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2012年6月20日のブックマーク (19件)

  • New tofubeats: “Mercury” Featuring Onomatope Daijin | Make Believe Melodies

    Before we get to this song…can we talk a bit more about tengal6? They are the six-piece rap-pop group sponsored by Tenga, a company making male-masturbation products. It is gross and weird. Yet they also managed to pull in some amazing producers to make beats for them – like Fragment and, especially relevant for this post, Kobe’s tofubeats. The latter’s beat for tengal6′s single, which you can hea

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    shinimai 2012/06/20
  • ACY - 助成金制度について クリエイター・アーティストのための事務所等開設支援助成

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    shinimai 2012/06/20
    横浜に移り住んでゲームを作ろう。
  • AKBの各グループのレコード会社って何で違うの?

    1> レコード会社は、規模や内容は様々ですが、レコード会社としての仕事という意味では基的に同じです。 レコード会社では「制作」「宣伝」「営業」という三の柱が機能することで、そのビジネスが展開されています。 これは、プロダクションと同じ三大機能で、売っている物がCDやDVDの違いだけです。 なので、他に業務があっても、この3つのどれかに該当すると思います。 2> かつてのモノも含めると、 AKB48・板野友美・前田敦子:キングレコード ノースリーブス:EPICレコーズ(ソニー・ミュージック・エンタテインメント) フレンチ・キス:avex 渡り廊下走り隊:ポニーキャニオン SKE48 日クラウン→avex(移籍) 奥真奈美:クラウンレコード SDN48:ユニバーサルミュージック DivA:avex 大堀めしべ:バップ チームドラゴン:コロムビア Not Yet:コロムビア 増田有華(st

    AKBの各グループのレコード会社って何で違うの?
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    shinimai 2012/06/20
  • - Symphony News

    We're excited and humbled at the continued interest in Symphony.  After publishing multiple updates in 2014 to help fix issues and optimize performance, we are planning to keep improving the game in 2015. While we are busy full-time (and then some) keeping the studio running by working on new projects, we still are reserving time for Symphony and should have more announcements throughout the year.

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    shinimai 2012/06/20
  • おすすめ!同人ゲーム・オブ・ザ・イヤー2011発表

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    shinimai 2012/06/20
  • Diablo3 発売までの歴史: もぐげ

    Diablo4 ベータテスト遊んだ感想 by もぐりん (04/15) Diablo4 ベータテスト遊んだ感想 by 旧姓イグセオウ (04/07) Diablo4 ベータテスト遊んだ感想 by あすか (03/23) 【プレイ動画】D2Rぼちぼち攻略 Nightmare編 Hell編 by もぐりん (10/11) 【プレイ動画】D2Rぼちぼち攻略 Nightmare編 Hell編 by あすか (10/09) 2012年5月27日 最後の更新完了~ 2012年5月 おそらく次で最後の更新か・・・長かった 2012年3月 発売日きたあ!記念に更新 2012年3月 更新。各所で紹介してくれてる人ありがとう 2012年1月 久々に更新 ベータパッチ詳細情報はまとめると空しくなるので割愛 2011年10月上旬 さらに情報更新。9月の情報量多すぎだが、10月に入って多少落ち着いてきた模様。 相変

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    shinimai 2012/06/20
  • セガとNHNには抱き合って死んでもらいたい事例が個人的に発生 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    戦場のヴァルキュリアがブラウザゲームになるというので、とりあえず登録してみたわけです。 ブラウザカードゲーム「戦場のヴァルキュリアDUEL」のメンバーサイトオープン&誰でも参加可能な“ユーザーテスト”がスタート http://www.4gamer.net/games/170/G017090/20120619055/ 「キャラクターネームを入れろ」というので、まあ私も男ですから当然名で勝負するんですな。UO時代からの伝統で、オンゲはなるだけ自分の名前で頑張ることにしています。もちろんUOのSONOMA鯖ではICHIROが赤ネームだったわけですが。 そしたら、お前の名前は不適切な表現だとか言ってハネられるわけです。如何したものでしょう。何か悪いことしましたか? そしたら… このクソがああああああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!1! セガもNHNもふざけやがって!!!!!!!!! 倒産しろ!!

