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unity uiに関するエントリは98件あります。 UnityUIゲーム などが関連タグです。 人気エントリには 『サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)』などがあります。
  • サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

    快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ

      サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
    • ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト

      ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日本語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 本書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 本書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ

        ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト
      • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

        概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

          ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
        • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

          はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

            現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
          • オオバ@UIエンジニア on Twitter: "仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR"

            仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR

              オオバ@UIエンジニア on Twitter: "仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR"
            • (C#) async/await を理解する - ネコのために鐘は鳴る

              この記事は Qiita C# Advent Calendar 2021 の5日目の記事です。 はじめに C# で async/await が登場してからずいぶんと時間がたち、モダンな C# においてはほぼ必須となりました。Unity でも UniTask などのライブラリもあり、簡単に非同期処理が書けます。この記事では C# での非同期処理の歴史にも触れつつ async/await の動作原理について書きます。 Unity C# の話を書いた方が需要が高そうなので Unity および UniTask を前提にした説明とコードが多く出てきますが、async/await は C# の言語機能であるため、動作原理自体は .NET でも同じです。非 Unity の文脈では適宜読み替えてください。 また、詳細を完璧に説明するよりもわかりやすさを重視したため、一部正確さを欠いた説明をしています。ご了承

                (C#) async/await を理解する - ネコのために鐘は鳴る
              • UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に

                UnityのUI開発ガイド『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』が無料で提供 『User interface design and implementation in Unity』の日本語版 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました。 昨日の #CEDEC での講演「Unity最新情報まとめ!2023年夏版!」の中で紹介した無料の電子書籍『Unity におけるユーザーインターフェースのデザインと実装』はこちらよりダウンロードできます。 #CEDEC2023 https://t.co/1hndoveDwk pic.twitter.com/iNi3KtJRth

                  UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に
                • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                  個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

                    見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち
                  • Unity臭さを消す方法10連発 - Qiita

                    Unity臭さとは これ 非常にいい感じの画面ですね。こういう雰囲気の画面を見たとき、一目で「あーUnityだなー」と感じるような体験をしたことがある方は多いのではないでしょうか。今回はこの画面をどうにかしていきます。 数が多いうえに基本的なテクニックが多いので、この記事ではそれぞれの手段についてそこまで詳細に説明してません。キーワードをもとに適宜ググればいくらでも記事がヒットしますので、そっちに丸投げすることにします。 あらかじめことわっておきますが、別に「Unity臭い作品は悪」というわけではなく、私が「いい作品なのにUnity臭さが抜ければなー」と思う機会が多いので、ひと手間、手軽にクオリティアップができる手段として「Unity臭さを消す」方法をまとめておきたいな、という意図で書いています。ですのでプロトタイプやゲームの手触りを確かめるような目的のもとでは、今回上げるような方法は必要

                      Unity臭さを消す方法10連発 - Qiita
                    • ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA

                      アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書くときに 「良し」とされている 、DDD的な考え方の上での、抽象レイヤと実装レイヤの分け方を教条化するクリーンアーキテキクチャとかなんかそういうの。 追記: ゲームでも「ドメインロジックとプレゼンテーションの分離」はした方が良いと思っている。全体としては狭義でのMVPとかは自分もやってる。 こういった者達は、先人のアイデアや言

                        ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい - @hadashiA
                      • 体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁

                        アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲージ的 という曖昧な言い回しになるのは、役割が同じでも見た目が違うものも含めてしまえという、ちょっと欲張ったネタにしようと思い立ったからです。 ちょっとだけ昔の話を さてさて、ビデオゲームが世に生まれてから、何かしらのゲージを見ないゲームはないんじゃないかと思えるくらい、当たり前のようにみかけます。ゲージの無いゲームを探す方が難しい気がします。いろんなゲージがある中でも、体力ゲージとかHPゲージ、LIFEゲージといった、ゲームの世界に生きているキャラクターが行動不能になるまでを視覚化した表現は、ゲージがなくなること=ゲームオーバーやミッション失敗など

                          体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁
                        • OneJS

                          Use the /collab command on Discord to gain access to the OneJS private repo. The repo offers early access to the latest features and fixes that may not yet be available on the Asset Store. An early preview of OneJS V2 is available on branch onejs-v2. It brings major performance improvements, zero-allocation interop, and a new esbuild workflow. OneJS brings the power of Typescript, (P)React, Live-R

                          • GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference

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                            • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                              こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                              • Blender→AE→PS→Unityでエフェクトを作る

