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flash actionscript 2の検索結果1 - 24 件 / 24件

  • Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】 - レバテックLAB

    株式会社ソニックムーブ エンジニアグループ ソリューションユニット マネージャー 家永 稔之 2011年にソニックムーブに入社。個人ではJavaScriptとTypeScriptを用いて、「swf2js」や「Next2D」の開発を手がける。業務のリモート化をきっかけに地元の消防団に所属し、防災活動として月に数回、消防車両に乗って地域の巡回を行う。 @ienagatoshiyuki GitHub Animation Tool かつてインタラクティブなWebコンテンツを支えた「Adobe Flash」。「Adobe Flash Player」は2020年12月末でサポートを終了し、ほとんどのコンテンツはすでに姿を消しました。そんなFlashコンテンツ(SWF)を最新のHTML環境で再生可能にする、オープンソースのJavaScriptライブラリが「swf2js」です。ソフトウェアエンジニアの家永

      Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】 - レバテックLAB
    • Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 | レバテックラボ(レバテックLAB)

      TOPフォーカスFlash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 2025年7月30日 タカヒロウ / 宮澤卓宏 個人ゲームクリエイター。大阪芸術大学デザイン学科卒。 2000年頃より個人サイト「SKT」を拠点に、数多くのFlash作品を発表。代表作に『すごい父さん』『雑念打』『モアイまわし』『赤白黄色』『引っ越し奉行』などがあり、独創的な作風で注目を集めた。 Flash Playerのサポート終了後は、スマートフォンアプリ開発などを経て、Nintendo Switch用ソフトの開発に注力。企画から開発までを個人で手がけた『声マネキング』は、動画配信をきっかけに大きな話題

        Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 | レバテックラボ(レバテックLAB)
      • WebAssembly所感

        WebAssemblyをちょっといじってみて思ったところをまとめてみます。 設計思想 WebAssembly/designに設計文書がまとまっています。特にHighLevelGoals.mdから読み取れるポイントは以下の4点です。 サンドボックス化された環境であること。 移植性があること。つまり、特定の実CPUアーキテクチャ等に依存しないこと。 少なくともC/C++の(十分に高速な)コンパイルターゲットとして機能すること。 安定した仕様を持つこと。 サンドボックスという観点からは、先行技術として以下のようなものが特筆に値します。 Webサンドボックス JavaScript および asm.js Javaアプレット Flash (ActionScript) NaCl, PNaCl Web以外のサンドボックス OSのユーザーランド、特にLinux userland これらのサンドボックスとの比

          WebAssembly所感
        • Software Design、WEB+DB PRESS全巻読破のすすめ

          Web開発の歴史の復習の仕方 悲報: WEB+DB PRESSが休刊 22年以上続いていたWEB+DB PRESSが休刊するそうです。Software Design、WEB+DB PRESS共に年間購読していたのですが、とても残念です。 日本語と英語、少し中国語の技術書を普段から読み漁っているのですが、本ほどガッツリでなく、ブログよりはちゃんとバリデートされた上でトレンドをおさえた雑誌文化は割合日本的で、他の言語圏だとあまりない文化だとも感じています。 技術評論社からでているSoftware Design、WEB+DB PRESSなのですが、Software Designの創刊が1990年11月で、WEB+DB PRESS Vol.1が2000年12月で10年の差があります。 どちらかというとSoftware Designがインフラ&バックエンドでWEB+DB PRESSがバックエンド&ク

            Software Design、WEB+DB PRESS全巻読破のすすめ
          • 私の心を揺さぶったプログラミング言語 - ABAの日誌

            'Programming Languages That Blew My Mind'というブログ記事で、8歳からプログラマーとして活動しているDavid Tellerさんが、人生で出会った革新的なプログラミング言語について紹介している。 BASIC A language designed to make programming simple. Mind blown: Programming my own games! Mind blown: Arrays (or DIM, as they were called)! Mind blown: GOTO! Mind blown: GOSUB! Original, line-based, Basic is dead, but its legacy lives on in VB.Net, VBA, but also in more subtle ma

