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unity uiの検索結果81 - 94 件 / 94件

  • UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa

    🔰テクスチャーを作る上での基本🔰①テクスチャは2のべき乗で作るのが望ましい Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可能。2 のべき乗でないテクスチャサイズは一般的により多くのメモリを使用し、GPU による読み込みが遅くなるため、パフォーマンス観点では出来るかぎり 2 のべき乗サイズを使用を推奨。ただし、Sprite Packer/SpriteAttlasを使用するのであれば、パックする前の個別のテクスチャサイズはどんなのでも問題無し。パックされた時に2のべき乗サイズテクスチャにまとめられるため。②αが不透明以外の部分が広いほど処理に時間がかかる テクスチャでαが不透明以外の部分は上から半透明かどうかの計算が入ることになるので、その面積が広いほど計算に時間がかかることになる。例えば、枠だけで中央部分は抜き状態のウィンドウを作るような場

      UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa
    • MRTK2-Unity 開発者向けドキュメント - MRTK 2

      MRTK-Unity は、一連のコンポーネントと機能を提供する Microsoft 主導のプロジェクトで、Unity でクロスプラットフォームの MR アプリの開発時間を短縮するために使用されます。 その機能の一部を次に示します。 空間操作および UI 用のクロスプラットフォーム入力システムと構成要素が提供されます。 エディター内シミュレーションを通じてプロトタイプの迅速な作成を実現し、変更を即座に確認できるようになります。 開発者がコア コンポーネントを交換できる拡張可能なフレームワークとして動作します。 次のような幅広いデバイスをサポートします。

        MRTK2-Unity 開発者向けドキュメント - MRTK 2
      • Unityシーン容量削減勉強会 第1回 ~容量順でソートする編~ - Qiita

        Unityシーン容量削減勉強会 第1回 ~容量順でソートする編~ 社内のUnityクリエイター向けに、シーン容量削減勉強会というものを実施しています。 せっかくなので、資料を公開します! シリーズになっているので、気になるところだけでも読んでみてください! Unityシーン容量削減勉強会シリーズ Unityシーン容量削減勉強会 第1回 ~容量順でソートする編~ ← 本記事 Unityシーン容量削減勉強会 第2回 ~テクスチャ編~ Unityシーン容量削減勉強会 第3回 ~モデル編~ Unityシーン容量削減勉強会 第4回 ~アニメーション編~ 本記事の対象 以下の方を対象としています。 Unityでなにか制作・開発する人 黒い画面(コマンドライン)は触りたくない人 シーン容量が大きいと何が問題なの? シーン容量は、視聴時のパフォーマンスに直接影響します。 シーン容量が大きいと、視聴者の端末

          Unityシーン容量削減勉強会 第1回 ~容量順でソートする編~ - Qiita
        • Unity Automated QAのInput Systemサポートによる自動テスト - やらなイカ?

          Unity Automated QAパッケージのRecorded Playback機能は、デフォルトではuGUI操作を記録・再生します。 しかし限定的ですが「Input Systemサポート」も提供されており、以下の操作に限り動作させることができ(ると書かれてい)ます。 UnityEngine.Input(従来のInput Manager)のみ*1 Supported Attributes: touches, touchCount, mousePosition Supported Methods: GetTouch, GetMouseButton, GetMouseButtonDown, GetMouseButtonUp, GetKey, GetKeyDown, GetKeyUp, GetButton, GetButtonDown, GetButtonUp Input Systemサポート

            Unity Automated QAのInput Systemサポートによる自動テスト - やらなイカ?
          • Unity Automated QA雑感 - やらなイカ?

