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Interviewとnintendoに関するraituのブックマーク (30)

  • ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』 11. 「ほんとだ」|Nintendo

    たぶん、ニンテンドー3DSという機械に 「さわってみたい!」と思ってもらう最初の動機としては 「飛び出す」っていうことがすごく重要だし、 ある種のおもしろさは3Dに見えることで 間違いなく魅力が増すんですけど、 ニンテンドー3DSのほんとうの特長というのは、 3D映像が楽しめることを筆頭に、 遊びの構造を拡張する仕掛けをなるべくたくさん 盛り込んだことにある、と私は思っていて。 だからこそ、これが世の中に出たときに、 これまでにないなにかを 実現してくれるんじゃないかと 楽しみにしているんですよ。

    ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』 11. 「ほんとだ」|Nintendo
    raitu
    raitu 2011/01/21
    糸井「この機械を最初にさわったとき、いちばん多く使われることばは「・・・ほんとだ」だと思うな、オレ。」
  • ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』 9. 3D映像を再生する道具。|Nintendo

    いま、映画にしろ、テレビにしろ、 まさに「3Dブーム」ですよね。 それは、ニンテンドー3DSにとって、 ありがたいことですか? それとも、逆?

    ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』 9. 3D映像を再生する道具。|Nintendo
    raitu
    raitu 2011/01/21
    「だから、たとえば、3D映画の予告編みたいなものをニンテンドー3DSで見られるようにしたらよろこんでくださる人はたくさんいると思います。」
  • 社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。

    まずは、糸井さんに ニンテンドー3DSのデモを見ていただこうと思います。 これは、2010年6月のE3(※1)に出展したもので、 ニンテンドー3DSが専用のメガネを使わずに 立体に見えることを体験していただくための映像です。

    社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。
    raitu
    raitu 2011/01/07
    岩田社長、宮本さん、糸井さんでトーク/キューブに3D回路入ってたけど立体液晶がまだ高くて実現しなかったとか/バーチャルボーイがあったので「メガネはなし」は社内確定事項/山内会長「飛びださへんのか?」
  • 社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 ファミコンとマリオ篇

    今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。 今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から ちょうど25年になりますが、 多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、 登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。 今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて 25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。 それと同時に、 任天堂がトランプ・花札の会社から、 ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、 電子機器技術に出会い、 そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、 会社の中心におられたお2人にとって、 『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、 そういったお話をいまお訊きして 何らかのかたちで残しておくことは、 歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、 今回、「社長が訊く」へ

  • 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」

    みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮

    raitu
    raitu 2010/09/13
    糸井重里と宮本茂。アイデアとは複数の問題を解決すること→問題意識、出口に向かう姿勢、ダメな理由を把握すること、二択に単純化(経営的視点)すること、Inputの質を高める観察努力(要当事者意識)、消費者感覚
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    新米と秋刀魚のわた焼き お刺身用の秋刀魚を買いました。1尾250円です 3枚におろして、秋刀魚のわたに酒、味醂、醤油で調味して1時間ほど漬け込み、グリルで焼きました 秋刀魚のわた焼き わたの、苦味が程よくマイルドに調味され、クセになる味わいです 艶やかな新米と一緒に 自家製お漬物 土…

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  • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

    “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

    Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)
    raitu
    raitu 2010/07/30
    聞き手があのサガシリーズ生みの親の河津秋敏!すげえ今更だけどブクマ。
  • 「世界でいちばん売れる何かを作りたい」 宮本茂氏が仕事史を語る - ファミ通.com

    2009年10月22日~2009年10月25日まで、都内の日科学未来館と東京国際交流館で開催されている“デジタルコンテンツEXPO2009”。最新テクノロジーを使ったデジタルコンテンツの展示などが行われている企画内では、各業界を代表するクリエーターによるシンポジウムも実施されている。10月24日には任天堂の宮茂氏による“宮茂の仕事史”と題した講演が実施。これは“アジアグラフ 2009 in Tokyo”による、世界の第一線で活躍する現役クリエーターを表彰する取り組み“創賞 贈賞式”と合わせて開催されたもので、宮氏は同賞の受賞記念として登壇したのだ。 今回の講演は“宮茂の仕事史”というタイトルにあるとおり、約30年にわたる同氏のゲーム業界における歩みを、東京大学大学院教授でアーティストの河口洋一郎氏が聞き手となって振り返る内容となった。最初に、スクリーンで自身の歴史のダイジェスト

  • Touch-DS.jp - 社長が訊く『ニンテンドーDSi』うごくメモ帳編

    岩田 今回の「社長が訊く」は、 いつもとは違う趣向で、社外の方に参加いただいています。 株式会社はてなの近藤さんと二宮さんです。 近藤・二宮 よろしくお願いいたします。 岩田 近藤さん、まずは自己紹介をお願いできますか? 近藤 はい。株式会社はてな(※1)の近藤です。 今日はこのような場にお呼びいただき、ありがとうございます。 わたしたちは普段、「はてな」という インターネットのウェブサイトを運営しています。 2001年からスタートしまして、 主に日国内で、ブログのサービスとか 写真のアルバムサービス、ブックマークサービスなどを 7年ほどかけて提供してきました。 今回は、任天堂さんのゲームと連携した、 これまでにないサービスを提供するという とてもおもしろい試みに 参加させていただくことになりました。 ※1. 株式会社はてな=「人力検索はてな」「はてなダイアリー

    raitu
    raitu 2008/12/18
    岩田社長ははてブユーザ//今回ははてなユーザのフィルタリングに期待//『うごメモ』では、誰かがつくった動画に 後から手を加えることができます←ここを上手く生かせるかが最大の分かれ目な気がする
  • 任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

    任天堂の宮茂やWiiに関するNew York Timesの記事。 http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。 追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも 「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」 宮茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。 ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いて

    任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~
    raitu
    raitu 2008/05/27
    宮本茂氏インタビュー//明らかにインタビュワーが妊娠w//キャラクタよりシステム重視//あれだけ有名なのにセレブにならず任天堂のブランド重視//最近はファンタジーより写実志向//