Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。この本では、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...
![Googleがオープンソースの2D物理エンジンLiquidFun 1.1をリリース](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/587e2d3a83417ac27fda05f120f431c101b887a7/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.infoq.com%2Fstatics_s2_20240702064044%2Fstyles%2Fstatic%2Fimages%2Flogo%2Flogo-big.jpg)
[Unity]Flappy Birdライクなゲーム試作で紹介したFlappy Birdライクなゲームを作成したときの手順を紹介します。 tsubakit1.hateblo.jp 分からない事があれば、このブログか@tsubaki_t1に連絡くれると 超喜びます(フィードバックほすぃ)。 このプロジェクトのソースコードはここで公開してます。 イメージをまとめる 鳥をジャンプさせる 右に移動する処理 板を無限に出現させる スコアの追加 スコアの表示 ゲームオーバーを作る 地面を用意してスクロールする 背景を多重スクロールさせる ゲームオーバーからのリトライ 関連 イメージをまとめる まず自分が作るものをイメージする。今回の場合はFlappy Bird イメージしたら要素を分解して羅列してみる。 魚が右(固定)に移動魚はジャンプする土管の隙間をくぐるとスコア土管の隙間はランダムな位置にあった気が
Quaternionでベクトルを回す Quaternionの加算 Quaternionを求める サンプル その他 Quaternionは回転情報です。transform.rotationに格納されています。 このQuaternion(回転)ですが、Vector3(ベクトル)と合わせると、Vector3を回転させる事ができます。 Quaternionでベクトルを回す 例えば、Unityで「向いている方向のベクトル」を得るには、transform.forward等を使用します。2Dの場合はtransform.up等でしょう。 実はこのtransform.upの値は、以下のコードと一致します。 var dir = transform.rotation * Vector3.up; つまり「Vector3.up(上方向)を基準にtransformの持つQuaternion(回転情報)にを掛けて回転さ
Unityにデフォルトでついているトゥーンシェーダには、 ノーマルマップを設定するパラメータがなかったので、 Toony-Lighted.shaderに追加してみました。 赤文字が追加部分です。 Shader "Toon/Lighted Bump" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf ToonRam
Cocos2d-xによる2.5次元表現 背景 「次元」というと理系出身の人は大体ベクトル空間の次元を思い浮かべると思います。 最近はネットで「2.5次元の女の子しか興味ない」というと3DCGの美少女のことを指したりしますよね。 実は形式的に整数でない「次元」を定義する場合もあり、「フラクタル次元」では次元は一般に無理数です。 大分話が脱線しましたが、この記事では2次元ゲームライブラリのCocos2dを使用して「奥行き」を表現するための工夫を取り扱います。 Cocos2d-xというと、名前の通り「2次元」を連想する方がほとんどだと思います。 しかし、ちょっとした拡張でspriteに奥行きがあるように見せることができますので、ここで紹介しようと思います。 使用する技法は3DCGでお馴染みの、「Perspective transformation」です。 さらに、奥行き方向の座標に応じてSpri
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
「RPGツクール」のような有料ツールではなく「cocos2d」「enchant.js」のようなゲームエンジンでもなく「Unity」のような少し高度な開発環境でもなく、とにかく正真正銘のゲーム制作初心者でも簡単に作れてしまうような無料ツールを集めてみました。 ちなみに更新がなさすぎるツールは取り上げませんでした。 RPG(ロールプレイングゲーム) 1. WOLF RPGエディター WOLF RPGエディター公式サイト 【RPG作成フリーソフト】 2. Queek Queek - インターネット停留所 3. ロープレジェネレーター SekiSekkiStation | Copyright (C) SekiSekki All Rights Reserved ノベルゲーム 4. ティラノスクリプト(ノベルゲーム) ティラノスクリプト|スマホ対応のノベルゲームエンジン、アプリ化にも対応。 5. 吉里
