21f1 はじめに 以前、デカール(Decal)という 3Dモデルの表面の形に沿って、画像をスタンプのように投影して表示する公式機能の紹介しましたが、 このデカールは意図せず他のオブジェクトに映り込んだり、 貫通して裏面に表示されてしまったり、 好きなシェーダーが使えなかったりと、いくつか欠点がありました。 という事で今回は、それらの欠点が解消された軽量デカールシステム「AirSticker」の紹介です! ちなみにサイバーエージェントが開発したOSSで、無料(MIT License)で使えます。 このAirStickerはメッシュを生成し、デカールを表現しているので、先程挙げた欠点は解消されています。 ただし、メッシュを生成しているので、 体に沿ってデカールを動かすみたいな形が変わるデカールには使えません。 他にも双方メリットデメリットがあ

                                                        表示する対象の制限もしやすく、好きなシェーダーが使えるサイバーエージェント製の軽量デカールシステム「AirSticker」 【Unity】【URP】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                      • VRCCamController - くまんくもでるす出張所 - BOOTH

                                                        # VRCCamController VRChat にアバターをアップロードするときの Upload Image に指定した画像を表示させるのを簡単にするスクリプトと、そのスクリプトをくっつけたプレハブです。 ## 使い方 1. ダウンロードした zip ファイルを解凍して出てくる `VRCCamController.unitypackage` を実行して、 Unity へファイルを読み込んでください 2. 読み込まれた `Assets/Plugins/KmnkTools/VRCCamController/VRCCamController` のプレハブ(青い立方体のアイコン)をアップロード用のモデルを設定しているシーンにドラッグアンドドロップしてください 3. 表示したい画像を用意して、 Unity の `Project` タブのどこかに放り込んで読み込ませてください 4. 読み込まれた画

                                                          VRCCamController - くまんくもでるす出張所 - BOOTH
                                                        • Unityのイベント実行順序について(ループ処理編)

                                                          🐧イベント実行順序を知ることの何が大事なの? Unityのイベント実行順序を把握しておかないと、予期せぬタイミングで処理を呼び出してバグを生む可能性があります。 実行順序を押さえた上で開発することで安全なコーディングができ、既存のプロジェクトコードの罠を防ぐことができます。 筆者もUnity使って雰囲気で開発をしている状態の時に、Awake, Start, Update周りで混乱した経験があるのでここに残しておきます。 この記事はUnity開発する人が最低限持っていてほしい知識というレベルの内容になります。 詳しいイベント実行順序について知りたい方は下記URLの公式ドキュメントをご参照ください。 https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ExecutionOrder.html#FirstSceneLoad 前回は初期化処理関するイベント実行順序に

                                                            Unityのイベント実行順序について(ループ処理編)
                                                          • 『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                            『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり 2024 7/22 2023年12月1日、大人気シリーズ「ドラゴンクエストモンスターズ」の最新作、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』が発売されました。 今作の特徴は、登場する「モンスター種類の多さ」にあります。Unityを採用し、制作された『ドラゴンクエストモンスターズ3』。いかに大量・多種のモンスターを制作し、管理していたのでしょうか。 制作の裏側と、Unity導入の効果を尋ねるべく、本記事では制作を担当した株式会社トーセと、株式会社サファリゲームズからお三方を招いてインタビュー。 トーセに所属し、パフォーマンスの最適化や進行アシスタントを担当した時田康孝氏、同じくトーセのアーティストであり、アーティストのマネジメントを担った矢

                                                            • 【ハルシオンブログ】BroadcastMessageって使ってますか?使い方を軽く紹介。複数のオブジェクトの処理を一斉にする場合に使うみたいです。

                                                              株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす! こんにちは。3月ももう終わろうとしています。 早いですね・・・・つらいっす。坂内っす。 ポケガ3も少しずつですが形になってきてはいます! さて、Unityのお話。 BroadcastMessageって使ってますか? 私は使ってません。 オブジェクトの全子供の特定のメソッドを一斉に実行するといったもの。 SendMessageのブロードキャスト版ですね。 SendMessage自体使わないと思うのですが(重い)、そのブロードキャスト版とか、さらに重そうですもんね。 ただ、使い方の紹介だけしときますね。 こんな感じでCubeを3個並べました。 ボタンを押したら動く感じにしようかなと。 それぞれのCub

                                                                【ハルシオンブログ】BroadcastMessageって使ってますか?使い方を軽く紹介。複数のオブジェクトの処理を一斉にする場合に使うみたいです。
                                                              • 『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり 2024 7/22 2023年12月1日、大人気シリーズ「ドラゴンクエストモンスターズ」の最新作、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』が発売されました。 今作の特徴は、登場する「モンスター種類の多さ」にあります。Unityを採用し、制作された『ドラゴンクエストモンスターズ3』。いかに大量・多種のモンスターを制作し、管理していたのでしょうか。 制作の裏側と、Unity導入の効果を尋ねるべく、本記事では制作を担当した株式会社トーセと、株式会社サファリゲームズからお三方を招いてインタビュー。 トーセに所属し、パフォーマンスの最適化や進行アシスタントを担当した時田康孝氏、同じくトーセのアーティストであり、アーティストのマネジメントを担った矢

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