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先週の監修者による序文を読んだ方から、「ドン・シュルツがこの本を自分が書いていればと言っているのですか」というメールがあったので、今日はこの本の推薦文であるドン・シュルツによる紹介文を長いですが全文お届けしたいと思います。ご存知のように彼は『ドン・シュルツの統合マーケティング』の著者であり、統合マーケティングの権威でありノースウエスタン大学の名誉教授です。 今日取り上げた、マス文化の終わりにも関係するような考え方が述べられています。 推薦の言葉 ドン・E・シュルツによる紹介文 私と彼は、全くもって正反対の2人である。彼は国際人なのに、私はオクラホマ人。彼はずっと制作畑を歩んできたが、私はスーツを着て、広告のビジネス的な側面を相手にしてきた。彼が新しいテクノロジーを大いに楽しみつつ受け入れるのに対し、私はこの文章をMS Word 95で書いている。彼はコネチカット州に住み、私はシカゴに住んで
※このインタビュー原稿は「TECH WIN 10月号別冊/VIDEO DOO! vol.1」(97年10月1日/アスキー発行)に掲載されたものです。ただし、掲載時タイトルは編集部で付けたもので、上記タイトルが原文のものです。 ―今回の作品は「宮崎駿監督の集大成」と宣伝で流されていますが、監督御自身はどうお考えですか。 宮崎 ぼくはそういう意識は全くないです。 ―「全く新しい作品を撮っている」という意識ですか。 宮崎 うーん。そういうカッコいいこと言わなきゃなんないんですかね。(笑) 困りながら始めたんです。いつも困っているんですけど、今回は困り方の度がひど過ぎて…しかし、避けるわけにはいかない、というところまで来ているからやろうということで。何も企画が通ってしまったからとか、会社が命令したからとか、そういうことじゃなくて、自分自身が「作るならこれをやるしかないだろう」というところに来たとい
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Usenetのゲームデザインに関するnewsgroup、rec.games.designのFAQ集より。新人ゲームデザイナー、もしくはゲームデザイン初心者へのアドバイスがまとめられていて、よく出来ているので紹介。 1.好きなようにゲームを作れ(Write Games You Like) 誰かがこう言っているから、ではなく、自分の好きなように。 2.経験は最良の師(Experience Is The Best Teacher) ゲームデザインを学ぶ最良の方法は、数多くのゲームを知り・遊び・分析し、デザインすることである。 3.テストにテスト、そしてさらにテスト(Test, Test, And Test Some More) 他の人にも手伝ってもらって出来る限りのテストプレイを。ダメだと思うアイディアすらテストを。 4.作ろうとするゲームのテーマの背景を学べ(Learn Your Backgr
思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門 作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行本購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る 先日出版された、岩谷徹氏の本である。余談になるが、今度こういう本を出したので是非手にしてくれ、という旨のメールが岩谷さん本人から送られてきて驚いた。何のことはない、以前に名刺交換をしただけのことだったのだが。 さて気になったのは以下の部分だ。 岩谷 (前略)繰り返しゲームをしてもらうためにも、プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 宮本 私の師匠である横井軍平さんも同じよう
Selected Entries ゲームについて考える10冊(2005年) (10/03) Categories WORKS (594) 講座 (236) game (153) BOOK (373) computer (23) iPhone&iPad (2) MOVIE (48) music (38) News Dig (23) PLAY (136) publication (52) web (20) web game (26) すごいよ! (45) カード (15) ゲームをつくろう (3) ゲーム実習 (14) コックリさん (11) 気になるの (109) 写真 (24) 日々 (128) 萌え発想 (32) Archives August 2017 (1) April 2017 (1) December 2016 (1) November 2016 (1) October 2016
