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UXDに関するshunpyのブックマーク (16)

  • スマホの画面で記事をよりよく読んでもらうために - SmartNews Engineering Blog

    スマートニュース株式会社の小田秀匡(おだひでまさ)・田島将太(たじましょうた)・山口亜祐子(やまぐちあゆこ)です。 小田はサーバーサイドの開発とデータの分析に、田島と山口は媒体社との事業開発に携わっています。 私たちは、毎日 1 万以上にのぼる配信記事が SmartNews 上でどのように読まれているのか、長期間にわたり閲読データを分析しています。 その結果、【読みやすい・読まれやすい】記事の特徴が次第に分かるようになってきました。 読み続けたくなる記事の特徴とその理由 紙媒体とスマートフォンとでは、ユーザーの閲読体験に違いがあります。 新聞紙や雑誌などの場合、視界に入る情報が多いので、目に飛び込んでくる画像や文の一部を参考にしながら読みたい記事を選択できます。 また、読者は文章の順番を気にせず、好きな箇所から読むことができます。 例えば、次の段落に読み進むかどうか、2 つ先の段落の書

    スマホの画面で記事をよりよく読んでもらうために - SmartNews Engineering Blog
  • エンジニアが0からのサービス開発で学んだこと - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、買物情報事業部の三浦です。 私たちのチームでは1つのプロダクトの開発が佳境を迎えています。 私は普段エンジニアとしてチームに所属していますが、今回はプロダクトオーナーとして開発に携わっています。そこで単に実装者としてだけでなく、初期のコンセプト立てやユーザーインタビューなどのプロセスを経て学べたことをご紹介します。 価値を見つけるところからスタート 普段のチームでの開発はディレクターが開発を伴わない価値検証を行った上で仕様を考えます。それを基に立てられたissueをエンジニアは引き継いで実装を進めています。issueに記載された施策の背景やユーザーストーリーから、ユーザーの利用シーンをイメージして開発します。 今回はその価値となるものを探す作業からディレクターと共に行いました。まずはユーザーインタビューを実施し、計10名以上の方からお話を聞きました。 課題をよりリアルに感じた

    エンジニアが0からのサービス開発で学んだこと - クックパッド開発者ブログ
    shunpy
    shunpy 2016/06/11
  • 多様化する世界だからこそペルソナを作る|dwango creators' blog(ドワンゴクリエイターズブログ)

    Aさん「(私をはじめとした)ユーザーに必要なのはこんな情報です。」 Bさん「いや、(私が想定する)ユーザーはこんな情報見てないと思います。こっちの方が重要です。」 Cさん「こんな風に演出すればどっちの情報も見れると思います。(みんなが言う事を取り入れるナイスアイデア(ドヤァ」 デザイナー「…死ねばいいのに」 ハッ! 心に闇が…んふぅうううっ、ふむぅうっぅ… そしてデザイナーは心に闇を取り込んで「全てのユーザーが満足するデザインを作る」旅に出るのであった。 ・ ・ ・ さて現在、ドワンゴのデザイナーは大きく2つ「最初から入る」「早く形にする」に取り組んでいる途上です。 「最初っから入る」は、上流工程にデザイナーが加わっていくこと 「早く形にする」は、評価できる何かを手早く作って逐次評価しながら形にしていくこと なぜそのようなスタンスなのかは @shinno の エンジニア出身の僕がドワンゴで

    多様化する世界だからこそペルソナを作る|dwango creators' blog(ドワンゴクリエイターズブログ)
  • スタートアップでゲリラUXをするときに役立つ3つのヒント

    Ning T.は、コンテンツエディター、人類学者、デザイナー、技術UXオタクです。ブルースとWes Andersonの映画が好きです。 スタートアップを立ち上げることやスタートアップで働くことは、今日では大きなトレンドと言えます。シリコンバレーからシリコンアレーまで、数々のスタートアップアクセラレータープログラムがグローバル規模で拡散し、誰からも指図されないことが現代社会の規範的なゴールであるかのように見えます。確かにその熱意は非常に魅力的ですが、成功への道のりは険しく、残念ながら多くのスタートアップは成功しません。 「スタートアップ」とは1.何を製品にしているか? 2.カスタマーは誰なのか?3.どのように稼ぐか? で混乱している会社です。」―Dave McClure ほとんどのスタートアップは投資家だけでなく友人や家族にも十分に説明できないまでも自分達が作ろうとしている製品に関して最低