    セガとNHNには抱き合って死んでもらいたい事例が個人的に発生 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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    shinimai 2012/06/20
    死に舞もいつも引っかかる。別にだれも傷つけてないし、ゲームらしい厨二ネームなんだから許せよといいたい。、
  • いきなり殺人機械が飛んできて、普通の女子高生が爆殺される

    いつもの朝、慌ただしい朝の支度を終えて、ひとりの女子高生が家を出て学校に向かう。どこの国でもある日常だ。 パキスタンでも多くの女子高生がいるし、みんな学校に行ったり、友達と遊んだりして普通の日常を送っている。 しかし、パキスタンと先進国では違うことがある。それは何か。 2012年4月29日。ひとりの女子高生に向かって、いきなり殺人機械が飛んで来た。その殺人機械は、なぜか彼女を「テロリスト」と認識する。 そして、ミサイルを撃って、彼女を爆殺し、肉片として飛び散らせるのである。ミサイルは2発撃たれた。彼女は、即死だっただろう。 いきなり殺人機械が飛んできて、普通の女子高生が爆殺される。これは現実だ。 アメリカの攻撃用の軍機の30%近くは無人機に 女子高生を無慈悲に殺す殺人機械とは、いったい何だったのか。そして、それは誰の持ち物だったのか。 アメリカが飛ばしている無人機「プレデター」「リーパー」

    いきなり殺人機械が飛んできて、普通の女子高生が爆殺される
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    shinimai 2012/06/20
  • 違法ダウンロード刑罰化への津田大介氏の国会参考人発言を書き起こしました : akiyan.com

    違法ダウンロード刑罰化への津田大介氏の国会参考人発言を書き起こしました 2012-06-20 平成24年6月19日の文教科学委員会における、津田大介氏の参考人発言を書き起こしました。津田氏の発言は非常にわかりやすく、書き起こしたら違法ダウンロード刑罰化問題について理解する人が増えるのではないかと思ったからです。 なお、見出しの追加は僕によるものです。また発言内容に関して、一部てにをはの加筆修正、前後重複する発言の一部修正、そして「あー」「まあ」「やはり」などは相当数削除しました。 期間限定ですが、ニコニコ生放送でタイムシフト視聴が可能です。津田大介氏の発言は3:36:00頃から20分間ほどです。かなり長文なので、動画が観れる方は読むより観るほうが早いかもしれません。ではどうぞ。 前段、自己紹介 みなさんよろしくお願いします。津田と申します。 すいません、まず最初に、こんな不謹慎な金髪をこん

    違法ダウンロード刑罰化への津田大介氏の国会参考人発言を書き起こしました : akiyan.com
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    shinimai 2012/06/20
    文化予算増やすとかありえない。おもった以上にがっかりだ。
  • 「支払いたいだけ支払う」Pay What You Want: 欧米で広がる新たなゲーム販売・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第21回 / GameBusiness.jp

    ここ1年以上に渡り、日国内外問わず、従来型のゲーム・ディベロッパーたちの経済状況はあまり良くないようだ。これは単なる不況の問題ではなく、ゲームプラットフォームがコンソールからパソコンやモバイルなどのソーシャルゲームへと移行したことに起因する。 新たな市場が開拓されたことでソーシャルゲームのディベロッパーやパブリッシャーが最大利益を生みだすなど、ゲーム市場は成長し続けているはいるものの、従来のゲーム会社は、業界にもたらされた新しい(低)価格モデルの競争に晒されているわけだ。 とはいえ、現状ソーシャルゲームは従来のコンソールゲームPCゲームにクオリティの面ではるかに劣るのは事実である。しかしながら、モバイル等の技術革新はご存知の通り日進月歩であり、やがて追いつかれるのは時間の問題かもしれない。 そのような現状の中、ここ2、3年、欧米で一気に成熟したインディーズゲーム業界が新たな価格モデルで

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    shinimai 2012/06/20
  • JRPGへのご提案 ・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第19回 / GameBusiness.jp

    告白します。私はRPGが大好きです!欧米作品でも、日作品でも、このジャンルは現実と違う世界観を楽しむには最高なものだと思います。欧米でも日でも人気の高いジャンルだと思いますが、それぞれの地域で作られている作品は内容やシステムが全然違います。日では、「ファイナルファンタジー(FF)」「ドラゴンクエスト(DQ)」シリーズが今なお大きな人気を誇っており、日のゲーマーであれば、まず知らない人はいないでしょう。 それに対し、欧米では昔から「ウルティマ(Ultima)」や「ウィザードリィ(Wizardry)」といった作品が人気で、近年では「マスエフェクト(Mass Effect)」や「オブリビオン(Oblivion)」などが特に高人気を誇ってきた作品として挙げられます。 最初にはっきりしたいですが、この記事の目標は決して「JRPGはもっとWRPGみたいになるべきだ!」と訴えることではありません