ゲームのマボロシ 「生活浸透型ゲーム(3)これからどんなゲームを作るべきか」 あれれさんがひさしぶりに更新しておられました。おおむね同意できる、よくまとまった記事だと思います。ボクみたいに煽らないし(笑、この内容と書き方なら、スッと納得できるという人も多いのではないでしょうか。 内容についてはリンク先をご一読いただくとして、これから先は本筋に関係の無いツッコミです。 (なんか誤読する人がいたようなので一応断っときますが、あれれさんの記事の大意には同意していて、瑣末の部分にすげー違和感をおぼえてるわけです。で、同意の部分は「禿同」の一語で済むんですが、違和感のある部分は長くなっちゃうんですね。) なぜ興味深いのかと言うと、一般に本編マリオよりも、マリオカートの方が売れるのが、過去のプラットフォーム(SFC、N64、GBA、GC)での実績だったからです。ですので今までの傾向に基づくと、Newス
『テレビゲーム解釈論序説/アッサンブラージュ』(八尋茂樹)を読み了えて、根本的な疑問が湧いてきた。 「この本は一体誰に向けて書かれたんだろう」、と。 同じく最近読んだ『パックマンのゲーム学入門』(岩谷徹)ならば、よく分かる。「入門」の謳い文句に偽りなく、これはゲーム業界を志す人間に向けて書かれたモノだ(鶴見にはちょっと食い足りなかったが、良書と云える)。だが、『テレビゲーム解釈論序説』は、読み了えた今も全く判らない。 発行元の紹介文(上記リンク参照)によれば、こう書かれている。 テレビゲームファンはもちろん、テレビゲーム批評家、クリエーター、研究者にもお薦めの必読書であり、今後のテレビゲーム研究の基本文献! 『ドラクエ』がRPGの本場であるアメリカではなぜ人気が無いかを考察した日米文化の違いや、日本では許される内容でも他国では検閲の対象になるということを、比較文化論・社会論として分析してい
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
2003年11月4日から6日にかけてユトレヒトで開催された「レベル・アップ」カンファレンスにて要旨提出。 Jesper Juul http://www.jesperjuul.net 本論文の参照方法 (MLAスタイル): Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 摘要 この論文はゲームの定
よくわかるGUN道・MUSASHI語会話 2006.07.16 Sunday 最近、大徳寺へ訪れる修行僧が増えているようで何とも喜ばしい限りです。そこで改めて「初心者にもよくわかるGUN道・MUSASHI語会話集」みたいなものをまとめてみました。修行の一助になれば幸いです。 「だな!」 ロウニンお得意の万能の相づち。どんな時にでも使えます。 以下、第11話でのムサシとロウニンの投げやりな掛け合いをご覧下さい。 「なーんか嫌な予感」 「だな。」 「ほーら、予感的中」 「だな。」 「あーんなカラクリ人形と戦うほど、おいらたちは暇じゃねーんだよ」 「だな!」 「やばっ ここにもいやがった」 「だな。」 この間なんと約1分。もはや話を聞いていないというより自暴自棄になってるとしか思えませんが、とりあえず会話に詰まったら「だな!」を連発しておけばなんとかなるようです。…だな! 「何故、後ろに月が!」
現地発、クロアチア・サッカー報告(38) 現地メディアによる「オシム語録」 イヴィツァ・オシムが何かを語る時、日本人だけでなく、クロアチア人もこぞって耳を傾ける。 ここでは「オシム語録」という言われ方はないが、クロアチア・メディアもこぞってオシムの口から発せられるコメントを求めている。彼が率いたユーゴスラビアは崩壊し、それぞれの民族が憎しみあう中、「ユーゴ最高の名将」というオシムの評価はどの民族でも揺るぐことはない。オシムはサラエボ出身のクロアチア人だが、旧ユーゴスラビアの国も彼を代表監督に、またクラブ監督に迎えたがっているのが事実。しかし、最終的に彼が選んだのは日本代表監督のポストだった。 オシムは日本に渡ってから3年半の間、クロアチアのメディアに対して多くのコメントを残してきた。母国のメディア相手だとリネカーのように口を滑らす人物もいるが、オシムにはブレはない。常に抱いている望郷
