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developに関するsnsn9panのブックマーク (48)

  • ”新MMORPG”でも使用、スクウェア・エニックスの開発ツール“クリスタルツールズ”の魔力とは? - ファミ通.com

    HOME> ゲーム> ”新MMORPG”でも使用、スクウェア・エニックスの開発ツール“クリスタルツールズ”の魔力とは? 2008年2月22日に行なわれた、スクウェア・エニックス 研究開発部 部長の村田琢氏によるセッションは“『ファイナルファンタジー』のテクノロジー”。熱心なゲームファンには“ホワイトエンジン(仮)”として知られている、スクウェア・エニックスの共通技術基盤の開発の経緯を、自身の開発暦を振り返りながら述べたものだ。 “ホワイトエンジン(仮)”のベースとなる考えは、1997年に発売されたプレイステーション用ソフト『ファイナルファンタジー タクティクス』に始まったと村田氏は回想する。マップは3D、キャラクターは2Dというハイブリッドの表現方法が採用されていた『ファイナルファンタジー タクティクス』だが、当時のアーティストから「開発機上のデータをすぐにプレビューできる環境がほしい」と

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    snsn9pan 2008/03/01
    ホワイトエンジンはクリスタルツールズへ。うん、こっちのほうがいい名前。 かっこ良さを前提に置いたツールを作ろうとかやっぱり日本人はキレてるねー。
  • アートディレクター、上国料勇氏の『ファイナルファンタジー』美術の時間 - ファミ通.com

    ●『ファイナルファンタジーXIII』トレーラー映像も上映 近年の『ファイナルファンタジー』シリーズにとって欠かせない人物が、GDC 2008でセッションを実施した。その人物とは、『ファイナルファンタジーX』で背景美術ディレクター、『ファイナルファンタジーXII』でアートディレクターを務めた、スクウェア・エニックスの上国料勇氏。プレイステーション3用ソフト『ファイナルファンタジーXIII』でもアートディレクターを務める彼が、デザインするときにどのようなインスピレーションを得たり、自身のデザインがゲーム制作にどう影響するかなど、『ファイナルファンタジー』の美術にスポットを当てたトークがくり広げられた。 「スクウェア・エニックスには、デザイナーの募集でデザイン画を送ったんですが、もともと油絵の画家をやっていたんです。それで、そのころの絵もおまけで送ったら、そっちの絵で採用になりました」と、じつは

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    snsn9pan 2008/03/01
    大作ソフトのアートディレクターの仕事と、FFにおけるアートディレクターの存在の話。
  • 傑作『BIOSHOCK(バイオショック)』から学ぶユーザーに関心を持たせるストーリー作りの秘訣 - ファミ通.com

    ●「あまりにも複雑すぎて、私でさえわからないくらい支離滅裂な物語になってしまった」(Levine) スパイクのXbox 360用ソフト『BIOSHOCK(バイオショック)』(発売中)を開発する2K Bostonが、”BIOSHOCK(バイオショック)におけるストーリーテリング:プレイヤーに関心を持たせる方法”と題した講演を行った。登壇者は、2K BostonのプレジデントでありクリエイティブディレクターのKenneth Levine氏。同タイトルのようなFPS(一人称視点のシューティングゲーム)でも、ストーリー性は重要であり、いかにしてユーザーをゲームの世界に入り込んでもらうか? 「『BIOSHOCK(バイオショック)』のストーリーが、どのようなアプローチによってユーザーに関心を持ってもらえたのかをお話します」(Levine)と、その秘訣を明かした。 どんなフィクションの物語でも最初からお

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    snsn9pan 2008/02/29
    ユーザーを没頭させるには世界観が一番大事。全てにおいてその世界観の中に構築すること。ナラティブというユーザーが質問を選ぶ物語りは効果がある。
  • 岡本節炸裂! 『ストII』、『バイオ』、『鬼武者』・・・・・・あの名作はこうして生まれた - ファミ通.com