    スタートアップでゲリラUXをするときに役立つ3つのヒント
    shunpy
    shunpy 2016/03/30
  • 【コンテンツマーケティング基礎】コンテンツマップの作成方法と使えるツール3選

    コンテンツマーケティングを始める際にコンテンツマップを作っている方は少数派かもしれません。 しかしながら、コンテンツを起点としてビジネスの成果につなげるためには、戦略を立てる段階でコンテンツマップを作成する必要があります。 今回はコンテンツマップがなぜ必要なのかからコンテンツマップの作り方までを解説していきます。 コンテンツマップとは? コンテンツマップとは、サイトのコンテンツ構成、つまりサイトのどの部分にどのようなコンテンツがあるのかを可視化した図です。 一般的には新たにサイトを作成するときや、大幅なリニューアルを行うときに作成されます。 ▼例:酵素ダイエットに関するサイトのコンテンツマップイメージ なぜコンテンツマップが必要なの? 新しくサイトを作るときやリニューアルのときにコンテンツマップを作るのは当然のように感じますが、なぜコンテンツマーケティングを始めるときにもコンテンツマップを

    【コンテンツマーケティング基礎】コンテンツマップの作成方法と使えるツール3選
    shunpy
    shunpy 2016/03/16
  • インタラクションの待ち時間

    ユーザの期待と利用状況とをきちんと把握すれば、インタラクティブシステムの応答時間を適切にデザインし最適化することは不可能ではないだろう。UXDは、こうした時間制御のデザインをも含んでいるのだ。 黒須教授 2015年9月2日 不応期と応答期 神経には不応期というものがある。これは、神経細胞が興奮して活動電位が発生した場合、その後、短い時間、続けて刺激を与えても神経細胞が反応しなくなる時間のことである。その機能的な意味としては、神経細胞が興奮した情報を一定の方向にだけ伝達し、逆方向には伝えないようにブロックするためのものと考えられている。 さて今回は、不応期の逆で、対話型システムが応答するまで待っている時間、それを応答期と呼んでもいいかもしれないが、そのことについて考えたい。 人間の場合の応答期と待ち時間 人間という高度な生体システムも対話型システムのひとつである。ちょっと道を聞こうと信号待ち

    インタラクションの待ち時間
  • なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(実践編)

    実際に、ユーザエクスペリエンスマップ(UXマップ)を作るときの手順や考え方などをまとめてみました。スライド中のマップが見にくいという人用に別途、マップをPDFで書きだしたので興味があればどうぞ(https://www.dropbox.com/s/wggsgysscta5mnt/uxmap_cooking_20130317.pdf) なお、UXマップの概要は別スライドにまとめています(http://www.slideshare.net/vistawalk/userexperiencemap)Read less

    なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(実践編)
    shunpy
    shunpy 2015/04/20
  • シニアの心をわしづかみにする「デアゴスティーニ」の企画力 | マミオン有限会社-パソコン・数学研修、法人研修

    画像参照:デアゴスティーニ・ジャパン 「週刊○○、創刊! 創刊号は特別価格、298円!」 このフレーズ、皆さんもテレビCM等でよく耳にするのではないでしょうか? テーマやジャンルを絞った事柄について定期的に分けて刊行し、完成させる方式の出版物は分冊百科(パートワーク)と呼ばれています。代表的なのは、CM等でおなじみの「デアゴスティーニ」社ですね。 こうしたパートワークの多くは、テーマによっては創刊号が百万部を超えることもあり、他の雑誌等が出版不況で部数を落とす中では比較的健闘していると言えるでしょう。また最後まで購入を続けてもらうと、代金総額が10万円を超えることもあります。 ちなみに各社から発刊されているパートワークは、以下のインタビュー記事からもわかるように、ターゲットを「シニア、中高年の男性」と明確に定めたマーケティングを行っています。 仕事をしたら“パートワーク”が売れた:山口百恵