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    shinimai 2012/06/20
    評価できるJRPGのタイトル。ペルソナシリーズはやりたいな
  • 見向きもしなかったのは海外ファンか、それとも。・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第15回 / GameBusiness.jp

    先日LAで開催されたE3では、任天堂の新ハード『Wii U』やクリスタル・ダイナミクス・チームによる『トゥーム・レイダー』最新作のプロモーションビデオなど、注目作が数多く発表され、世界中のプレイヤーは例年に負けず劣らず、心を躍らせた。しかし、残念ながら、それら期待されているタイトルは、欧米の開発者と販売元のものばかりであり、驚くべきことに日で非常に人気のある作品を発表している大手開発会社のブースには人が集まっていたとは言い難かった。 PS3などにおいては、時に数億円もの開発費が費やされる昨今のゲーム開発事情。当然、日国内の開発会社は日を市場にするだけではなく、世界を市場にしていくことも考えている。今や国産ゲームの欧米バージョンが発売されることは珍しいことでも何でもない。にもかかわらず、今回のE3においては、日ゲームは世界市場に(少し言葉は乱暴であるが)見向きもされなかったのである

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    shinimai 2012/06/20
  • 近い将来、日本の業界を変えうる力を持つ5つのこと・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第17回 / GameBusiness.jp

    社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)によると、2010年の日国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆7,975億円と、前年比で約20%の落ち込み、金額では4,500億円も低下してしまいました。ここしばらく、ゲームは他のニーズにすっかりその座を奪われてしまい、復活の機会を見出す必要があります。先駆的であり、かつ日の産業の強みを活かして新興市場へと進んでいくための道を模索しなければなりません。 しかし、日ゲーム市場の未来、先行きを想像することは難しく(10年前、携帯電話のオンラインゲームがこれほどまでの市場を持つと誰が思ったでしょうか?)、国外へ向けて新たなシェアを獲得することが火急の課題となっています。そして、いくつかの開発会社や販売元は、海外市場においてゲームや関連コンテンツで成功するための資質を持ちあわせています。 今回は、海外ゲームファンの心を刺

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    shinimai 2012/06/20
  • インディーズの台頭・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第13回 / GameBusiness.jp

    ■現在の状況とは? インディーズゲームの話をする際、この場合の「インディーズ」とはどのような意味を持つのでしょうか。確かに、この問題にはさまざまな答えがあることでしょう。関わる人々のことに鑑みれば、当に作りたいゲームを制作している小さなグループということができるでしょう。メカニズムの観点からみれば、ゲームのジャンルということもありえます。長い間見向きもされなかった側面を備えているゲームを指せば、考えもされなかった原理によるゲームを指す場合もあるでしょう。あるいは「インディーズ」を感情表現の1つと捉えることも可能でしょう。これらの定義は、ゲームについてどのように感じるかによって決定されることになります。 インディーズゲームの内側をみてみると、アメリカやヨーロッパにおいてはすでにここ数年において、サポーターによる強固なコミュニティーが形成されています。このようなコミュニティーは、目標や行

  • 海外の消費者に向き合うために必要なのは「グローバル」なゲームではない・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第12回 / GameBusiness.jp

    海外の消費者に向き合うために必要なのは「グローバル」なゲームではない・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日」第12回 今月のコラムをはじめるにあたって、ある明らかな事実について一言述べておきましょう。それは、日のデベロッパーは海外ゲームプレイヤーについて疎くなっているということです。 とはいえ、欧米のデベロッパーが日ゲームプレイヤーとのつながりを保っているかといえば、そんなこともありません。 どちらのケースにも生じているこの問題について、もう一言。とてもシンプルに言わせてもらうならばそれは、理解不足です。とりわけ、制作側と消費者との間の理解不足、ということができるでしょう。 日がかつてビデオゲームの世界を牛耳っていたことに異論を挟む余地はありません。世界的に認知されたその質の高さに鑑みて、順調に開発を続け、国際的なフランチャイズをモノにするだろうと思われてい