              私の心を揺さぶったプログラミング言語 - ABAの日誌
            • ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト

              SOULVARS (App Store 610円 / GooglePlay 610円) 無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。 ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。 基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。 スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。 やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。 どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。 SO

                ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト
              • Steamで販売されているゲームで最も多く採用されているゲームエンジンは何なのか?がわかる統計データが公開

                世界最大級のPCゲームプラットフォームであるSteamで配信されているゲームは、一体どんなゲームエンジンを利用しているのかをまとめた統計データを、ゲーム開発関連メディアのGame Developerが公開しています。 Game engines on Steam: The definitive breakdown https://www.gamedeveloper.com/business/game-engines-on-steam-the-definitive-breakdown Game Developerは、SteamやEpic Games Storeなどの主要なゲームストアが公開している統計データをまとめて公開するGame Data Crunchというサイトを運営しています。このサイトで収集した情報と、Steam公式のデータベースであるSteam Databaseの情報を統合し、St

                  Steamで販売されているゲームで最も多く採用されているゲームエンジンは何なのか?がわかる統計データが公開
                • プログラミング言語の歴史【訂正版作成予定】

                  ミスの洗い出しの完了と私の知見が更新出来次第、訂正版を作成します。時間がかかるため、しばらく以下の訂正一覧を使用ください。 この動画も継続して公開いたします。タイトルとサムネイルで区別予定です。 みなさんからのご指摘、大変参考になっております!!多数の誤情報大変申し訳ございません🙇 ***訂正一覧*** (誤00:53)コンピュータの由来は計算機→(正)機械ではなく計算する人間を指す言葉 (誤03:04)ペリーの航路→(正)太平洋側からではなく,慣れたインド洋経由で来航した (誤04:57)ニイタカヤマノボレヒト「マルフタ」ハチ→(正)ヒト「フタマル」ハチ (誤05:15)チューリングマシン→(正)ボンベというマシンで解読。チューリングマシンは無関係。 (誤06:55)機械語のかたまり→(正)1つの機械語。ビット列 (誤07:05)ドイツの位置ズレ→(正)右上が正しいドイツ (誤07:

                    プログラミング言語の歴史【訂正版作成予定】
                  • JSでクリエイティブコーディング - テキストを分解しパーティクルにする演出 - ICS MEDIA

                    パーティクルとは粒子のこと。パーティクルを表現に取り入れると、印象的な演出に役立ちます。JavaScriptやWebGLを使うことで、ウェブの技術でもパーティクル表現の制作が可能です。本記事では題材にパーティクル表現の制作に役立つアイデアや着眼点を紹介します。 作例の紹介 本記事のチュートリアルの完成形はこちらになります。 別タブで再生する ソースコードを確認する この記事で学べること 2Dテキストを粒子化して動かす表現 パーリンノイズによる空気感の再現 GSAPによる大量のトゥイーン制御 WebGLの高速化(PixiJSの応用) 制作の技術 本作例を制作するにあたり、利用しているウェブの技術の概要を紹介します。 WebGL 画面表示はWebGLを利用します。ウェブのレンダリング技術において、もっとも高速な描画性能を得られるのがWebGLであるためです。WebGLは3D表現のための技術と思

                      JSでクリエイティブコーディング - テキストを分解しパーティクルにする演出 - ICS MEDIA
                    • 恐怖Flash「ひまわりのダンス」作者が、2ちゃんねるで“狂人”を演じていた理由。【フォーカス】 - レバテックLAB

                      元Flashクリエイター 朝倉 靖文 元Flashアニメーション作者。2000年代のFlash黄金期、2ちゃんねる(現5ちゃんねる)「FLASH・動画」掲示板で「肛門の臭い」名義で活動。「電波」的な強烈な言動や、手がけたFlash作品が2ちゃんねらーやFlash愛好家に好評となり、ファンサイトが複数誕生するようなカルト的人気を博した。 「ひまわりのダンス」という、「Adobe Flash」規格のアニメーション作品をご存知ですか。奇妙なオブジェがビルの屋上でくねくねと動いた後、化け物の顔が画面いっぱいに広がる「ビックリ」系のFlash作品です。肝試し感覚でビックリ系Flashを漁ったり、あるいは純粋に「おもしろ」Flashを期待して視聴したりしていた当時のネットユーザーに恐怖を残したこの作品は、現在もYouTube上などに転載されており閲覧が可能です。 クリックで「ひまわりのダンス」の動画を

