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ブックマーク / mit-u.hatenablog.com (2)

  • ハイパー・グラフィック・ツール LALF (その2) -技術編- - Re: MIT.の電脳遊園地

    MIT.です。 2つ前のエントリの続きです。まあ懐古趣味の記事ですが、備忘録として。 技術的なこだわりの部分について覚えていることを書いておきます。 当時のグフィックツールとしては「ダ・ビンチ」と「MagicPaint」が2強でしたが、どちらも使ってみて「ツールとしては使えない」という結論でした。で、実はそう考えたポイントをそのままLALFで解消するようにしたのです。 詳細はだいぶ忘れてますが、それぞれのツールの特徴は以下の様なものでした。 ダ・ビンチ 画面全体に表示される十字ラインカーソル(クロスカーソル)が特徴。GプレーンのXORでカーソル描画していたため描画は速いけどちらつきが激しく、とても見にくかった。マウスドライバがタコで、手で丸を描いたら画面上では縦長の円になった。(画面解像度が640 x 200で、1pixelが縦長だったため) 更にキャラクタプレーンを使った1文字=1ピクセ

    ハイパー・グラフィック・ツール LALF (その2) -技術編- - Re: MIT.の電脳遊園地
    rgfx
    rgfx 2017/04/04
  • ハイパー・グラフィック・ツール LALF (その1) - Re: MIT.の電脳遊園地

    前のエントリでもちょっと書いたけど、私は徳間書店(正確には徳間書店インターメディア)から発売されたPC-88用グラフィックツール「LALF」の作者の一人だったりします。 そもそもの始まりは1987年ごろ、友人たちとグラフィック主体のアドベンチャーゲームを作ろう、という話が持ち上がったことでした。ところが当時のグラフィックツールはいまいち不便なものばかり。ならばアドベンチャーゲームのシナリオ作成と並行して「ゲーム開発に使えるグラフィックツールも作ってしまえ」ということに。 私が一番のグラフィックツール使いだったため「ここは外せない」という条件をリストアップして、メインプログラマと相談して仕様を作りました。ポイントは以下の通り。 1.マウス対応 マウスは普及し始めた頃でまともに対応できたものはなかった。 (シリアルマウス/バスマウス両対応、縦横比、追従性等) 2.反応速度最優先 マウスの動きも

    ハイパー・グラフィック・ツール LALF (その1) - Re: MIT.の電脳遊園地
    rgfx
    rgfx 2014/01/16
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