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ブックマーク / marupeke296.com (2)

  • その55 そもそも「w」って何なのか?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス

  • その3 拡張できて修正不要の原則 : OCP

    ホーム < ゲームつくろー! < オブジェクト指向設計編 < 拡張できて修正不要の原則 : OCP その3 拡張できて修正不要の原則 : OCP オブジェクト指向には幾つか「原則」と呼ばれるものが存在しています。原則(Principle)というのは約束(Promise)や指針(Guideline)よりもはるかに強い戒めです。オブジェクト指向における原則は、よっぽどの理由が無い限り破る事は許されないものばかりです。沢山ある原則の中で、ここではオブジェクト指向の基原則である「Open-Closed Principle : OCP」について見ていくことにします。尚、今回の話は「まさーるのページ」(石井様作成)にあるオブジェクト指向に関する素晴らしいお話の影響を多大に受けております。このページをご覧になりますと、オブジェクト指向のが読みたいと熱望してしまうこと間違いなしです。私も思わず関連

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