    shunpy
    shunpy 2014/04/02
  • ○○することで、その人は本当は何をしたいのか? - Think Social Blog

    Tweet デザイン思考では、人びとに認められる革新的なサービスを生み出すために、「人間中心」の視点に立ち、人びとが行なっている事柄を詳細に観察(オブザベーション)することで潜在的なニーズを発見していきます。人びとが現在行なっている事柄を理解することを通じて、「○○することで、その人は当は何をしたいのか?」と考えることで、人も気づいていない隠れたニーズを発見し、革新的なプロダクトやサービスを生み出すためのきっかけとするのです。 前回の記事でも、イノベーションにつながる発想の鍵は、人びとの体験にフォーカスすることだと書きました。 それには他人の体験を見てみることからはじめてみることが必要なんだと思います。フィールドワークに出かけて、他人の体験に触れようと心がけることが大事なことだと思います。 実際のフィールドで、それぞれの人が気づかぬ課題を抱える体験を見つけること。そして、現状の体験を別

    shunpy
    shunpy 2014/03/23
  • 1000のユーザビリティテストから見えてきたUX問題を視覚化する分析のしかた | ユーザーテスト研究室

    Tweet Tweet テストを実施するサイドの人間として私は最近「ユーザビリティテストはやってみたけどどう改善につなげていけばいいの?」という声をアプリやサイトの制作企業・個人からよく聞きます。 たしかに「アプリやサイトをつくる、運営すること」と「モニターにタスクをやってもらい、集計したデータを分析、アウトプットを出すこと」は大きく異なりますからユーザビリティテストの結果を正しく分析する方法(アプリやサイトによって違いはありますが)を知る必要があるはずです。 そこで実際にカレンダーアプリ「ジョルテ」のテストをモニター9人に実施しました。このテスト結果をいつもワークショップを一緒に開催させて頂いているUXリサーチャー樽徹也先生の著書・動画と1,000のサービスのテスト経験を活かし分析します。この方法で分析をすると問題が非常にわかりやすく視覚化できるのでぜひやってみてください。 UX

    1000のユーザビリティテストから見えてきたUX問題を視覚化する分析のしかた | ユーザーテスト研究室
  • 750のECサイトの支援から導かれた「注文率重視」と「ユーザーファースト」の成功哲学/ecbeing | 【レポート】ネットショップ担当者フォーラム セミナー

    ECサイトでは「アクセス数×注文率×客単価×リピート率」という掛け算が売り上げになります。勝ち組の特徴は、この計算式の中で、アクセス数以外に着目していることです。なぜなら、アクセス数を向上させるには一般的にバナー広告やリスティング広告など露出にお金をかけることが必要であるため、売り上げが伸びても利益率が上がらないからです(布田氏) 布田氏がアクセス数よりも大事だとするのが注文率、すなわちコンバージョン率だ。布田氏が見てきたECサイトのコンバージョンを平均すると1%前後だという。これを2%にするだけで、売り上げは倍になる計算だ。 もちろん、それは簡単なことではない。アクセス数はある程度のコストを掛ければ、すぐにでも目に見える成果を出すことができる。だが、コンバージョンは、地道な改善の繰り返しでしか達成できないからだ。そして、それを徹底追求しているECサイトこそが勝ち組なのだという。 「ユーザ

    750のECサイトの支援から導かれた「注文率重視」と「ユーザーファースト」の成功哲学/ecbeing | 【レポート】ネットショップ担当者フォーラム セミナー
  • シンプルのワナ

    「シンプルが良い」というのは万人共通の考え方だと思いますが、時折この思想が行き過ぎておかしなことになっているサービスを目にします。 結論から言うと、作り手の頭の中が シンプル、分かりやすい > 面白い、ハマる になってしまっていることがあるのではいかな、と。 要は、「シンプルなサービスを作る」ということが目的化してしまっていて、「そもそも面白いかどうか」という視点が抜け落ちてしまっているということです。 基的に、シンプルであることは何かを実現するための手段です。シンプルだからハマる訳ではないはずです。 サービスがこの「シンプルのワナ」に陥ってしまうと、大抵のケースで 「うんうん、分かりやすいし、使いやすい。で?」 という結果になってしまいます。 よく「引き算が重要だ」とも言われますが、これはあくまでもサービスの根底に面白さやハマる要素があることが大前提で、それを活かす(際立たせる)ために

