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2018年2月5日のブックマーク (13件)

  • ScoopでWindowsにおける開発環境構築を最適化しよう | さにあらず

    はじめに#Windows には他の OS には無い致命的な問題が一つあった。そう、OS 標準のパッケージマネージャが無いことだ。 Windows10 ではPackageManagementという大変素晴らしい OS 標準のパッケージマネージャが搭載された。 これでコマンドラインだけで開発環境をガンガン作れるに違いない。そう考える人がいてもおかしくはない。正直、僕だってそう思いたい。 PackageManagement の問題点#僕は PackageManagement のアーキテクチャが難しすぎる事は大きな問題だと考えている。このエントリを是非読んで欲しい。 Introducing PackageManagement in Windows 10もうね、何でこんなに大変なことになってるのかと。 いや、歴史的経緯を鑑みつつ、OS に標準搭載されるパッケージマネージャが持つべき仕組みをキチンと備

    ScoopでWindowsにおける開発環境構築を最適化しよう | さにあらず
    rin51
    rin51 2018/02/05
  • 7594591200220899443 on Twitter: "新卒がWeb系に行くべきとかSIがいいとか様々な意見はあると思いますが新卒研修の手厚さという面で大企業に一日の長があるのは事実なんじゃないでしょうか、教育って案外バカにならん。"

    rin51
    rin51 2018/02/05
  • 「けものフレンズ」今度は新作ゲーム巡り騒動に アニメ素材使用に福原P「看過できません」

    2月2日に発表された、「けものフレンズ」の新作ゲームアプリ「けものフレンズ・ぱずるごっこ」が一部で物議をかもしています。ヤオヨロズの福原慶匡氏は2月3日、「私としても看過できませんので、まずは調査した上で対応を考えたいと思っています」とツイートしました。 「けものフレンズ・ぱずるごっこ」は、「けものフレンズ」を題材にしたスマートフォン用パズルゲーム。2月2日放送のインターネット番組「けものフレンズ げーむぎゃらりー」の中で画面写真やプレイ動画が初公開されたのですが、キャラクターのイラスト音楽などがアニメ1期を元にした、いわゆる“たつき監督版”だったことで話題に。一部で「たつき絵だ!」と喜ぶ声もみられた一方で、「(たつき監督は関わっておらず)アニメ版の映像をそのまま切り抜いて使っているのでは?」と心配する声もあがっていました。 ※画像は「けものフレンズ げーむぎゃらりー」より 福原Pのツイ

    「けものフレンズ」今度は新作ゲーム巡り騒動に アニメ素材使用に福原P「看過できません」
    rin51
    rin51 2018/02/05
    パビリオンは大丈夫なんだろな...
  • 筋トレメニューとプログラム | 筋トレ基本講座

    筋トレメニューやプログラムとは、筋トレを行なうスケジュール表のようなものです。 筋トレメニュー → 日ごとのスケジュール プログラム → スケジュール全体 という感じですね。 一般的に、筋トレメニューを「筋トレの種目一覧」という解釈の人も多いので、当サイトでもそう表現していますが、ここでは「筋トレメニュー=その日にこなす筋トレのスケジュール」とします。

  • なんか京都に移住することになった - onk.ninja

    なんか京都に移住することになった 明けましておめでとうございます。 突然ですが、京都に住むことになりました。 理由は家庭の事情です。我々はもう親から車の免許を取り上げるとか、同居とか介護とか、 そういうことを考えなければいけない年齢なんですよ……。 さて、気になる職についてですが、FA 宣言させていただく形になりました。 まだ在職中で最終出社日も決まっていない異例の記事ですが、 引っ越し日程から逆算して次の就職先(=通勤経路)を決める必要があるのです。 今後に関して まだ何も決まっていませんが、2 月中旬には決めちゃう感じのスピード感です。 京都にオフィスのある会社 フルリモートの実績がある会社 のいずれかで働きたいと思っています。 他の要素としては 開発言語には特にこだわりはありません。Ruby だと今の知識が全て活かせるのでマッチしやすそうです サーバサイド/クライアントサイドにもあま

    なんか京都に移住することになった - onk.ninja
    rin51
    rin51 2018/02/05
    任天堂があるじゃないか
  • アニメ化後原作が止まった作品リスト

    アフィカス、アフィチル全員死ね やらカス死ね 増田で書いてんだから先にこっちをブクマしてね作品名アニメ放送年原作最新刊発行年補足クロックワーク・プラネット2017年4月2015年12月小説は4巻で止まっているが漫画は連載中無彩限のファントム・ワールド2016年1月2016年2月ランス・アンド・マスクス2015年10月2016年12月六花の勇者2015年7月2016年3月旦那が何を言っているかわからない件2015年4月2015年8月アブソリュート・デュオ2014年7月2016年7月ブラック・ブレット2014年4月2014年4月アニメ化時の多忙で体調不良をおこし休載中ワールドトリガー2014年4月2017年3月アニメ化時の多忙で体調不良をおこし休載中甘城ブリリアントパーク2014年1月2016年6月フルメタの仕事忙しそうのうりん2014年1月2016年10月りゅうおうのおしごと!放送中境界の彼