                                Blenderで3Dメッシュを作り、AfterEffectsで連番テクスチャを作り、Photoshopで画像を一枚にまとめてUnityで表現する流れをまとめてみました。 細かい画面の説明はせずに流れを書いていきます。 まずはBlenderの準備編になりますが、インストール編が不要な方はタイトル欄から好きな項目へショートカットできます。

                                  Blender→AE→PS→Unityでエフェクトを作る
                                • uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside

                                  こんにちは。VRoid モバイル/StudioのUIを開発したねこまんまです。 先日VRoid モバイル/Studioで利用しているuGUI記述ライブラリ『Mux』を公開しました🎉 github.com 実は以前、pixiv TECH SALONで少しだけ紹介させていただいたのですが、今回はこのライブラリの魅力をより掘り下げて見たいと思います🔍 uGUI? uGUIとはUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。他にもUnityには、新しく開発されているUI ToolkitやUIWidgets、サードパーティーによるものなど様々なものがあります。uGUIはその中でも成熟しており、Unityに標準的に含まれることからよく利用されています。 uGUIの特徴は、Unityのヒエラルキーに則ってUIが構築されることです。そのため、Unity Editorを用いて編集する

                                    uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside
                                  • ゲームで使えるUI素材が売っている場所と、(意外と見つからない)オススメの日本のゲームっぽいUI素材【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                                    はじめに 無料、有料問わず色々な所ゲームに使える素材というのが公開されていて、 僕も個人で開発してる全てのゲームでお世話になっています。 Unity アセットストア - ゲーム制作のための最高のアセット 素材と一口に言ってもBGMやSE、画像や3Dモデルにフォント等など、色々な物がありますが、 その中でも意外と一番見つからなくて困るのがUIではないでしょうか。 まだ海外のゲームっぽい素材であれば結構あるのですが、 日本のゲームっぽいUI素材となるの本当に希少です。 UIは違う素材を組み合わせて使うというのが(素人には)難しいため、セットで欲しいですし、 画像生成AIでもまだ作り辛いジャンルというのも希少性に拍車をかけているのかもしれません。 と言う事で今回はゲームで使えるUI素材が売っている場所と、 意外と見つからないオススメの日本のゲームっぽいUI素材の紹介です! Unity Asset

                                      ゲームで使えるUI素材が売っている場所と、(意外と見つからない)オススメの日本のゲームっぽいUI素材【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
                                    • Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ

                                      JX 通信社のフロントエンドでは React TypeScript や Emotion のような CSS in JS を技術選定することが多いです。弊社 SaaS の FASTALERT、新型コロナ関連情報などでも同様の技術選定で、過去にもエンジニアブログで紹介してきました。 tech.jxpress.net tech.jxpress.net 今日は、Emotion の活用の極地「Utility First な CSS in JS フレームワーク」についてご紹介します。 Emotion で開発する悩み 素の Emotion や類似の CSS in JS ライブラリでは、 1 つの TS/JS ファイル内に CSS を書くような感じでスタイル設定を行っていきます*1。CSS in JS ライブラリに概ね共通しているのが、 styled.タグ名 でスタイリングすることです。 const Tit

                                        Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ
                                      • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                                        本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                                          開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
                                        • Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita

                                          もし、上の対応方針で頑張ることを決めた場合「文字数制限」との兼ね合いが発生します。 もし20文字制限のInputFieldに対して「🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿」という文字が入力された時にあなたのアプリはどうなっていてほしいですか? 絵文字合字 👨‍👩‍👧‍👧 はあなたのUIではどう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? 👩‍❤️‍👩はZero Width Joinerを使った合字です。どう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? アラビア文字 右から左に表示されるInputFieldはあなたのUIの中ではどう見えていて欲しいですか? ﷽ ﷽は「慈悲あまねく慈愛深きアッラーの御名において」という一文字です。 もし20文字制限のInputFieldに対して「﷽」と

                                            Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita
                                          • Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]

                                            はじめに 先日、Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイド(eブック) 「User interface design and implementation in Unity」 が公開されました!しかもなんと無料! さらにこのガイドのために作られたデモプロジェクト 「UI Toolkit sample - Dragon Crashers」も無償公開されています! UI Toolkit Sample – Dragon Crashers 残念ながら全編英語ですが、PDFでダウンロード出来るので、 英語が分からずとも自動翻訳でなんとか理解出来そうです。 ちょっと読んだ感じ、Unity UI(いわゆるuGUI)はもちろんのこと、 UI設計やアセット準備という実装以前の話や、 Unity Extensible Markup Language(UXML)やUnity Style Sheet(US