【セミナー】Cocos2d-xの弱点とその克服とは。CRI・ミドルウェア製品の導入により本格的なゲーム開発が実現? 開発に役立つツールや事例も紹介 去る2014年7月18日に、ゲーム開発者向けツールとミドルウェアの展示会「Game Tools & Middleware Forum 2014」(GTMF)が東京で開催された。「GTMF」は、ゲーム開発者がツール・ミドルウェアベンダーと直接意見交換できる数少ないイベントであり、東京のみならず大阪での開催を通じて、全国規模でゲーム開発者とのコミュニケーション関係を構築する役割も担う展示会だ。 当日はCRI・ミドルウェアやウェブテクノロジ、モノビットといったミドルウェア会社をはじめ、Cocos2d-x、Unity、エピック・ゲームズ・ジャパンといったゲームエンジン会社が一堂に会し、ゲーム・アプリ開発技術のセッションや展示が行われた。 本稿では、日本
このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. 2Dテクスチャ(Texture 2D) テクスチャ(Textures)はメッシュ(Meshes)、パーティクル(Particles)やインタフェースに命を与えます!テクスチャはオブジェクトに投影される画像や動画ファイルです。非常に重要であるため、多くの属性を持っています。この項を初めて読むのであれば、詳細(Detai
Spriter 2 is being built from the ground up to offer a new level of flexibility and ease of use for 2d game animation. It will be built around advanced image deforming, bone and curve manipulation, and lots of other completely new features to help game creators make the most impressive visuals as easily as possible. The official retail price of Spriter 2 is not yet decided so we are currently sett
マルチプラットフォーム向け3Dゲーム開発環境「Unity」や無料の2Dゲーム開発フレームワーク「cocos2d-x」「enchant.js」など、多くのモバイル向けゲームエンジンがひしめくなか、何を使えばいいのか、指針が欲しいというのが開発者の本音だろう。そんな声に応じるかのように11月12日(火)夜、クルーズ<2138>主催の技術勉強会・第7回テックヒルズ「Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~」が六本木ヒルズで開催された。定員を当初の300名から570名に増席して実施するなど関心の高さがうかがえる。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の安藤圭吾氏をはじめ、それぞれのエンジンに精通する登壇者が講演。またAimingの牧野克俊氏が、Unityで製作した『幻塔戦記グリフォン』の開発裏話を話すなど濃密な講演が続き、最後にテックヒルズの技術局長であるクルーズの浦田祐輝氏
11月12日にクルーズ<2138>主催で第7回テックヒルズ「Game Engines!!~どのゲームエンジンを選ぶ?~」が開かれた。テックヒルズは過去7回で応募者が累計3000人を越えるなど活発な技術勉強会。今回のテーマはモバイルゲームエンジニアの関心が高い「どのエンジンを使うべきか」だ(レポート記事)。勉強会の最後で、クルーズでネイティブ関連技術統括やテックヒルズ技術局長を務める浦田祐輝氏のエンジン比較が紹介されたが、その内容が話題となっている。比較資料のおかげで「社内でエンジンを紹介しやすくなった」という反響があった一方、2D向け開発フレームワーク「cocos2d-x」の描画(レンダリング)性能が3D向け開発エンジン「Unity」を大きく上回った点について、開発者の間で再検証する動きが出ている。 今回は浦田氏にインタビューを実施し、テックヒルズで伝えきれなかったエンジン比較の詳細や、テ
Unreal Engine アセット アセット-Asset EditorUIScale - エディターのUIサイズをサクッと変更できるUnr... 2024-01-12 zouiqad氏がGithub上で、Unreal EngineのエディターUIサイズを調整出来るプラグイン『EditorUIScale』を無料公開しています。 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Rigacar - 古くからあるBlender向け無料のカーリギングアドオン!有... 2024-01-12 JeanYan 3D氏が、Blender用の有名な無料カーリグアドオン『Rigacar』をBlender 4.x系に対応した修正版を共有しています。 続きを読む
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