Python東海Vol.5 発表資料。 IPythonをマスターしよう by Hiroshi Funai
![線形モデルによる文京区の賃貸物件価格の解釈(「最高の借家」は統計解析で見つかるか?)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5ca28be6dc63008ea253d36f73385c401be8640d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Ftokyor-150328043649-conversion-gate01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
By Maurits Knook 巨大ゲームストリーミングサービスのTwitchの買収が失敗に終わったGoogle傘下のYouTubeが、ゲームのライブ配信コンテンツを強化するべく、ゲーム実況やe-Sportsに特化した新しい配信サービスの提供に向けて準備を進めているようです。 YouTube to relaunch livestreaming service with focus on esports and gaming http://www.dailydot.com/esports/youtube-google-esports-livestreaming/ YouTubeは独自のライブストリーミングサービス「YouTube Live」をすでに提供していますが、ゲーム実況やe-Sportsといったジャンルに関しては、Twitchに大きな差を開けられているのが現状です。こういった状況を打
サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
果たして自分の仕事は10年後も残っているだろうか。こんな、漠然とした疑問を抱いて久しくなる。 周知の通り、筆者が身を置くマスメディア産業は、情報技術の進化によって事業環境が激変している業界の1つである。インターネットという“破壊的イノベーション”は、情報配信の手段のみならず、既存メディアのビジネスモデルを大きく揺さぶり、今なおその変化は過渡期にある。 現場の記者に求められるスキルや能力も変わった。質の高い記事を執筆することは無論重要だが、それだけでなく、動画や音声といった表現手段が求められている。出稿した記事を単にアウトプットするだけでなく、その後いかに読んでもらうかという“マーケティング”も記事執筆と同程度に重要になっている。情報技術が旧来のメディアビジネスの枠組みを破壊し、新たな秩序が生まれつつある中で、現場の記者一人ひとりがメディアの付加価値とは何かを考え直す必要がある。そんなことを
4 ヶ月あまり続いた新規開発案件がようやく落ち着きを見せたので、ここらで振り返りをしてみたいとします1)リリースまでに巻き取れなかった不具合や未実装箇所が幾つか残っているので、まだ気持ち的には終われていないのですが…。 サービスのおおまかなアウトライン コンシューマ ( 一般ユーザー ) 向けサービス ブラウザで動く Web アプリケーション ワンソースによるレスポンシブレイアウト サポートするブラウザは IE9 以降や Android4.x 以降のモダンブラウザのみ Ruby on Rails 多言語対応あり SEO 対策はそれなりに必要 わりとフワッとしか要件が決まっていないままスタートしたので、TRY & ERROR を繰り返しながらの開発 すごく大雑把ですが、だいたいこんな感じの Web アプリケーションです。これを踏まえてフロントエンドをどのように開発していくかを設計していきまし
Unityで3Dゲームを作るまでのいろいろな処理を解説する本連載「ゲーム開発初心者のためのUnity入門」。 連載では、Unity 5.4を使ってきたが、連載中にUnityのバージョンが上がり、2016年11月29日に5.5がリリースされて、2017年3月31日には5.6がリリースされることになっている(共に米国時間)。ここで、いったんUnity 5.5、5.6の新機能を整理しておこう。 5.5の新機能は主に下記のようになっている(参考)。 Microsoft HoloLensとWindows Mixed Reality(旧称:Holographic)に対応 macOS版とWindows版でVisual Studio Codeを外部スクリプトエディターとして選択できるように Unity Collaborateのベータ版を導入 新しいプロジェクトでは、WebGL 2.0がデフォルトで使用可能
作家のジョン・カウフマンは力説する。何かを学ぶのに計画的に集中力をもって挑めば、どんなことでも20時間で事足りると。 大切なことは、効果的に知的に取り組む姿勢と、以下の4つの概念を踏まえておくことだそう。 ①スキルを分解して上達に役立てる ②自己修正できることだけを学ぶ ③練習のジャマになるものを取り除く ④少なくとも20時間以上は練習する 軽快なトークと後半は怒濤のウクレレサウンドを楽しみながらご覧頂きたい。 ほんの少しの練習でグッと上達することができます。何かのスキルを身につけようとした時、そこに費やす時間はそれほど重要ではありませんよね。私たちが関心があるのは、どれだけ上手くなったかという結果なはずです。 何かをやり初めてそこそこ上手くなるまでに、人間はどれくらいの時間を必要とすると思いますか?できるだけ短い時間で到達したいですよね・・・。私が研究したところ、「20時間」です。