                                              Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]
                                            • プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト

                                              UI Toolkitとは、UnityのUIを開発するための機能やリソース、ツールを集めたツールキットです。その教育用のサンプルプロジェクトとして、プログラマー向けのデモ『QuizU』が公開されました。 QuizU『QuizU』は、複数のメニュー画面とゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクトです。本作を通じ、UI Toolkitコンポーネントのさまざまな活用方法を学べます。 主にプログラマーに向けて作成されており、UI Toolkitの概念とツールについて説明されています。

                                                プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト
                                              • 【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない | CyberAgent Developers Blog

                                                株式会社サムザップのオオバ(@ohbashunsuke)です。 Unityでゲームを作っているときに感じる違和感。 な〜んかうまくいっていないような気がすることありませんか。 メンバーはそろっている 仕様も決まっている 機能は量産体制に入っている 特に気になるのはUI系の不具合が多いこと。 機能が作られる度に不具合件数が増加。 「これからさらに機能は増えていくけど、 大丈夫かしら?」 と懸念を感じているあなた。 それ、大丈夫じゃないです!! でもそこに気づいたあなたはスゴイ もしかするとUIのルールが整わないうちに、 全軍前進しているのかも知れません。 UIのルールとは「UIレギュレーション」とも呼ばれます。 UIデザイナーとエンジニアが共通言語として 理解し合う必要があるくらい重要。 つまりUIレギュレーションがないと お互い会話さえできない状態なのです。 この記事では、 なぜUIレギュ

                                                  【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない | CyberAgent Developers Blog
                                                • UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON

                                                  はじめまして! MESONでデザイナーをしているまちるだ(@mathi0829lda)です! MESONに入ってから8ヶ月がたちました! 私自身、アプリやwebのUIデザイン経験が多く、実装がUnityでのデザインをしたことがありませんでした。 MESONではエンジニア1人とデザイナー私1人という少数体制です。二人三脚での開発をすることになったものの、どう考えてもエンジニアの負担が大きすぎる・・・と思い、デザインからUnityでUIを組むところまでを私がやることにしました! 今回の記事では ・Unityを触ってみたいけど抵抗があるデザイナーさん ・デザイン→UnityでのUI開発をしようとしているデザイナーさん がコード無しでUnityでUIを組めるようになれるところまでを紹介します! またUnityの機能を、普段みなさんがよく使うPhotoshopやXDの機能に当てはめて紹介している所も

                                                    UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON
                                                  • ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1

                                                    2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 沢山の方に見て頂き、現在(2022年12月22日時点)Unity SYNCの講演動画の中では再生数がTOPになっております。(スライドはコチラです) 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 解説記事を公開するにあたり、実際に動作するサンプルUnity Projectを用意しました。弊社githubリポジトリにて公開しています。 (処理に間違いがあれば、ご指摘いただけると幸いです) これから何回かに分け、サンプルの公開とその解説を書いていこうと思います。 サンプルUnity Projectをご覧になりながら読んで頂けると、より理解が深まるかと思います。 今回は下記の項目に関してサン

                                                      ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1
                                                    • すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド | Unity Blog

                                                      何千人もの方から事前登録をいただいておりましたが、ついにこの日がやってきました。私たちの過去最大級の e ブック「User interface design and implementation in Unity」がダウンロードが可能になりました。130 ページを超える詳細な UI デザインの e ブックに取り掛かる準備を整えましょう。 ゲームのユーザーインターフェースは、プレイヤーとのコミュニケーションやガイドを行うための最も直接的な方法と言えるでしょう。それは手掛かりや重要な詳細、案内をプレイの進行と共にプレイヤーに明かしていく、折りたたんだ地図のようなものです。体力バーやポップアップメッセージのような伝統的なものから、プレイヤーのサバイバルスーツの背中にステータスを表示するといったゲーム世界に完全に埋め込まれたものまで、UI はゲームのストーリー、領域、アートスタイルにプレイヤーを没

                                                        すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド | Unity Blog
                                                      • Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開

                                                        UnityのUI開発ガイド『User interface design and implementation in Unity』が無料で公開 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも無料でダウンロード可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、電子書籍『User interface design and implementation in Unity』をUnityブログで紹介しました。 UnityのUI機能を使いこなすためのeブック「User interface design and implementation in Unity」(英語)を無償公開しました。 Unity UIとUI Toolkit、両方について記述しています。https://t.co/VrZxmAK1tS — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@uni

