ソニー株式会社代表執行役社長兼エレクトロニクスCEOの中鉢良治氏は、「科学と技術と、教育」と題し、自身の大学時代からの40年の半生をユーモアを交えて紹介しつつ、これからの問題に対する取り組み方を提言した。 中鉢氏は、研究所のミッションは2つあると考えて、研究所の再編を行なった。1つ目が既存事業への貢献、2つ目が現業の事業領域に入らないシーズを生み出すことへの期待である。そこに至るプロセスを研究から開発へという軸と、コンポーネントからシステムへという流れの軸を考えて4象限に分け、それぞれに役割を与えた。先端マテリアル研究所はコンポーネント研究、コアデバイスは次世代デバイス、ディスプレイは有機EL関連、システム技術研究所はセキュリティほか、技術開発はソフトウェアや信号処理、UIである。そしてソニーCSLは直接ソニーの事業ではない部分で貢献してくれることを期待しているという。 中鉢氏は、5月24
EyeWriterCamは目の動きをトラッキングして絵を描くプロジェクトのためのソフトウェア。 EyeWriterCamはMac OSX用のオープンソース・ソフトウェア。身体が不自由な人にとってこそ、コンピュータは役立つものだ。外に出ずとも様々な作業をこなせるようになる。もし全身が動かなかったとしても相トラッキングシステムを使えばコンピュータの操作は可能だ。 目の動きが入力デバイスに いわゆる眼球の動きをマウスカーソルに当てはめて動かす代物だが、従来のアイトラッキングは特別なOSと特別なソフトウェア、そして装置が必要だった。しかし今ではWebカムを使い、ソフトウェアだけでも実現できる。それがEyeWriterCamだ。 EyeWriterCamを起動するとWebカムが動作し、測定を開始する。キャリブレーションを行うと画面の点を目でおいかける。それを経る事でより目の細かい動きを追いかけられる
能と能面 能とは? 能は日本の古典芸能の一つで、室町時代に完成した歌舞劇です。 「猿楽の能」を観阿弥が発展させ、足利義光の庇護のもと能が大成しました。その後、世阿弥や増阿弥などが「幽玄の能」として発展させました。 徳川幕府時代には、能が式楽(公儀の儀式に用いる音楽や舞踊)とされ、諸大名もこぞって能を愛好しました。 能面とは? 能面は能において、主人公である”シテ”や助演者である”ツレ”が使用する面(おもて)です。神や鬼神・怨霊などを表現するために使用されます。また美的表現を必要とする女性の役を演じる時にも使用されます。 能面は大別すると、翁・老人系・鬼神系・女面系・男面系・怨霊系に分類できます。小面(こおもて)や般若(はんにゃ)と言うように名称で分類すると、基本形は70種類程度あるといわれています。さらに白般若や赤般若・黒般若と同一種を細分化すると、200種類以上あるといわれています。 面
好奇心の分量 すてきな付箋は数あれど。 マーキングの集積に楽しみを見出せるこの付箋には 今までにないグルービーな感覚を覚えました。 付箋にグルーブ感?なんて言われちゃうかもしれません。 でも、「付箋」と「草」の組み合わせが妙技だってこと あとからあとから気付かされて、びっくりしました。 ひとつひとつは、好奇心を示すたった1枚の小さな草。 その集積で、自然と草むらが発生する光景は 本を読みながら、知識や好奇心がムクムクと広がっていく様と 不思議とリンクするような気がします。 付箋を貼る。そのときどき、ランダムな行為も 貼る位置や、出っ張り引っ込みや、傾きがマチマチで 最後に浮かび上がるのは、偶然が重なったシルエット。 コントロールなんて言葉とは無縁の草むらの世界に あれれ?これまた似ているような気がします。 読み終えた本に撒かれた好奇心の種 はっとさせられた瞬間のマーキングの躍動感 何もかも
President of WebFX. Bill has over 25 years of experience in the Internet marketing industry specializing in SEO, UX, information architecture, marketing automation and more. William’s background in scientific computing and education from Shippensburg and MIT provided the foundation for MarketingCloudFX and other key research and development projects at WebFX. User interfaces—the way we interact wi
前の記事 「双方向の床」も可能:貼るとタッチスクリーンにできるフィルム ゲーム世界を変えた作品9選:2000-2009年 2010年2月 4日 Chris Kohler 2000-2009年という10年間のゲーム業界を振り返ってみるとき、その10年間の最初には、「子供向けゲーム」が駆逐されようとしているという感覚が一般にあった。任天堂や子供向けエンターテインメントの時代は終わりを告げた、これからのビデオゲームは、何百万ドルもの制作費、圧倒的なフォトリアリズム、そして「感情エンジン」によってリアルな人間のように演技する「デジタル俳優」、といったことが言われていた。 しかし、10年間が終わってみての結果は違う。確かに、莫大な費用がかかる次世代ゲームには、たくさんの企業が大金を投入した。しかし、途中で資金が底を尽くことなく最先端のエンターテインメントを常に送り出し続けられるような会社は、ほんのわ