                        恐怖Flash「ひまわりのダンス」作者が、2ちゃんねるで“狂人”を演じていた理由。【フォーカス】 - レバテックLAB
                      • 今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげ その1

                        ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。 1990年代末めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。 このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラムで質問したことをきっかけに、会話の中で自分が小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。 お兄さんたちは次第に「これからはインターネットの時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IP、WWWなどの知識を小学生に詰め込むようになり、指導される言語にPerlやHTMLが増えたものの我が家にはまだイン

                          今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげ その1
                        • CDOとしてクラスメソッドにジョインした枌谷です | DevelopersIO

                          2021年10月に、クラスメソッドのデザイン組織を作るためにCDO(Chief Design Officer)としてジョインした枌谷です。 通常はウェブ制作会社ベイジの代表として経営やマーケティングなどを行っていますが、クラスメソッドでは主にデザイナーを中心としたデザイン組織作りを行っていきます。 このDevelopers IOでも、クラスメソッドのCDOとして活動する中で生まれた、デザインや組織に対する考え方を発信していこうと思います。 さて、私のCDOとしての最初に行った仕事は、メンバーへの自己開示です。外から招かれた人物が組織のトップに配置されるというのは、期待と裏腹に不安も大きいはずですよね。それをできる限り払拭しないと、最初の滑り出しで躓くと思ったわけです。 そこで10月8日に行ったキックオフの冒頭で、単なる自己紹介ではなく。どういう思いでデザイナーと言う仕事を選び、どんな風にこ

                            CDOとしてクラスメソッドにジョインした枌谷です | DevelopersIO
                          • フロントエンドエンジニアが始めるFlutter

                            はじめに 業務ではVue/NuxtやSvelteをTypeScriptで書いているフロントエンドエンジニアです。 最近はフロントエンド以外の領域を勉強していて、今朝Rustのthe Bookを読み終わりました。 今回はFlutterの話をします。 Dartの歴史とGoogleの野望 Dartは2011年にGoogleのカンファレンスで大々的に発表されました。2008年にChromeを発表し、Webブラウザにおけるシェアを伸ばしつつあったGoogleは、ブラウザ上で動的なインタラクションを可能とするJavaScriptそのものを書き換えようとしたのです。というのも当時のJavaScriptは、クラスやモジュールを取り入れようとしたECMAScript 4(JavaScript 2.0)が放棄されたことから明らかなように、MicrosoftやYahoo!などレガシーサイトを擁する企業の抵抗によ

                              フロントエンドエンジニアが始めるFlutter
                            • なぜ、2人は8年間のフリーランス稼業に終止符を打ったのか?|jigsaw(IVRy)

                              こんにちは、IVRyのAIインタビュアーです。今回は、私たちにとって非常に心強い、二人の新しい仲間を紹介します。 一人は、エンジニアリングをはじめ多彩な経験を持つ Takaya Kobayashi。 そしてもう一人は、幼少期からコードに触れ、ウェブフロントエンドの道を極めてきた jigsaw。 旧知の仲だという二人は、今年5月に奇跡的とも言えるタイミングで同時にIVRyへ入社しました。それぞれの領域で確固たるキャリアを築いてきた彼らが、なぜ今、私たちの会社を選んだのか。その背景にあるストーリーと、入社後のリアルな想いに迫ります。 ここに至るまでの経緯――本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介をしてください。 Kobayashi: Takaya Kobayashiです。新卒でサイバーエージェントに入社し、現在のAI Labの前身となるチームの立ち上げを経験しました。その後、スタートアップ