    アニメ化後原作が止まった作品リスト
    rin51
    rin51 2018/02/05
    絶筆つらいな...
  • エンジニア年収800万の壁

    上場済みのWebベンチャーだけど、うちの会社は年収800万の壁がある。どんなに優秀でもエンジニアでいるかぎり800万が最高値。 昔はそんなことなかったのだけど人事制度が改定されてそうなった。 800万以上は部長以上と明確な線引がされていて、年収を上げたい場合部長を目指すか転職するしかない。20代が多い会社なので大半は 年収500〜600万円代で気にしている人は意外と少ない。その一方で30代以上の優秀なエンジニアがどんどん抜けていっている。 社外の勉強会やカンファレンスで積極的に発表するような人たちは殆どいなくなってしまった。 そして年収がネックになっているのか、入社してくるのは若手かそこそこの中堅ばかりで、エッジの効いた人は抜ける一方になっている。 エンジニア年収800万以上を目指せない会社が存続していくのは難しいだろう。いまは優秀な彼らが設計したシステムがあるからよい、 今後だれがアー

    エンジニア年収800万の壁
    rin51
    rin51 2018/02/05
    ソースはvorkersなんだけど、任天堂とSIEの年収と、ゲームソフト屋との差が数百万あってウヒャーってなった。スクエニですら400万くらいらしい
  • アカウント名「@ aibou」の人に起きた悲劇

    あいぼう @aibou いままでドラマ放送されてて、mentionとhashtag間違えた人からのゲリラリプライはあったものの、垢から来るとは想定していなかった 2018-01-29 12:23:13

    アカウント名「@ aibou」の人に起きた悲劇
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    rin51 2018/02/05
  • 新卒ならウェブ系よりSIerの方がオススメ

    ネットだとSIerは忌み嫌われてるけど、新人が短期間で経験と実績を積むならウェブ系よりSIerの方が全然効率良いと思う。 ウェブ系って基リリースした自社製品の機能追加や運用がメインだけど、SIerは新規開発が多いから、システムの設計から携われる機会が多いし、要件詰めて設計して、実装、テスト、リリース、運用まで全フェーズを複数の案件で反復して経験できる。 市場で売れるスキルというのは、設計できるかとか、要件詰めるとこから一人称でプロジェクト進められるかとか、実はウェブ系だとあまり身に付けるチャンスが得にくいスキルなのが実情。 周知の通りSIerは基人月商売だから、単価が高い仕事を早く新人にできるようになって欲しいと思ってて、やる気があれば2年ぐらいで開発リーダーとしてシステム設計から携われるチャンスもある。 なので、最初の3年ぐらいはSIerで経験積んで、その後ウェブ系に行きたければ行け

    新卒ならウェブ系よりSIerの方がオススメ
    rin51
    rin51 2018/02/05
    求人に書かれている勤務地が全国各地だったり関東圏内広域だったりする企業は特定派遣で飯食ってる企業だから注意
  • ポプテピピックの「面白さ」が分からない奴は可哀相

    俺もそれほど面白いと感じるアニメではなかったが「何が面白いか」はわかった。 「何が面白いの?」と言ってる人間は当に「何が面白いか」わかってないんだろうか? あのアニメほど、「面白がってる奴が何を面白がってるか」わかりやすいアニメはない。 アンチからでも「何が面白がられてるか」くらいはハッキリわかるはずだ。 自分が面白くなかったとかに引っ張られて、そういう当たり前にわかる「売れどころ」とかを察せなくなってしまうのはつらいぞ。 これからアニメファンとしてやっていくのも辛いだろうし、仕事だって当然にそういう能力必要だろ。 当に面白さがわかってないのなら心底可哀相だと感じるし、わかって言ってるなら強がり乙としか言えない。

    ポプテピピックの「面白さ」が分からない奴は可哀相
    rin51
    rin51 2018/02/05
    結局この文章からは「何が面白いのか」という具体的なことがなにも伝わってこないので、あらゆる作品に適用できる「コピペ」が出来上がった
  • http://jisakutech.com/archives/2018/02/42660

    http://jisakutech.com/archives/2018/02/42660
    rin51
    rin51 2018/02/05
  • 【追記有り】デザインフェスタに出展したショップに「障害を持った人に売るなんて」と家族から抗議と返品・返金要求メールが届くも不審な点が

    JISS @jiss_tnor JISSとは面白さと日常使いの基準をクリアした計算通りのアクセサリーブランド。 インスタ→ https://t.co/k6ZiaRlNW0 お問い合わせ→ jiss.tnor@gmail.com かDMまでお願いします https://t.co/L4ea0QASWP JISS @jiss_tnor 先日のデザインフェスタで障害を持った方のご家族から、画像のようなお問い合わせがありました。私もこのようなご迷惑をおかけしてしまい、非常に胸が痛いです。無自覚で4万単位の商品を買ってしまうそうですので、もしイベント等で現れた際にはご保護者の方の確認をお願いします! pic.twitter.com/l1uzUGrK77 2018-02-04 16:46:11

    【追記有り】デザインフェスタに出展したショップに「障害を持った人に売るなんて」と家族から抗議と返品・返金要求メールが届くも不審な点が
    rin51
    rin51 2018/02/05
  • スクラムにおける技術的スパイクの進め方

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラムでは、スプリントに投入するプロダクトバックログアイテムはReady(準備ができている)である必要があります (Readyとはどんな状態なのかについては以前に詳しく説明したので、そちらを参照してください)。 Readyにしておくことによって、成果の量が安定しプロダクトオーナーやステークホルダーにとっては予測精度が向上していきます。 Readyにする活動は単に受け入れ基準を用意したり、プロダクトバックログの内容を精緻化したり、並べ替えたりするだけではありません。 スプリント内でプロダクトバックログアイテムが完成する可能性を上げるために必要な活動すべてが含まれます。 そしてその中の1つが技術的な調査です。 スプリントでプロダクトバックログアイテムに着手してから実現方法を調べたり、技術的な制約によって大幅な方針転換したりするのでは遅い上に予測性が低

    スクラムにおける技術的スパイクの進め方