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uxに関するskatsushimaのブックマーク (25)

  • UX REACTIONS

    When a pointless feature is explained to me as a “surprise and delight” for the user

    UX REACTIONS
  • スマホUI考(番外編) UIやUXを劇的に改善する、『ビッグオー駆動型開発』とは | fladdict

    いま『ビッグオー駆動型開発』とよばれる開発手法が、業界の一部で注目を集めている。 その理由は非常にシンプルだ。『ビッグオー』は非常に安価で簡単な手法でありながら、従来の開発手法に比べ劇的にUIUXを改善できるためである。 製品コンセプトのような上流から、ボタンのレイアウトといった下流工程、さらにはグロースハックやプロモといったリリース後のフェイズまで一つの手法でユーザビリティを評価できる。この汎用性がビッグオー駆動開発の大きな特徴であり、導入時の利点となる。 今回はこのビッグオー、の概要と具体的なやり方について論じたい。TwitterUI拡張予言以来、久しぶりのUI系エントリである。 ビッグオー駆動開発とは何か? ビッグオー駆動開発は、正式には『OKAN Driven Development(オカン駆動型開発)』とよばれる開発手法である。 これは自分のオカンを指標とすることで、低コスト

  • UI/UXデザインに関わる者なら見ておきたい記事とスライド10選 - Sadakoa.jp-Blog-

    2013-11-07 UI/UXデザインに関わる者なら見ておきたい記事とスライド10選 今回はUI/UXデザインについて触れてある記事やスライドで自分が実際に読んで参考になったと思ったものを備忘録としてまとめました。実際にUI/UXデザイナーの人や、僕と同じくUI/UXデザイナーを目指している人、また実際に興味がある人のお役に立てたら幸いです。 記事1 UI/UXの違いについて 5分でわかるUIUXの違い : Excite Designer's Blog そもそもUIUXは何が違うのかという事を知らない人もいると思います。 まずはUIUXの違いについてはっきり知らなければなりません。 記事2 なぜUIUXがよく混同されてしまうようになったのか UXUIが混同されるワケ : could UIUXが混同されてしまう理由について触れてある記事です。 僕も最初はUIUXを混同

  • 「思いやりから始まるIA」:理解と共感のための情報アーキテクチャ | GREE Creators Blog

    みなさま、はじめまして。 UXチームのSatoruです。 僕は、インフォメーションアーキテクト(以下、IA)として、「情報アーキテクチャ」という切り口からUXデザインプロジェクトに関わっています。 「情報アーキテクチャ」というと、「サイトストラクチャを作る」とか「ワイヤーフレームを作る」、「情報設計」など、ビジュアルデザインやUIデザインに関わる一連の設計タスクのイメージを持たれがちですが、それ以外にいろいろな部分で実践、活用が可能なスキルセットです。 今回は、UXデザインプロセスにおける情報アーキテクチャについてご紹介します。 情報アーキテクチャとは、「『情報をわかりやすく伝え』、『受け手が情報を探しやすくする』」ための表現技術で、「複雑なものを明解にする」ということに関わる一連のスキルセットです。 そのスキルセットを使いながら、「データの持っているパターンを整理し、複雑なものを明快にす

  • 【CEDEC 2013】ゲームにおけるUXデザインの価値とは?「ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話」講演レポート | Gamer

    2013年8月21日~23日の3日間にわたり、パシフィコ横浜にてゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」が開催された。ここでは、DeNAのUXデザイナー 山口隆広氏による講演「ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話」の内容をお届けする。 目次 ソーシャルゲームにおけるUXデザイナーの領域 ゲームを作るとき… 誤解されるUXデザイン UIとは衛生要因 ABテストではかるもの UXデザインのポイント UXデザイナーにできること 山口氏は2010年8月に企画職としてDeNAに入社。「農園ホッコリーナ」という女性向けのソーシャルゲームを担当し、モバゲー女性ランキング1位に導いた。 その経験を経て、現在はDeNAの特殊任務班SWATのUXデザイナーとして、ソーシャルゲームを含めた自社モバイルサービスのUX設計/開発/評価サイクルの推進を担当している。

    【CEDEC 2013】ゲームにおけるUXデザインの価値とは?「ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話」講演レポート | Gamer
  • ■ - hitode909の日記

    出勤とか退勤とかするのめんどうで,忘れたら余計めんどうなことになるから,忘れないよう気をつけるみたいになってて,30分に1回くらい退勤のこと思い出したり,退勤忘れて帰る夢を見たりして,めんどうだった.革新的ソフトウェアを作って世界を変えるのが仕事なので,出勤や退勤といった些細なことに気をとられている場合ではないので,なんとかしないといけなかった. コマンドラインから退勤できるようにしたけど,普段から退勤する習慣がないから,すぐに退勤するの忘れて帰ってたりしてた. Google Chrome拡張を作って,定時過ぎたらポップアップが出て,退勤しますかとか聞かれて,OKしたら退勤できるようにしたら便利な感じになった. スペースシャトルの燃料タンクとか,心配になったら人が見るみたいな運用じゃなくて,普段は黙ってるけど減ってきたらウオオオとか言って,教えてくれるようになってると思う.まともなソフトウ