前の記事 黒白が鮮やかな羽毛恐竜:体色を分析 NASAとGMが開発、人間に近いロボット『R2』(動画) 次の記事 タブレット機、1888年から未来まで:画像ギャラリー 2010年2月 5日 Brian X. Chen 『iPad』の登場でタブレット機が注目されている。iPadの後にも、Dell社、Intel社、HTC 社、Nokia社などがタブレット機を公開する予定だと報道されている。CrunchPadの後継である『JooJoo』(日本語版記事)も注目されている。 「タブレット機」というコンセプトは曖昧なもので、その源流はさまざまだ。iPadなど新しいタブレット機が成功するためには、かつての『Apple Newton』や『タブレットPC』の失敗から学ばなければならない。その歴史を画像で振り返ってみよう。 その起源 タブレット・コンピューターの起源は、19世紀まで遡ることができる。技術者イラ
マウスとキーボードを使って GUI に表示されている情報を操作するという手法は 30 年以上採用され続けています。多くの方が慣れ親しんでいる方法とはいえ直感的に使えるわけではありませんし、複雑な操作をマウスだけで行うのは難しいです。今の時代に合ったマウスに代わる次世代の操作を模索している動きは以前からありますが、10/GUI はその中でも出来が素晴らしいです。Techcrunchをはじめ幾つかのサイトで紹介されているので、既にご覧になった方もいるかと思います。 次はタッチスクリーンと考えがちですが、手が邪魔でスクリーンが見えなくなるという問題があります。これを解決した例としてデバイスの裏からタッチする Nano touch というのがありますが、小さなデバイスに限られた手法です。10/GUI はタッチパッド上で操作するという実に無難な解決方法を選んでいますが、一緒に紹介されているインターフ
ストーリーボード:映画などの絵コンテのこと。広義に解釈すると、ユーザーが経験する事柄を文脈に沿った形で表現する、コトのスケッチ技法。様式は様々で、特に最近ではペーパープロトタイプとハイブリッドされた評価やUX創造の技法としても開発されている。 体育の日、家のリビングで仕事をしていたら、後ろのテーブルで卒研のモックを作っていたカホちゃんが「デモ・ムービーとストーリーボード見て。」というので、見てみた。 やっぱ美大生は絵に凝っちゃうんだよな。 デモ・ムービーは良かった。 会場で下手なアクティングアウトを見せられるよりは、きちんと作り込まれたものでユーザーの利用状況を理解させるのは良いことである。 デモ・ムービーがあるなら「アクティビティ(コト)」はある訳だから、次は「インタラクション(モノ)」をどう表現するかだ。 上段がインタフェースで、下段2つがインタフェースか。 聞いたら、特に多摩美流では
ビジネスパーソンのみなさんは、日頃から「戦略」という言葉をよく使っているでしょうか? しかし、以下のような質問をするとどうでしょう。 「戦略とは何ですか?」 この質問を投げかけると、多くの人が答えに詰まったり、考えてしまうかもしれません。 この記事では、経営戦略論の前提となる戦略について解説していきます。 戦略とは何か 上に書いたように、普段何気なく使っているのに意味を説明しろ言われると意外と難しいのが「戦略」という言葉です。 戦略という言葉は、元々戦争に勝つための長期的なプランを意味しますが、経営戦略で用いる戦略は、経営コンサルタント会社のマッキンゼーにより次のように定義されています。 「企業・事業目的を競争優位性により持続的に達成できる構造を構築する施策群」 つまり、戦略とは、 会社の目的を達成できる仕組みを作るためのアクション群(単一ではない)で、 その仕組みは競合に簡単に真似されな
現実と仮想が地続きに これまで多くのエレクトロニクス機器では,性能を高めることがそのまま機器の魅力を高めることに直結した。極論すれば「ムーアの法則」などによって将来実現できる性能を予測し,それに基づいて開発計画を立てればよかった。見えない機器の実現では,この方法は使えない。その代わりに,別の経験則が当てはまりそうだ。 これまで電子産業の成長を支えて来たSi系半導体を用いた集積回路技術の効果に,陰りが見えつつある。回路の微細化を先に進めるための投資がかさむ,微細化しても以前ほどの低電力化や高性能化を見込めないなどのほころびが顕著になり始めた。現在以上に高い機能・性能を望む声も減っている。一方で,電子産業の牽引役として存在感を増しているのが,ネットワークの拡大である。ネットワークにつながるノードの数を増やすことで,今後も新たな価値を創造していけそうだ。 見えない機器は,現実とネットワークを媒介
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