                                なぜ、2人は8年間のフリーランス稼業に終止符を打ったのか?|jigsaw(IVRy)
                              • SEOは手を動かさないと分からない。『SEO技術バイブル』著者・小林睦が語る、現場主義にこだわり続ける理由 - ミエルカマーケティングジャーナル

                                ミエルカTOP ミエルカジャーナル 知の探索 SEOは手を動かさないと分からない。『SEO技術バイブル』著者・小林睦が語る、現場主義にこだわり続ける理由 様々な領域の「知」を求めて、有識者の皆さんと対談する連載「 #知の探索 」。インタビュアーは、当社の本田卓也が務めます。 今回のゲストは、株式会社デジタルアイデンティティ取締役の小林 睦(こばやし・むつみ)さんです。 広告、SEO、クリエイティブ、DXなど幅広い分野でデジタルマーケティングソリューションを提供するデジタルアイデンティティ。小林さんは同社にて、2009年よりSEOコンサルタントとして活躍。取締役となった今でも、お客様への提案に赴くなど現場で活動しています。 2018年には、『現場のプロから学ぶ SEO技術バイブル』を出版。SEO業務の基本から具体的な施策の立案・実装など、SEO担当者だけでなくエンジニアにも役立つ本として愛さ

                                  SEOは手を動かさないと分からない。『SEO技術バイブル』著者・小林睦が語る、現場主義にこだわり続ける理由 - ミエルカマーケティングジャーナル
                                • How I still use Flash in 2022 – Foon by Robin Allen

                                  When Adobe killed Flash Player in 2020, I didn't want my Flash games to disappear forever. I've been making games on and off my whole life, but people seemed to like the Hapland ones in particular, so I thought it might be nice to fix them up for a Steam release. I could draw some better graphics, improve the frame rate and resolution, and maybe add some extra secrets and such. Hapland 2 The probl

                                    How I still use Flash in 2022 – Foon by Robin Allen
                                  • Interview: Kenta Cho (Japanese indie game developer)  ⌘I  Get Info

                                    Kenta Cho is a Japanese indie game developer, who has been active since the 1980s. He became well-known in the West in the early 2000s with a series of bullet hell shoot-em-ups. In 2021 he created a total 139 games, which is one hell of a lockdown project. In early 2024 his game Paku Paku went viral, as “1D Pac-Man”, a year after it was made. I reached out to him with some questions and he was gra

                                      Interview: Kenta Cho (Japanese indie game developer)  ⌘I  Get Info
                                    • 【レベルAキープ!】TOEIC 第275回 結果速報(2021年08月22日午後)+今週のお題 - TOEIC900点を達成したオレの雑録゛

                                      速報、来ました。 第275回のスコアは? 2021年8月22日午後(第275回)の結果は以下のとおりでした。 890(L480 R410) でした! とりあえず、レベルA(Aランク)はキープです! あ、TOEIC を受けていらっしゃらない方に向けて説明すると、ETSが規定する TOEIC の「能力レベル」ってのがありまして、同じ 800点台でも、860 を挟んで、「レベルA」と「レベルB」に分かれるんです。 前回が 870点で、今回は 890点。 まぐれで取れた、3月の 900点を除けば、何げに最高点です! って言うか、ここまで来ると、900点はまぐれではなかった、と言っていいっすよね! いいっすよね!! (って、誰に向かって声高に叫んでるんだ、こいつはw) それにしても、あの試験前日にやった助走の模試のトンデもない素点の下がり方は何だったんだ。 アレのせいで、今回、再びの乱高下を覚悟して

                                        【レベルAキープ!】TOEIC 第275回 結果速報(2021年08月22日午後)+今週のお題 - TOEIC900点を達成したオレの雑録゛
                                      • First post, progress report!