  • 小手先ではない再訪促進を考える

    サービスへの訪問頻度を高めるGrowth HackやTipsはネット上にたくさん出回っていますが、正直なところ小手先の施策だなと思えるものが多いです。 プッシュ通知の有効活用などを否定するつもりはないのですが、サービス設計に問題があれば、いくらそういった施策を投下しても早いうちに限界が来てしまいます。 ということで、今回はもっと根的なところで、僕が再訪率の高いサービスを作るために大切だと思っていることについて書いてみたいと思います。 直接的にサービスを想起させるのは難しいまず、これだけWebサービスやアプリが飽和している時代においては、日常生活の中で直接的に(何のきっかけも無しに)サービスを思い出してもらうのはかなり難しいことだと思っています。 現在それを実現しているサービスの筆頭はFacebookなどの巨大SNSですが、このように「暇な時につい使ってしまうサービス」というのは時代ごとに

    小手先ではない再訪促進を考える
    shunpy
    shunpy 2013/12/13
  • カスタマージャーニーマップのパターン

    UXデザイン・サービスデザインの代表的手法であるカスタマージャーニーマップについて、コンセント代表/インフォメーションアーキテクトの長谷川のコラムを掲載します。 最近、「カスタマージャーニーマップ」という言葉があちこちで聞かれるようになった。 カスタマージャーニーマップは体験や感覚の可視化をするもので、企業が組織として顧客視点に立てるよう助けるツールとしてサービスデザイン(※1)の手法の一つとしても注目されている。 カスタマージャーニーマップ(CJM)を活用するためには、その役目の定義が最も重要となる。 ここでは、CJMを大別する2つの軸を紹介しよう。 図1:カスタマージャーニーマップの4象限 一つ目の軸は、Inside-out/Outside-inの視点。 Inside/Outsideとは事業者からの視点として、「自社事業の観点から=Inside-out」と、「自社事業の外側の観点=Ou

    カスタマージャーニーマップのパターン
  • 実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件

    UIデザインとはユーザの使い易さ、分かり易さ、快適さから情報機器やWEBなどを設計をしていくことを言いますが、ハンゲームを運営するNHN Japan株式会社の此川祐樹さんが、ゲームUIデザインを取り入れて、よりゲームを面白くするという取り組みについて語りました。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン NHN Japan株式会社クリエイティブマーケティングセンターマーケティングデザイン室/UXデザインチームの此川祐樹と申します。よろしくお願いします。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザインについて発表させていただきます。私は2011年に弊社に入社しましてUXデザイナーとしてWEBサービスをデザインしてまいりました。2012年からは主にスマートフォンアプリやゲームに関するUXを行っております。 弊社のサービスについて紹介させていただきます。主要4ブランドサービスを展開していまして、左からオ

    実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件
    shunpy
    shunpy 2012/08/30
  • 「UXデザイン体験ワークショップ -ユーザーの”これが欲しかった”を形にする-」に行ってきた!まとめ #pasona_ux

    5/19(土)にパソナテックとNHN Japan主催の「UXデザイン体験ワークショップ ~ユーザーの”これが欲しかった”を形にする~」に参加してきました! 今回の私の目標は「人間の体験からうまれるインサイトをみつけて、サービス設計に活かす」でした。自社ECサイトのUXUIを考えるのにあたり、データからなる定量的データに基づいてユーザーのニーズを探ることにはなれてるものの、実際に人間の体験から基づいた設計となると、考えられてるかどうか不安だったので・・・。。 このセミナー、参加人数50名のところ、申し込みはなんと200名もあったそう!抽選に当たったのはとてもラッキーでした。参加者はディレクターの他、デザイナーさん、コーダーさんなどwebサービスに関わる職種の方が満遍なくきていた印象です。 ※UX=ユーザーエクスペリエンス。製品やサービスの使用・消費・所有などを通じて、人間が認知する体験のこ

    「UXデザイン体験ワークショップ -ユーザーの”これが欲しかった”を形にする-」に行ってきた!まとめ #pasona_ux
    shunpy
    shunpy 2012/07/19
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