            Unity Automated QA パッケージが公開されました。 まだアルファリリース (0.2.0-preview.3) ですが、少し触ってみたメモ。 [12/26追記]v0.8.1対応の『Unity Automated QA攻略ガイド』をコミックマーケット99で頒布します。詳しくはこちらの記事を参照してください www.nowsprinting.com 概要 Unityエディタ上で動く、uGUI操作のキャプチャ&リプレイ機能です。 Required: Unity 2019.4+ 操作記録はjsonで保存され、エディタ上で再生できます。 また、Play mode testsに組み込んで実行でき、さらにAWS Device Farm上のAndroid端末で実行することもできます。 細かいところはまだ発展途上という感ですが、再生機能がかしこくなってくれればそれ単独で使いではありそうですし、

              Unity Automated QA雑感 - やらなイカ?
            • 【Unity】uGUI で多角形を描画できる「Unity UGUI UIPolygon」紹介 - コガネブログ

              はじめに 「Unity UGUI UIPolygon」を Uniy プロジェクトに導入することで uGUI で多角形を描画できるようになります 使用例 使い方 シーンの Canvas 内に空のゲームオブジェクトを作成して 「UIPolygon」をアタッチすることで使用できます Sides:辺の数 Vertices Distance:中央から各頂点までの長さ Filled:塗りつぶす度合い

                【Unity】uGUI で多角形を描画できる「Unity UGUI UIPolygon」紹介 - コガネブログ
              • ボタンなどのレイキャストの当たり判定(タッチ範囲)だけを変えられるRaycastPadding【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                この記事でのバージョン Unity 2020.1.0f1 はじめに UIを作っていて、ボタンの当たり判定を見た目より大きくしたいなんて事はよくあります。 しかし、uGUIのボタン(というよりRaycast Target)は当たり判定==画像となっているため、 当たり判定だけを大きくするには一工夫必要でした。 しかしUnity2020.1からはRaycastPaddingというRaycastの判定だけを広げる設定が追加され、 簡単に当たり判定だけを変えられるようになったので、今回はそれを使ってみようという感じの記事。 イメージとしては以下のような感じ。 なお、記事中では以下のアセットを使っています。 Clean & Minimalist GUI Pack | 2D GUI | Unity Asset Store RaycastPadding 早速ですが、RaycastPaddingはRayc

                  ボタンなどのレイキャストの当たり判定(タッチ範囲)だけを変えられるRaycastPadding【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                • 【Unity】入力を記録してリプレイできるInputEventTraceの使い方【InputSystem】 - Qiita

                  はじめに ローグライクゲームを開発した時、バグを再現するのが大変だったので「自動でリプレイをしてバグを再現できないか?」と考えた。 バグを再現する材料の一つとして「入力情報の記録」が必要だと思い、InputSystemのドキュメントを調べたところ、InputEventTrace なるAPIを見つけました。 この記事では、InputEventTrace の使い方について解説します。 InputEventTraceは何ができる? まず最初に、InputEventTrace を使用すると何ができるかを簡単に見ていきます。 例1.入力をRecord(記録) → Replay(再生) 手動での入力を記録して再生する例。 例2.記録をSave(セーブ) → Load(ロード) → Replay(再生) 例1での入力をセーブ&ロードして再生する例。 コード全体 今回書いたコードの全体です。(詳しい解説は

                    【Unity】入力を記録してリプレイできるInputEventTraceの使い方【InputSystem】 - Qiita
                  • Unity2D 複雑なUIの作り方

                    1using UnityEngine; 2using UnityEngine.EventSystems; 3using UnityEngine.UI; 4 5[AddComponentMenu("Layout/Square Layout Element")] 6[RequireComponent(typeof(RectTransform))] 7[ExecuteAlways] 8public class SquareLayoutElement : UIBehaviour, ILayoutElement 9{ 10 [SerializeField] private int m_LayoutPriority = 1; 11 12 /// <inheritdoc /> 13 public void CalculateLayoutInputHorizontal() 14 { 15 var pare

                      Unity2D 複雑なUIの作り方
                    • 【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 1章 設計説明編 - Qiita