・脇役排除のサッカー ここ数年、日本サッカー界の弱体化が激しいわけだけど、なにが弱体化したのかについて、分けて考える必要があると思う。個々の選手については本田、岡崎、長友ら海外組が活躍していることからもわかるとおり、むしろ強化されている。弱体化が激しいのは選手ではなくチームの方だ。 なぜ選手は強くなったのにチームとしては弱くなったのか。その一番の原因は、全選手を主役として扱い、脇役となる選手を排除したためである。 幼稚園や小学校では、みんなが主役の劇や、全員が一位の徒競走などという珍妙なものがあるそうだ。まぁ、こういった教育についての是非はともかくとして、その影響はサッカーにも確実に及んでいる。 みんなが主役のサッカー。なんとなく良さげなスローガンである。だが、みんなが主役の劇が、精神的に未熟な子供だけのものであるのと同様に、脇役排除のサッカーなど大人がやるべきモノではない。 ・フォーメー
スタートアップあるある系での悩みがあります。 やっぱり経営をやっていると、メンバーとして働いてくれる人たちには、成長していってほしいという気持ちはあるわけです。個人的には うちの会社に入ると自分の価値があがる ○○会社の山田さん、じゃなくて、山田さんという名前で働けるようにする その会社でしか使えないスキルではなくて、幅広い場所で使える能力を身につける 将来にいらなくなるスキルではなくて、将来に渡って汎用性が高い能力を身につける などをメンバーに提供できたらいいなあ、と思っているわけですね。 よく、その会社でしか使えないスキルを身につけたばっかりに、転職できない、、というパターンの話を聞いたりするんですが、会社にとってもよくないと思っています。離職率は低くなるかもしれないですが、なんか不健全だなぁ、と思うのですね。そもそも永遠に会社があるかどうかはわからないわけですし、環境の変化でリストラ
【勉強法】の本を30冊読むマラソン、4冊目はいります。 4冊目はこの本↓です。 <わかりやすさ>の勉強法 (講談社現代新書) 「わかりやすい説明」で有名な池上彰さんの本。 "勉強法"というキーワードで選んだのですが、 中身は「わかりやすい説明ができる人になるには、どうすればよいのか」というものでした。 池上さんの解説って本当にわかりやすいですよね。 どうして池上さんの解説がわかりやすいのか。 その秘訣が、この本で解明されていました。 この秘訣を実践すれば、私たちも池上彰さんのように、 「わかりやすい説明をする人」と評価されるようになるはずです! 今回の記事では、この本の情報を整理して、 "プレゼンテーションの準備段階3ステップ & 本番3ステップ"としてまとめました。 今日からすぐできること "プレゼンテーション準備と本番"は以下の手順で。 【プレゼンテーション準備・資料の作り方】 キモ(
幸福や仕事に対する満足感など言い方は色々とありますが、職場でそのような満たされた気持ちを感じている人は、驚くほど少ないです。米国の会社員のたった48%しか、仕事に対して満足していないという調査結果もあります。 このように、仕事に対して不満を持っている人が多いという事実は、残念なだけでは済みません。経済の危機的状況です。例えば米国では、社員のストレスによって損失する金額は、平均で年間約3,000億ドルにものぼります。これまで以上に社員の働き方について考えた方がよさそうです。実際、1979年から2007年までの間に、社員は平均で毎年10%以上働いており、4.5週間労働時間が増えています。 社員の不満解消にできるだけ早く取り組むことが、経済や生活を良くすることにつながります。 問題の原因は何か? デジタル世代は、家でもカフェでも飛行機の中でも仕事ができます。どこでも職場に早変わりするので便利です
プロダクトマネージャーを目指す人にとって指針となるようなマニフェストを、日本語で作りたいと思っている。 僕自身も修行中の身だが、僕がプロダクトマネジメントを行う際に気をつけていることをマニフェスト風にざっと書き出してみた。 まだ粗々なのでここからブラッシュアップして行きたい。 私たちは、ユーザーに愛されるプロダクトによって利益を生み出すことに情熱を持っています 私たちは、プロダクトの力で難しい問題を解決できると信じています 私たちは、問題の定義が最初の仕事であることを知っています。 私たちは、ターゲットとその課題を定義すること無しに良いプロダクトを作れないことを知っています 私たちは、要件定義はゴールではなく出発点であることを知っています 実現可能性のあるアイデアを選定するのは私たちの仕事です。 私たちは、自分の考察に盲点があることを知っています。 私たちは、多数決ではイノベーションが生ま
あなたは、これからキャリアを切り拓こうとしている素晴らしいエンジニアたちを抱えています。チームは優れた成果を出して成長し続けているので、何らかの具体的な方法で賞賛したいと考えています。すぐに思いつくことは、特にエンジニアたちがそのチーム内ですでに事実上リーダーの役割を果たしている場合には、彼らにチーム内での役職を与えて昇進させることでしょう。でもその報酬は、本当にエンジニアたちが望んでいるものでしょうか? もしかしたら彼ら自身も、昇進は望むべきもの、と思い込んでいるだけではないでしょうか? 人材マネジメント力は別のスキル エンジニアの世界では、エンジニアたちが技術面ではピークに達した後に、これまで習得したものとは全く別の、社交面だとかソフト面におけるスキルを学ぶよう求められることがよくあります。これらは、エンジニアたちが過去のキャリアではほとんど気にしていなかったものです。このようなスキル