    ■ - hitode909の日記
  • 軽量なテスト手法: 人机交互論

    今月末に『アジャイルUCD』のセミナー&ワークショップが開催されますが、そのアジャイル開発は一昔前は「軽量な開発」と呼ばれていました。実はユーザテストにも軽量な手法があります。 RITEメソッド RITE = Rapid Iterative Testing and Evaluation ――つまり高速反復テスト評価手法ということです。この手法は米マイクロソフトのゲーム開発部門で確立しました。彼らは『エイジ オブ エンパイアⅡ』のチュートリアルの開発でこの手法を活用しました。 その最大の特徴はテストとUI変更の"高速反復"です。RITEメソッドでは、たった1人のテスト結果からでも果敢にUIを変更します。論文で示されている事例では、16人のテスト実施期間中に6回のUI変更を行っています。 グラフの縦軸は問題点の数、横軸は被験者数です。つまり、1人目の被験者では7つのエラー(error)と2つの

  • ユーザビリティを向上させる25のデザインの基本概念 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    ビジネスにおけるユーザーインターフェイス(UI) や、ユーザーエクスペリエンス(UX)の重要性が頻繁に語られる事が多い。 Webサイトやアプリから始まり、自動販売機、券売機、車のダッシュボート、テレビ、トイレ、エレベーターのボタン配置に至るまで、”ユーザビリティー”と表現される ”使いやすさ” の大切さが注目を浴びている。 そして、その使い易さを生み出す最初の入り口がインターフェイスである。 インターフェイスとは、ヒトとデバイスとの円滑なコミニュケーションを達成するための媒介役であり、操作性や使い易さを印象づける点ではソフトやデバイスの成功を最も左右する、唯一無二の存在である。 今さら聞けないUI(ユーザーインターフェース) の基 最終的なインターフェイスの仕事は “ユーザーゴール + ビジネスゴールの達成”であり、どんなに良いプロダクトを作っても正しい方向にユーザーを導き、ビジネスとし

    ユーザビリティを向上させる25のデザインの基本概念 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 「写真が語るUXとUIの違い」について思うこと。

    及川卓也さんが「写真が語るUXUIの違い」というブログ記事で、タイトルの通り「UXUI の違いを示す写真」を紹介しています。 その写真を見て、僕は Facebook にこう書きました(5 月 3 日)。 この写真は「理解できていない人が理解するため」ではなくて「理解している人がクスッと笑うため」のものだと思う。一種のジョークというか。 むしろ理解してない人が見たら勘違いしそうな気がするな。 これから書くのは、この発言を自分なりに反芻して、もう少し具体的に掘り下げて考えてみた結果です。 写真について僕が感じたこと 「一種のジョーク」「理解してない人が見たら勘違いしそうな気がする」と僕が書いたのは、つまり「この写真じゃ UXUI の違いなんて分かりっこない」だと感じたからです。 むしろ「勘違いしそう」なくらい、誤解を招く恐れのある「不完全なビジュアル表現」だと思った訳ですね。 ま

    「写真が語るUXとUIの違い」について思うこと。
  • Anders Ramsay - Designing and Building Digital Products

  • AgileとUXデザインに関するもやもやについて - void chachaki::Blog::Tech

    自分でも何でこんなにモヤモヤしてるか分かってないのですが、最近の流れがどうにもうまく消化できず、とりあえず言葉にしてみたいと思います。要旨としては以下を考えています。「チーム」としての働きを考えよう身の丈に合ったサイズ・コスト・スピードを考えよう UXなどの言葉の話UX/UXD/UCD/HCD/おもてなし…などなど、ユーザー体験周りの言葉が少しずつ分断されていってるのも混乱の一因だと思うのです。私は単なるプログラマなのですが、2010年度に産業技術大学院大学の履修証明プログラム「人間中心デザイン」を受講して、その履修修了生を中心に「現場で使えるHCD」をコンセプトとしたhcdvalueというコミュニティを立ち上げている関係上、ざっくり考えてみました。ちなみに、hcdvalue有志で翻訳したUX白書は一般公開されているので読んでもらえるといいかもしれません。(原文・サマリー資料) UXユーザ