                                                          Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開
                                                        • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                          デジタルツインの疑問に答える ~スマートで、安全で、持続可能な現実世界の実現に向けたデジタルツインの役割とは~

                                                            ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                                                          • UGUI使い方メモ(アニメーション編)|ナガタ|note

                                                            🔰AnimationControllerを使わず作成(推奨)🔰 ・controllerを使わないメリットは負荷が軽い! ・デメリットは演出間の補間が無いので、1つのanimationの再生が終わった後に次のanimationの再生になる事。 手順1:アニメーションとを付ける親階層を選択し、AddComponentからAnimationを付ける。 手順2:animationの中のSizeから付けたいanimation数を指定する。画像は2個アニメを付けたいので2個を指定。 手順3:animationを作成し(この時点は演出付けられないので作るのみの作業)Element0とElement1にアニメーションを入れる animationを枠に入れたら、メニュー>animation を開きそれぞれのアニメーションを編集して終わり。 🔰AnimationControllerを使かって作成(ボタン

                                                              UGUI使い方メモ(アニメーション編)|ナガタ|note
                                                            • Unityで高速なスクロールビューを作成する - Qiita

                                                              はじめに 今回実装した高速スクロールのソースはこちら https://github.com/zi-su/ScriptLibrary/tree/master/DataScroller uGUi標準のScrollViewの仕組みを使用しつつ、スクロール内の要素をデータとビューに分けて制御します。 スクロール内の各サイズがバラバラの場合にも対応しています。 パフォーマンス比較 Unity2019.3.0b4 DX11 CPU i7-6700k 4.00GHz RAM 16.0GB 標準ScrollView Contentに1000個のGameObjectがある場合 VerticalLayoutとContentSizeFitterを使用しています。 スクロール中の処理負荷が恐ろしいです。 今回実装の場合 Contentに4個のGameObjectがあり、スクロールごとに位置計算と表示更新をする場合

                                                                Unityで高速なスクロールビューを作成する - Qiita
                                                              • UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2

                                                                UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2 2023.02.20 こんにちは。クライアントエンジニアの畑山です。 2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 引き続きご好評頂き、現在(2023/02/20時点)でもSYNC2022の動画の中では視聴数TOPを維持しております。ご視聴頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。 下記に関連URLをまとめておきます。 動画 (https://www.youtube.com/watch?v=T_dYC4LvFJk) スライド (https://www.docswell.com/s/UnityJapan/ZQDW75-sync2022_day2_track2_1

                                                                  UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2
                                                                • Unityアプリを無差別タップで自動テストする - KAYAC engineers' blog

                                                                  画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはGitHubに置いてあります。かつて製品で使ったものに著しい拡張を施した直後なため、 まだ実戦経験が浅いコードです。バグがあったら教えていただけると助かります。 こんにちは。技術部平山です。 今回はゲーム開発における耐久テストを行うための支援ツールについてお話します。 技術的には「EventSystemをコードからつついて勝手にタップさせる」だけのことですが、 単に技術的な問題と捉えるよりも、品質保証という広い問題の一部として捉える方が 実りが多いことと思います。 使い方 いきなりですが使い方から示します。 まず、GitHubから必要なファイル を持っていってください。debugTapMark.pngは便宜のために用意しただけで、別途好きな画像を使っていただいてもかまいません。 サイズもお好みで良いですが、16x16から32

                                                                    Unityアプリを無差別タップで自動テストする - KAYAC engineers' blog
                                                                  • DOTweenで魅力的なゲームUIを作る

                                                                    この記事は「Unityアセット冬のアドベントカレンダー 2019 Winter!」の20日目の記事です。 http://assetstore.info/asset-advent-calendar-2019-winter/ ゲームUI ゲームのUIというのはユーザーが直接触る部分であり、UIが魅力的でないと折角ゲームの内容が面白くても伝わりづらくなってしまいます。 今回は、DOTweenというUnityの無料アセット(有料版あり)を使って、簡単に魅力的なUIを作る具体例を記事にしました。 DOTweenという神アセット DOTweenは簡単にいうと、オブジェクトやUIのアニメーションを簡単に実装できる、いわゆる「Tween系」アセットです。 transform.DOScale(0f, 1f); こんな感じで記述するだけで、対象のtransformのscaleを現在の値から0fまで、1f秒間か

                                                                      DOTweenで魅力的なゲームUIを作る
                                                                    • 【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita

                                                                      はじめに 今回はUnityにおける「Model-View-(Reactive)Presenterパターン」とは何なのかについて解説します。 対象読者 Unity開発者 UniRxを使うことができる UnityにおけるGUI周りの実装に困っている GUI周りの設計パターン Model-View-(Reactive)Presenterパターン(略してMV(R)Pパターン)とは、UnityにおけるGUI周りの設計パターンの一種です。 「GUI」とはいわゆる「ユーザインターフェース」のことで、ゲーム中における「画面上に表示される情報」や「メニュー」や「ボタン」といったものを指します。 (ざっくりいえば、uGUIのことだと思って下さい) GUI周りの実装手法というものはUnityに限らず、複雑になりがちな難しい部分です。 そのためいろいろな設計パターンが考案されてきました。 代表的なもので言えばMV

                                                                        【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita
                                                                      • NieR Re[in]carnationのアウトゲーム開発

                                                                        こんにちは。「NieR Re[in]carnation」でアウトゲームの開発を担当しているクライアントエンジニアの佐藤です。本記事では「NieR Re[in]carnation」のアウトゲーム開発フローと開発に用いたツールについて紹介していこうと思います。 目次 前提rapid開発とはRabbitとはおわりに 1. 前提 「NieR Re[in]carnation」では、UIに強いこだわりを持って作成を進めていました。特にアウトゲーム開発では、こだわりを実現するために、とにかくまず全部を繋いで最後まで作って壊してを繰り返して開発していくという方針を選択しました。 そのため、開発のイテレーションを早く回す必要がありました。 それらを実現するための開発フロー検討し、進めていきました。その開発フローを社内ではrapid開発と呼んでいます。 2. rapid開発とは rapid開発とは、迅速に画面

                                                                        • UnrealEngine5の教科書 [旧]

                                                                          📘この本について ゲームエンジン「Unreal Engine 5」を使ったゲーム開発の方法をまとめたWebで読める本です。この本は制作終了しており、新たにUE5チュートリアル本を本格的に制作開始しました。 UE5チュートリアル第一巻↓ https://zenn.dev/daichi_gamedev/books/unreal-engine-tutorial 制作中の本一覧↓ https://zenn.dev/daichi_gamedev?tab=books

                                                                            UnrealEngine5の教科書 [旧]
                                                                          • App UI | App UI | 1.0.6

                                                                            Warning FOR INTERNAL UNITY USE ONLY. THIS FRAMEWORK IS NOT SUPPORTED AND IS USED AT YOUR OWN RISK. Introduction Welcome to App UI, a powerful and flexible framework for building beautiful, high-performance user interfaces in Unity. The App UI framework is designed to help you create great apps with ease, by providing a set of UI components and patterns that you can use to quickly build and customi

                                                                            • Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた|ナガタ|note

                                                                              Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた こんにちは、ミクシィでUIデザイナーをしていますナガタです。 2019/2/13 Unity Designer's Cafe #1が行われました。登壇されたワンダープラネット社永田様の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』の内容に感銘を受け、自社で実践してみました。 今回はガワ替え研修+講義内容をご紹介致します。 Unity Designer's Cafe とは Unityを触っているデザイナーの持つ知見や悩みを共有し、これからUnityを触りたいと考えているデザイナーの助けとなる場です。導入の経緯 デザイナーの職種関係無く、ハードルを低くした状態でUnityを体験する良い方法が無いか探していました。そんな時ワンダープラネット様のUnity研修の事例を知り、自

                                                                                Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた|ナガタ|note
                                                                              • 【Unity】Device Simulatorでノッチとセーフエリアの対策 - テラシュールブログ

                                                                                Unity 2019.3で確認できるDevice Simulatorを使用して、ノッチやセーフエリアといった色々と面倒くさい問題の対策してみます。 Device Simulator インストール セーフエリア情報を元にUIを調整可能にする ノッチの範囲だけ回避したい 対応する端末が一覧に無い場合 関連 Device Simulator Device Simulator はUnity 2019.3で追加されたパッケージです。このパッケージを使用するとエディター上でノッチの位置やセーフエリアの位置を大雑把に確認できる機能です。この機能の素晴らしい事はエディターでScreen.SafeAreaを確認出来る点です。この機能がなければ実際に動かさないと分からない部分も、この機能を使用することで確認することが出来ます。ということでSafeAreaやNotchの内容を確認して、安全な形でUIを構築してみ

                                                                                  【Unity】Device Simulatorでノッチとセーフエリアの対策 - テラシュールブログ
                                                                                • ゲームUIネット

                                                                                  ゲームUIの知見を共有するサイト

                                                                                    ゲームUIネット

                                                                                  新着記事