YouTubeの急激な台頭をきっかけに、ネット界隈では著作権論争が喧しい。 確かに、今の法解釈に照らせばYouTubeは限りなく黒に近いと言えるかもしれない。というか、権利者が本腰を入れて法的措置を取ればYouTubeに殆ど勝ち目は無いだろう。 しかし、実際問題としてまだそうなっていない。最終的な「黒」判定はまだ出ていない。 日本にレンタルレコード業が台頭した時、まだ著作権法に「貸与権」は無かった。極めて違法性の高いビジネスだった。それが今では細かな問題はあるにせよ、ビデオを含めたレンタル業は完全に社会に根付いた。 コンセンサスさえ取れれば法は後からついてくる。どういう意志を持つかが重要なのだ。YesかNoか。是か非か。 Napsterは違法だから潰れたのではない。単純に言えば、RIAAに「No」を突きつけられたから消滅した。もし、Napsterが提示した和解案にRIAAが「Yes」と言え
22 名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2006/07/14(金) 22:13:02.48 ID:ZAuXVw6Z0 ストレートガール普通に好きだったのになんだろ・・・ VIPで紹介されてるのをみたとたんなんだろ・・・この気持ち・・・ 376 名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2006/07/15(土) 05:19:23.16 ID:qcbu92mV0 >>1 なにこれ。面白い。ちょっと読みこんでくるノシ 379 名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2006/07/15(土) 06:10:11.82 ID:Txh+LkHt0 >>1 やっべwwwwwなにこれオモスレwwwwwwwwww 2話のウリィイイイイイイイイイイイイイイは吹いたw 11 名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2006/07/14(金) 22:0
サイトの名前/代表作 こんな感じでいこうと思う。サイト名と作品名が同じだったりすると省くよ WEB漫画 市川天竜堂/ガンダム学園SEED DESTINY、長門有希の技巧 ほとんど死んでる/クルマ星人のやつ(涼宮ハルヒの憂鬱) ジャンプデジタルマンガ/ストレートガール 99円均一/いわみて そうやね ねぎ姉さん 蒸し暑いからぬぐー保管庫。 OrangeStarComics/ザーメン大好き小池さん。 万能科学エヂソンバンド/さめっこさめな ナデガタサーカス/Hybrid Insector コミックとらのあな WEB COMIC/しあわせももりんご 聖戦士星矢(ほしや) マッパ先輩 PHOMANUSS./ひげとオチン コンプレックス・プール STUDIO221/DUDS HUNT パン∞ダラーのまんがページ/MOE-DOLLS ACE漫画センター ■るりあーちゃん 怪物兵器少女 少年のう
2006年07月15日23:55 健康保険がでたらめだそうだ カテゴリ kinkiboy Comment(1)Trackback(6) ジャーナリスト若林あきさんのブログで、「天下り健保のでたらめ」というタイトルで昨日発売されたアエラに書かれた記事のことが書いてありました。私たちの毎月払う健康保険料が闇社会と天下りの遊興に流れている実態を書きました。サラリーマンが払う健康保険料は平均年37万円。そのうち医療費にあてられるのは半分にすぎません。残りの使い道を追いました。これは明日チェックしないといけませんね。 年金にしても健康保険にしても、いい加減にしろよというのが国民の気持ちでしょうが、さて、それに関連するのですが、よくイギリスのサッチャーが社会保障を削って経済再建をやったという例を出して、日本も財政を再建するためにそうしないといけないけないという議論がありますが、素直に受け取れないのは、
