![開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」 | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7afac229be8a58a17fcb29ea6411fc8a917ed345/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F60726.jpg)
ちょうど今年で20週年を迎えた「プレイステーション」は、その初期から名キャッチコピーが印象的だったゲーム機でした。その数々を手掛けてきたコピーライターで、日本を代表する多くの広告キャンペーンを仕掛けてきた小霜和也氏に新しい連載をお願いすることになりました。特にスマホゲームの領域では数字が絶対視される広告ですが、本当はもっと大きな可能性があるはず。そんな想いでスタートです。(編集長) えー、こんにちは。 この連載は、ゲーム会社のマーケティング部、宣伝部にお勤めの、わりと若手の方をメインターゲットとしております。「KPIを設定することでROIが云々かんぬん」と、会話のほとんどを英語や数字で占めるような宣伝担当者に、「そんな魂でゲーム広告作ってええんかオラー」と言ってくれと。そういうご依頼で始まったものです。 僕は小霜和也と言います。 広告のクリエイティブディレクター・コピーライターとし
ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な
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