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ブックマーク / note.com/syosin_kai (5)

  • 幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ

    1990年代初頭、某所にて今後のゲーム業界を大きく左右する二社合同技術研究会が行われていた。 その研究会に参加していたのはセガの佐藤秀樹。後にセガ社社長にまで上り詰め、セガハードの父と呼ばれる男だった。セガ内のエース中のエース、アウトランとスペースハリアーを作った男、鈴木裕もいた。 そしてさらなる男がいた。ソニーの久夛良木健。プレイステーションの生みの親である。 彼らを中心にセガ、ソニー両社の技術者たちが机の上に並べられた資料を持って喧喧諤諤の大議論が行われた。その資料とは、開発途中だったセガサターンの資料だったのだ。隠しているものは何もなく、全スペックを久夛良木たちの前にさらけ出していた。 彼らの頭にあったのは「対任天堂共同戦線」である。当時のゲーム業界最大、最強の巨人に対抗しなければならない。それはセガ、ソニー両者の共通認識だった。そしてじきに「二社が共同で同じハード上で力を合わせるこ

    幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ
  • 特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ

    こんな形であったりします。自社生産も委託生産も、ユーザー側からしたら「カセットの形状がちょっとだけ変わってる」くらいの意味合いしか持ちません。 しかしメーカー側には重大な違いがあります。委託生産の場合、任天堂が製造する都合、任天堂がどれだけ生産するか決めることができます。 「どうして任天堂が委託する生産量を制限する必要があるんだ?」と思われるかも知れませんが、任天堂が認定したROM工場は多くはなく、毎月百万単位のROMがその少ない工場内で振り分けられ作られていました。もし、複数のソフト会社の大作がぶつかった場合、その製造ラインのほとんどをそれらに奪われ、その他の中小への割り当てが少なくなってしまうのです。その割り当てを決める権利は任天堂にありました。 またナムコvs任天堂でも解説したとおり、任天堂への委託生産の場合は任天堂から厳しい表現チェックが入ります。直接的な残酷表現、性表現、宗教表現

    特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ
  • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

    はじめに 西に任天堂あり。京都に社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

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  • 「コナミの商標登録問題」のあとしまつ -暗黒メガコーポの誕生とその背景-|初心カイ

    記事は法律の専門家でもなんでもないアマチュア研究家が書いています。そこらへんをお含みおきの上、ご高覧ください) 1.暗黒メガコーポコナミの誕生の経緯 2022年5月、ネットの海を震撼させる事件が起きました。それは「ゆっくり茶番劇商標登録問題」。youtubeやニコニコ動画で広く使われる「ゆっくり茶番劇」という言葉が、全然無名の1ユーザーによって商標登録されてしまい、その上「商標の使用料として10万円支払え」と言い出したのです。 この事件の流れの解説は他の皆様の記事に任せることとして、ざっくりいうと最終的に権利放棄へと至りました。無事、ネットの海に平穏が戻ってきたのです。 しかしこういった商標絡みの事件が起きるたび、思い出したかのように叩かれる企業が存在します。 その名はコナミ(現コナミグループ株式会社)。1999年に実際に商標登録で問題を起こしたことがある企業です。その内容はなかなか入

    「コナミの商標登録問題」のあとしまつ -暗黒メガコーポの誕生とその背景-|初心カイ
  • 過去のゲーム業界を語る難しさについて|初心カイ

    少しばかり思うことがあったので少々。 某所にていざこざがあったのですが、こういった昔のゲームの出来事を調べていて当に難しいと思うのは「何が当なのか、互いの書いてあることが矛盾していてわからない」ということです。 原因の一つとしてはそのを書いてる著者が、ジャーナリストとして経験を積んだ一流の人材であったとしても、ゲームに関して、ゲーム業界に関してそもそも無知であるため、根を理解しておらずとんちんかんな解説になってしまいがち、というものがあります(特にゲーム機のハードウェア的解説になると、一気にその素人っぷりが露呈します)。 そのため「業界人の語った内容が当に真実であるか、保証できない」ということがこの業界には往々にしてあります。 例を挙げますと、「ゲーム大国ニッポン 神々の興亡」というがあります。これは各クリエイターやゲーム会社社長に直接インタビューを行い、この業界の背後で何が起

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