                                        Get ready for the biggest Ruffle announcement yet! And the first one on the blog! Huge improvements to Ruffle's AVM1 engine accuracy! Thanks to a massive code refactor by @CUB3D, dozens upon dozens of ActionScript 2 games have been fixed! Here are just a few of them: Chibi Knight Xeno Tactic 2 Trojan War Frontline Defense Bubble Bobble: The Revival Cube Colossus Chronotron The Powerpuff Girls: Att

                                        • 動画配信技術を実装して理解する〜RTMP 1.0 受信編〜 - PLAY DEVELOPERS BLOG

                                          こんにちは、2025年度から技術推進室に異動しました、石川です。以前はフルスタックエンジニアとして動画配信における字幕に関わっていました。システムプログラミングから様々なプレイヤーの字幕表示まで、字幕に関わる問題をワンストップで一貫して対応するエンジニアとして活動していました。 今回は、趣味の一環として動画配信の技術を自分で実装して遊んでいるので "動画配信技術を実装して理解する"と題して、様々な動画配信技術を実装する観点から紹介する記事を書いてみたいと思います。ちなみに、不定期連載になる予定です。 今回は、まだまだ打ち上げプロトコルとして現役なRTMPの受信部分を実際に実装して理解してみましょう。 RTMPとは? そもそもRTMPとはなんなのでしょうか? RTMPはAdobeが開発したリアルタイムメッセージング用の通信プロトコルです。ただ、紆余曲折があり現在はVeoveraが仕様を管理し

                                            動画配信技術を実装して理解する〜RTMP 1.0 受信編〜 - PLAY DEVELOPERS BLOG
                                          • 六本木戦記|久富木 隆一

                                            (2022年1月記) 本稿の大部分は、2017年12月28日に他ウェブサイトで公開された。当時、全部読むには長大すぎる(14万文字)という率直な反応も頂いた。そこで、『Googleのソフトウェアエンジニアリング』の作業が終わってから行ったnoteでの今回の再掲にあたり、Amazon入社に至るまでを語る前半のみ公開とし、後半にあたる、Amazonに入って間もない頃の感想や、IT/ゲーム業界のキャリア論と当時の業界展望は、本当に読みたいと思う方のみに届くよう有料コンテンツとした。それに伴い、有料コンテンツの最後に、本稿初出時から丸4年経過後の2022年初頭から本稿の内容を振り返る、答え合わせとも言うべき節を新たに追加している(本稿を久々に見返し、後半で、SF好きなら元々知っている単語ではあるものの、「メタバース」に2017年時点で自分が言及していて驚いた)。 公開部分である前半は、それだけでも

                                              六本木戦記|久富木 隆一
                                            • Flash ゲームと歩んだ半生を振り返る - iwashi31’s diary

                                              この記事は オススメのゲームの話をする Advent Calendar 2020 の 16 日目の記事です。 はじめに かつては一世を風靡した Flash でしたが、とうとうサポート終了の時が来てしまいました。 僕の青春時代は Flash ゲームと共とあったと言っても過言ではありません。この記事ではそんな僕の Flash ゲームと歩んだ半生を振り返ります。 半生を振り返る その前に これより先は長々と自分語りが続きますので、始めに有益な情報だけまとめておきます。 Adobe Flash Player はブロックされています の対処 Chrome なら URL バー右のこのマークから「管理」を押して(もしくは設定画面を開いて "Flash" とかで検索をかけて) 「サイトでの Flash の実行をブロックする(推奨)」の右にあるトグルをオンにして「最初に確認する」に変えた後ブラウザを再起動し

                                                Flash ゲームと歩んだ半生を振り返る - iwashi31’s diary
                                              • Web Export in 4.3 – Godot Engine

                                                This article is from May 2024, some of its contents might be outdated and no longer accurate. You can find up-to-date information about the engine in the official documentation. Have you ever begun some type of work, and only after realized how little you actually knew? That happened to me during the last GDC. A few months ago, I took over Fabio Alessandrelli’s (@faless) responsibilities as Web Pl

                                                  Web Export in 4.3 – Godot Engine
                                                • Machine Code Isn't Scary

                                                  The first programming language I ever learned was ActionScript. Writing code for Macromedia's Flash might be the furthest away from "bare metal" as you can possibly get. As I continued learning new languages, this starting heritage stuck with me. I was mostly interested in high-level, "web languages". Low-level languages felt impenetrable. Over time, I learned a bit more about them here and there,

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