    節炸裂! 『ストII』、『バイオ』、『鬼武者』・・・・・・あの名作はこうして生まれた GDC 2008 ●岡氏のプロデューサー論”改造と創造” 最近では『GENJI(ゲンジ)』シリーズを手掛け、カプコン時代は数々の名作の誕生に立ち会ってきたゲームリパブリックの岡吉起氏が、2008年2月21日にGDC 2008の講演を行った。ふだんジョークを交えたトークが目立つ岡氏だが、今回のセッションは”改造という創造”というふだんのイメージとは異なるしごくマジメなお題に。冒頭でも「集まっていただいた皆さんにはうれしくない、楽しくない話になるかもしれません。新しくない話かもしれません。今回は皆さんが持っている知識を体系化し、整理できるようなお話をしたいと思います」と、いままでの岡氏とは違った低いトーンで講演は始まった。 ▲ゲームリパブリックの岡吉起氏が”改造という創造”というテーマのセッショ

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    snsn9pan 2008/02/29
    パクリの文化を明言したいい例。こういう風にうまい方向に応用出来るのはほんと日本人の持つ魅力の一つ。海外の人達にとってとても良い聴講だったのではないかと思う。
  • Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部お教えします - ファミ通.com

    ●試行錯誤のうえに、『ロストオデッセイ』は成立する 日では2007年12月6日に発売された坂口博信氏製作総指揮のRPG『ロストオデッセイ』。その北米版が先週発売されたのに合わせる形で、2月21日のGDC 2008開催4日目に、“『ロストオデッセイ』の開発を振り返る ~日式と欧米式の融合~”と題された講演が、フィールプラスの代表取締役社長、中里英一郎氏により行われた。フィールプラスは『ロストオデッセイ』の開発を担当した会社で、中里氏による講演は『ロストオデッセイ』の4年近くにわたる開発の成功を失敗を振り返るという、なんとも直球な内容の講演となった。 ▲「『ロストオデッセイ』はロード時間が長いと言われていますが、それでも発売ひと月まえに比べると30パーセントくらいロード時間が短くなっているんですよ」と率直な裏話を披露。 もともとはマイクロソフト内部の開発チーム(いわゆるインハウス)として、

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    snsn9pan 2008/02/29
    テクノロジーの欄でコーヒー吹いたw 知り合いの内部の人の話と大体同じ。 シームレスで無かった理由はちゃんとあったんですね。
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「DirectX 10.1最終仕様」講座

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    snsn9pan 2008/02/28
    10.1の詳細。8.1のときもこういうことがあったのか。便利になっているのに使われないというのは残念だ。
  • 米Microsoftがついに,バイナリ形式のOffice文書仕様を公開

    Microsoftは2008年2月16日(米国時間),Office 97以降で採用するバイナリ形式のOffice文書仕様を公開した。拡張子が「.doc」「.xls」「.ppt」であるOffice文書を,同社の新フォーマット「Open XML」に変換することを目的とした技術情報公開である。同社で相互運用性を担当するBrian Jones氏によれば,Open XMLをISO(国際標準化機構)標準にするうえで,複数の国の標準化団体から既存のバイナリ形式についても開示するよう求められたことが,公開の理由であるとしている。 Open XMLのISO標準化に関しては,今月下旬からスイス・ジュネーブで開催されるISOの会合で,最終的な結論が出る見込み(関連記事:顧客が支持しているのは「Open XML」,ISO標準化にも自信--MSの標準化担当幹部)。Microsoftとしては,会合に先立ってバイナリ

    米Microsoftがついに,バイナリ形式のOffice文書仕様を公開
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    snsn9pan 2008/02/19
    ktkr!ソフトウェア界のなぞの一つが明らかに。
  • Adobe MAX リアルタイムレポート:ニコニコ動画とFlash - てっく煮ブログ

    ドワンゴ 戀塚さん。まとめのクオリティよりもリアルタイム性を重視したメモ。たぶん後で資料公開されるので、正確な情報はそちらにて。(追記)公開されたようですdwango research and development dept. ≫ Blog Archive ≫ Adobe Max Japan 2007 講演資料「ニコニコ動画とFlash」ニュースサイトにも記事が出たようです。開発者が明かす「ニコニコ動画」人気の“キモ” - ITmedia Newsドワンゴ開発者が語る「ニコニコ動画」の中身 − @ITCodeZine:【Adobe MAX Japan 2007】 ニコニコ動画がActionScript 2を採用したワケ(レポート)ニコニコ動画とは2.1 参加方法動画投稿 意見を問いながら投稿できるコメントをもらえてモチベーションが高まる既存動画を加工する。2次3次加工が容認されているマイ

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    snsn9pan 2007/11/01
    ニコニコ動画の作り方。