  • 習慣になるまでの UI と操作の変化

    タッチしてもらうための第一歩 タッチデバイスへの違和感や不安をもっている方はまだ少なくないと思います。 毎日の生活に登場するタッチデバイスの代表といえば、ATMや電車の切符販売機がありますが、処理速度が遅くスクリーンのオブジェクトを触れている感覚はあまりありません。そのせいか、スクリーンを強く押している方をたまに見かけます。また、タッチインターフェイスだけでなく、触れて押すことができる物理的なボタンが用意されている場合もあります。タッチへの不安を解消するための配慮なのかもしれません。 毎日の生活から比較すると、タッチデバイスでスイスイいろいろな操作が出来るというのは、未知の世界に見えてもおかしくありません。操作の仕方が分かる iPad や Galaxy の CM が TV で流れているとはいえ、「当にタッチでこんなに動くのか」という不安をもっている方もいるはずです。 UI デザインのひと

    習慣になるまでの UI と操作の変化
  • Why User Experience Cannot Be Designed — Smashing Magazine

    UX evolves over time, it depends on the context and is perceived in different ways. To exceed users’ expectations, we need to have a good understanding of what UX is all about and an even better understanding of our users’ needs. Find here models and paths so you can start designing for each factor that composes UX (fun, emotion, usability, motivation, co-experience, user involvement, and user eng

    Why User Experience Cannot Be Designed — Smashing Magazine
  • Agile UX New York City 2012 - The Premier Agile & LeanUX Conference - UXploration

    「広い世界を見るのだ。」- 映画GO』より そう思った2日間でした。海外のカンファレンスに参加したのは実は今回が初めてで、これまでは気持ちだけで終わってしまっていました。改めて、業界の動向や個人的な経験を踏まえて今こそ周りを見渡してみる必要がありました。 今回参加したイベントは、職種を問わず世界中から約200名もの UX 関係者が集う AgileUXNYC 。1日限りだったので行くべきか迷いましたが、TEDx のプレゼン(この場合は TEDux?)に負けずとも劣らないほどのポテンシャルで圧巻でした。当イベントの公式ビデオが近々公開されるようなので、ご期待ください。 セッションはもちろん、個別に繰り広げられたディスカッションに参加してわかったことは、各々が抱えている課題や現況は日とはさほど違いはないということ。ただ、コンフィデントなんです。なぜなら、彼らはベスト・プラクティスよりもワース

    Agile UX New York City 2012 - The Premier Agile & LeanUX Conference - UXploration
  • https://www.func09.com/wordpress/archives/1668

  • エンジニアのためのUX入門

    Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜Chihiro Tomita

    エンジニアのためのUX入門
  • UIデザインに役立つツール

    UI Parade is closed. We now work on Blocs The Best Website Builder for the Mac.

  • stj064 Life Lab

    嫁の実家が関西にあるため、お盆と年末年始には2人で2-3泊ほどの帰省をすることが多い我が家。 先日、新しいキャリーバッグ(キャリーケース)を購入し、それが買ってよかったと思える商品だったのでご紹介します。 4輪キャリーは音がうるさすぎる! これまでは嫁が昔から使っていた安物の4輪キャリーバッグに何とか詰め込んでいたんですが、これ、アスファルトの道路で引っ張るとキャスター部分がガラガラととてもうるさく、使うのに辟易していました。ちょっとオシャレなレンガ風やタイル風の舗装なんかでも、かなりガタガタします。4輪のキャリーって車輪の径が小さくて、わずかな衝撃でも影響されやすいんですよね。車輪の素材もプラスチックのような固いもので、平らなところでさえキズついた車輪で音が出る始末。 2輪キャリーは静かだが、取り回しがしづらい ちなみに自分も昔は出張族だったので、下のようなパソコンの入る2輪のビジネスキ

    stj064 Life Lab
  • アジャイルにおけるUI/UXの未来

    Rustが再評価される:エコシステムの現状と落とし穴 In this article, we share findings and insights about the Rust community and ecosystem and elaborate on the peculiarities and pitfalls of starting new projects with Rust or migrating to Rust from othe...

    アジャイルにおけるUI/UXの未来
  • スタートアップにおけるデザインの重要性 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    多くのスタートアップが、サービスアイディアやテクノロジーを中心にビジネス展開するケースが多い。 他の企業が行っていないサービスを提供しようとするのはとても良いが、実は大きな成功と無惨な失敗とを分けるのは上記の2つの要素ではない。 実のところ、その決定的要素とはデザインである。 それはなぜか? 単純に考えると、ユーザーにとってのサービスの価値は、その裏にあるテクノロジーやロジックではなく、使い易さや見た目の良さであるから。 テクノロジーよりもデザインで差別化を図る時代得に、昨今のオープンソースやクラウド環境、AIテクノロジー等の充実により、多くのスタートアップの勝敗を分けるのはコアテクノロジーではなく、見せ方や使わせ方になってきている。 言い換えると、サービスを通して得られる体験やフィーリングの質こそがその製品の価値を左右する。 そして、最終的にはデザインこそがビジネスの結果に影響を与えるの

    スタートアップにおけるデザインの重要性 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
    skatsushima
    skatsushima 2011/09/12
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