                      はじめに 最近ではClaudeというチャットAIが来ているらしいです。 なんとこいつ、Chatgpt-4を超えるらしく相当優秀らしい。 ClaudeをC#で利用できるようにClaudiaというライブラリが開発されたとのことで、実際に利用してみようと思います。 単純に使ってみるだけだと面白くないので、最近リリース版になったAppUIを使ってMVVM設計でアプリとしてUnityで開発してみましょう。 現状AppUIの解説記事が全くないのでなるべく詳細に記事にすることとします。 1章 設計説明編 2章 AppUI編 3章 MVVM実装編 4章 アプリ実装編 できるもの 以下のようなアプリを作成できます。 UIはClaudiaのBlazorのサンプルを参考にしています。 動画版もあるのでよかったら見てみてください。 リポジトリもあがっています。 対象読者 ある程度Unity/C#がわかるひと 設計

                        【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 1章 設計説明編 - Qiita
                      • AltTester Tools - Unity Test Automation

                        1. Instrument your game to support end-to-end test automation Connect your instrumented game/app and tests to a local or remote server started in AltTester® Desktop to identify and interact with Unity objects Simulate any kind of device input (support for Input Manager and Input System) Use and modify any methods and properties 2. Inspect the game objects hierarchy and get all the properties easil

                          AltTester Tools - Unity Test Automation
                        • Sprite Renderer等のクリックやタップよりuGUIの操作を優先する【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                          この記事でのバージョン Unity 2019.2.21f1 はじめに Unityはマウスのクリックやスマホでのタッチを簡単に取得する事できます。 private void Update(){ if (Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log("マウスのクリック発生中"); } if (Input.touchCount > 0) { Debug.Log("タッチ発生中"); } } ただ、uGUIのボタン等と被っていると両方のイベントが同時に発生してしまいます。 今回はそんな時にuGUIの操作を優先する実装方法の紹介です! なお、記事中の画像は以下のアセットを使っております。 2D Medieval Fantasy Character Pack | 2D Characters | Unity Asset Store IsPointerOverGameObjec

                            Sprite Renderer等のクリックやタップよりuGUIの操作を優先する【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                          • 【Unity】低フレームレートでも、きれいな入力を受け取りたい - テラシュールブログ

                            InputManagerでは入力情報はフレームレートに強く依存しており、その中間で取得する情報の大抵は破棄されていました。 InputSystemでは中間の情報をバッファとして確保・使用できるようになったので、それを使用してフレームが低くてもキレイな線を引ける方法を考えてみます。 なお動作はOSの動作に強く依存します。 動作環境:Unity 2018.3 b12、 Input System 1.0 preview 実際の動作 まず普通に低フレームレート環境下でInputManagerを使用してマウスの位置を追跡して線を引くようなコードを実装した場合、下のような形になります。 動作では、マウスは滑らかに円を描く形で動いていますが、線は非常に角張った形で描画されています。これはマウスの座標を取得する間隔が広いために起こります。 InputSystemを使用した場合はコチラ。こちらもフレームレー

                              【Unity】低フレームレートでも、きれいな入力を受け取りたい - テラシュールブログ
                            • ランタイムで UI Toolkit を使ってみよう | Unity Blog

                              UI Toolkit はユーザーインターフェースやエディター拡張を開発するために作られた、機能、リソース、およびツールを集めたものです。UI Toolkit は元々 UI Elements という名前で登場したもので、これは Unity エディター拡張のカスタム UI の開発を容易にする保守モードの UI フレームワークを提供するものです。 UI Toolkit は Unity の最新バージョンで利用可能で、Web 技術から着想を得た親しみやすく直感的なオーサリング体験によって、ランタイム UI の作成をサポートします。この記事では、その機能の特異性を検証し、UGUI に替えてランタイムで UI Toolkit を使い始めるためのヒントをご紹介します。 UI システムの詳細な比較は、こちらのマニュアルをご覧ください。 Unity 2021 LTS は現在、ダウンロードして使用することができ

                                ランタイムで UI Toolkit を使ってみよう | Unity Blog

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