'14年シーズン限りで現役を引退したベガルタ仙台の柳沢敦が古巣・鹿島アントラーズに戻って、トップチームのコーチに就任した。同じくスパイクを脱いだ中田浩二もクラブスタッフとして残るという。 アントラーズの黄金期を支えた2人の元日本代表が、育ったクラブでセカンドキャリアをスタートさせることにどのような意義があるのだろうか。 鹿島は「選手第一」をどこよりも実践してきたクラブだ。戦力外通告を極力出さず、たとえ戦力外となっても移籍先をクラブ主導で探してきた。また結果が出なくとも入団から3年はチャンスを与えるなどの基本スタンスを崩さないでいる。 こちらは雑誌『Number』の掲載記事です。 NumberWeb有料会員になると続きをお読みいただけます。 残り: 620文字 NumberWeb有料会員(月額330円[税込])は、この記事だけでなく NumberWeb内のすべての有料記事をお読みいただけます
metacriticっていうサイトを知ってますか? Metacritic - Movie Reviews, TV Reviews, Game Reviews, and Music Reviews ざっくり言っちゃえば、海外の映画、ゲーム、音楽、テレビ番組とか、色んなサイトで日々つけられている点数形式の評価をまとめてるサイトです。適当に見てるだけでいくらでも時間潰せちゃいます。英語わからなくても数字眺めてるだけでもなかなか楽しい。 今回この記事では、そこのゲームカテゴリの、年ごとのハイスコアタイトルに注目してみたいと思います。2004年から2014年までの10年間の間にメタスコアで90点以上とったタイトルをその年ごとにカウントし、どのハードでどれくらい名作が生まれたかを振り返ることで、この10年の海外ゲームシーンを振り返ってみようという趣向です。 メタスコアで90点超えるタイトルってのはまあ
こんにちは。安達です。今年も引き続き、張り切って行きたいと思います。 さて、突然ですがみなさんは「プロジェクトマネージャー」を目指してますか? もちろん、ひと口にプロジェクトマネージャーと言ってもさまざまな方がいます。 大規模な業務システム構築のプロジェクトもあれば、ECサイトやWebサービス構築プロジェクトもあります。LSIのチップ制御ソフトウェア開発もあれば、スマートフォンのゲームアプリ開発もあります。 ただ、共通して必要とされるスキルが、「プロジェクトマネジメント」だということは、みなさんも意見が一致するのではないでしょうか。 しかしそうはいっても、プロジェクトマネージャーになってから独学でプロジェクトマネジメントをゼロから学ぶのはとても非効率です。もちろん会社でOJTをするなり、体系的なプロジェクトマネジメントのマニュアルがあるならば、さしあたっての問題はないでしょう。 でも、ある
1年ぶりとなります。ソーシャルゲーム開発者のアルベルトです。 前回に記事を書いてから、運良く幸せな方向で忙しくなることができまして、年末になってようやく休めたので筆を執りました。 前回から間が開きすぎてしまったので、1回話題をリセットしまして、儲からないソーシャルゲームの一生について書いて見たいと思います。 「累計100万DL突破!」 「あのゲームの月商は○億円!」 などなど、ソーシャルゲームの世界は景気が良く、とても儲かっているイメージがあると思います。 そんなイメージ通りの会社があるのは紛れもない事実です。 しかし、世に存在するソーシャルゲームの大半はイメージ通りではなく、死ぬか生きるかの瀬戸際にあることをご存じでしょうか。 今回は、多数派の儲からないゲームの一生を順を追って説明したいと思います。光あれば闇もあるのを知っていただければ幸いです。 今回の記事では、前提条件は下記のようにし
成功者が共通して持つ「グリット」という能力--才能でも、努力でもない第3の要素とは? 成功のカギは、やり抜く力 #1/2 成功に必要なのは努力か、才能か? 長年にわたり議論されるこの問いに対して、心理学者のAngela Lee Duckworth(アンジェラ・リー・ダックワース)氏は、新たな説を提唱します。彼女が語った、第3の成功因子「グリット」とは?(TEDより) 教師がすべきは生徒のモチベーションを高めること アンジェラ・リー・ダックワース氏(以下アンジェラ):27歳のとき、私は高度な技能が要求される経営コンサルティングの仕事を辞め、更に高度な技能が要求される仕事に転職しました……教師になりました。 ニューヨーク市内の公立学校で、7th grade(日本でいう中学1年生)の子供たちに数学を教えていました。多くの先生方がやっているように、質問や問題を出して解かせたり、テストをしたり、宿題
フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
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