■[Kultuakampf][past] 「やむをえない」史観について アメリカとイギリスに対する開戦の理由 昭和16年12月8日、『終戦の詔書』より 公立小学校教諭 安達 弘 http://www.jiyuu-shikan.org/teachers/adachi/0601.html 子どもたちは素朴に「どうして戦争なんかしたんだろう?」という疑問をぶつけてきます。私には、この疑問にきちんと正対して答えられる授業がまだできていないという反省があります。そんなことを考えながら昭和天皇の文献を読んでいると「開戦の詔書」が目に付いたのです。この史料にはじつにコンパクトにしかもわかりやすく「なぜ、日本は戦争をしなくてはならなかったのか」ということが書かれていたからです。 じつは学習指導要領にははっきりと「天皇についての理解と敬愛の念を深めるように」と書かれています。ところが、こうしたことを意
元記事:「日本のIT技術者、幸せではない」──MSの課題:ITmedia News「日本のITプロフェッショナルはあまり幸せではない」──マイクロソフトのダレン・ヒューストン社長は、7月13日開いた経営方針説明会で、IT技術者の地位向上を新年度の課題に挙げた。「日本のITプロは『社内のPCを購入する』という決定はできても、プロジェクトなどの上位の大きな決定には参加できてないようだ」。ITプロの地位の低さは報酬の低さにつながる。デベロッパを含むIT技術者全般の不足と不満は深刻になってきていると見る。 技術者達の反応のまとめ:日本のIT技術者の皆さん、幸せですか?:スラッシュドット ジャパン技術者達の反応スキル向上して不幸せになるパターン (スコア:3, すばらしい洞察) スキル向上前・できることが少ないので定時退社・収入:人並みか少し低い程度・休日:人並み・生活:人並み・それなりに健康 スキ
三人の少年が、遠くに浮かぶぼんやりとした輝きに目を奪われた。 「ああ、あの輝きが欲しいなあ」 輝きは彼達に名誉や富を与えてくれるように見えたし、何よりその輝きを見ていると彼達は心が安らいだ。 一人の少年は、輝きに至るまでの道筋を調べる為に、村の古老の家に行った。 一人の少年は、輝きに至るまでの道を、正しく進もうと決めた。 一人の少年は、とりあえず輝きを追いかけて走り出した。 一人目の少年が村の古老の家に着き、輝きの事を話すと、古老は言った。 「輝きへ至る道筋などはない、輝きをもう一度よく見なさい」 少年は、古老が答えをくれなかったので、ガッカリしてもとの場所に戻った。 古老の言う通り、輝きを良く見てみよう。 少年が目を細めて輝きを見ると、中には怖い顔の鬼や獣が潜んでいた。 少年は、恐ろしくなって、輝きから目をそらした。 すると、目の前に可愛らしい少女がいて、輝いて見えたので、彼はその少女と
サタデーナイトライブで実際に放送されたものらしいんですが、こんなものを平気で流してしまうアメリカって超すごい。 超すごい。
この結果を報告したのは、ゲームの処方箋プロジェクトのチームリーダーでもある、河合隆史氏。テーマとなる"心理的効果を中心としたゲームソフトの効能の調査"とは、ある特定のゲームソフトをプレイしたときに、どのような生理的・心理的効果がもたらされるか、実験をとおして検証したもの。自身ゲーム好きであるという河合氏が、「私自身ゲームが大好きなのですが、忙しくてあまりプレイする時間がとれない。たまに時間ができたときに、"何をプレイしたらいいんだろう?"ということで、そのときどきの気分や体調によって、最適なゲームを推奨してくれるシステムがあったら」という着想を得て、この研究を行うことにしたという。 具体的な研究方法としては、被験者にゲームソフトをプレイしてもらい、その人のストレスがわかる唾液中のα-アミラーゼを測定したり、アンケートによる印象調査などを実施。被験者の生理や心理を測定した。実験には、短時間の
裁量手当は、部署ごとに一律で決められた編集手当と年齢給とで構成され、編集手当の額(右記参照)は、刊行形態と読者対象別で決定されている。 「FRIDAY編集部」「週刊現代編集部」「東京一週間編集部」が最も高く設定されており、児童向け雑誌などより年間140万円ほど高い。つまり所属部署主義で、成果主義ではない。ほとんどすべての編集部で、入社2年目の社員が1,000万円を超える。 ボーナスも、ほとんどが一律支給分で、成果主義ではない。年齢が上がれば自動的に上がる。右記のように、通常のボーナスの他に「別途金」としてウラボーナスも支払われるので、入社5年目でボーナスが約300万円にもなる。 私が新聞記者をやっていた27歳の頃、年収は750万円程度だった。新聞社も講談社と同様、所属する部署やグループによってみなし残業手当が異なるが、20代の新聞記者はほとんど地方支局にいるため、東京の中核部署と比べ低めに
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