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    shinimai 2012/06/20
    「ゲームプレイヤーはもはや子どもではありません」これほんとうに思う。
  • 文化と価値観を考えたローカライズを考える・・・「ゲームウォーズ 海外VS日本」第11回 イバイ・アメストイ / GameBusiness.jp

    今回は、ローカライズ作業の基礎となる翻訳について、少しお話をしてみたいと思います。すでに何度か言及したことのあるテーマではありますが、翻訳というものはなかなか一筋縄ではいかないものなのです。というのも、翻訳とは、一つの言葉を別の言葉に置き換えるだけの行為のことではないからです。 例えば小説の場合、その文章の中に起点言語(Source Language)の文化固有の単語や固有名詞が出てくることは少なくありません。映画も同様で、作品中に起点文化(Source Culture)に固有の映像が出てくることがあります。さらに複雑なケースとしては、「固有の文化に独特なものでなくとも、文化によって見方や捉え方が異なるもの」があるのです。特に暴力的、性的、宗教的な表現に関しては、文化によって考え方や価値観が大きく違ってきます。目標文化(Target Culture)で違和感・抵抗感などを与えないために、

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    shinimai 2012/06/20
  • ユーザー側の「価値」に対する新たな金銭的概念と個人的概念との間に重要なリンクを確立することについて・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第5回 / GameBusiness.jp

    ユーザー側の「価値」に対する新たな金銭的概念と個人的概念との間に重要なリンクを確立することについて・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日」第5回 「ゲームというモノは21世紀の美術及びエンターテインメントとして屈指の人気フォーマットになると信じている。。。だが、今の道をこのまま歩み続けていくと、ポップ・カルチャーのゲットー(隔離された地)に辿り着くはめになるだろう。」 ――クリス・ヘッカー氏(現definition six社長、元MAXIS/Electronic Arts) 上記のコメントは2009年のサンフランシスコIGDAリーダーシップ・フォーラムにてクリス・ヘッカー氏が発した言葉です。そのスピーチの内容としては、マスマーケット商品に関してもっとオリジナルで実験的なゲーム開発に向けて努力する必要性についての話でした。高価格のマスマーケット・タイトルの開発に伴うリス

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    shinimai 2012/06/20
    「モバイル及びオンラインやSNSゲームなどに多く見られるFree-To-Playモデルへのゲーム業界全体的な傾向に対して不安」
  • 良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回 / GameBusiness.jp

    原稿は、ローカライズで数多くの実績のあるアクティブ・ゲーミング・メディアのイバイ・アメストイ氏による寄稿です。 日ゲーム市場が縮小している中「海外ゲーム市場にて展開したい」と願うパブリッシャーが圧倒的に増えつつあります。単にクリエーターとして、できるだけ多くのユーザーに自分の作品を知ってもらいたいとの発想もあるでしょうが、海外展開を行う際の主な目標は売り上げを延ばすことです。 但し、我々外国人にとって日ゲームは「外国のゲーム」である為、欧州や北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーのゲームを手に取ると「あ、日で開発されたゲームは外国のゲームだか

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    shinimai 2012/06/20
  • NAVERまとめへの広告配信停止から見えて来るもの (1/4)

    ウェブコンテンツのリンク集を作ると、反響に応じて収益が得られる。そんなコンセプトがNAVERまとめのウリであった。しかし、9月末にAdSense停止という状況が発生、そのあり方に転機が訪れている。グーグルの定めるアダルトコードの抵触がひとつの理由らしいが、ここには他人の作ったコンテンツをまとめるキュレーションメディアの性質、巨大プラットフォームへの依存といったいくつかの問題がある。NAVERまとめ問題を筆者の視点でまとめてもらった。 キュレーション型サービスの試練か? 9月27日までに、NHNが運営するNAVERまとめへのGoogle AdSense広告の配信が停止された。NAVERまとめはウェブコンテンツを特定のテーマに沿って集約する商用「キュレーション型のサービス」としてスタートし、またAdSense広告やアフィリエイトから生じる収益をまとめを制作したユーザーに分配するというユニークな

    NAVERまとめへの広告配信停止から見えて来るもの (1/4)
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    shinimai 2012/06/20