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2006年7月24日のブックマーク (12件)

  • 内田樹の研究室: うなぎくん、小説を救う

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    solailo
    solailo 2006/07/24
    「私が想像できる地獄の一つは無人島にモーリス・ブランショの小説とともに置き去りにされることであり、私が想像できる極楽の一つは無人島にモーリス・ブランショの評論とともに置き去りにされることである」
  • Simple man simple dream

    中学生による暴力事件が相ついでいる。首相が異例のコメントは発表したり、なんだか社会的な地殻変動が起こったようなあわてぶりである。私は以前に、近いうちにこどもたちが社会の最も暴力的で、最も弱い環になるだろうと書いたことがある。そのとき私が「子供は弱い環だ」という言葉で言おうとしていたのは、「私たちの社会の集合的な連帯」が「こども」を起点にして寸断され崩壊してゆくだろうという陰な予想であった。悪い予想はよく当たる。 今回の事件について、またうるさく「学校が悪い」のか「家庭が悪い」のか「大人の社会が悪い」のかいった不毛な責任のなすりあいが始まるだろう。そのときに「偏差値教育」とか「受験のストレス」とかいうすりきれた言葉でなにごとかを説明しようとする識者がいるかもしれない。せめてそれだけはやめてほしいと思う。 はっきり言っておくが、中学生が暴力的な行動に出るのは「偏差値教育」や「受験のストレス」

  • Simple man simple dream-28 古だぬきは戦争について語らない

    大学の「20世紀の戦争と平和」という連続講義の順番が回ってきた。何を話すか何も考えないで、ずるずる日を過ごしているうちに、その日が来てしまって困ったことになった。私はこれまで一度も戦争について論じたことがない。つまり、戦争についての自説なるものを持っていないのである。戦争について何の定見ももたないものが教壇に上がって、目をきらきらさせてノートを拡げている100人ほどの学生さんたちに何かお話をしなければならない。これは困った。 しかたがないので、「私はこれまで一度も戦争についてまじめに論じたことがない」ということを論題にして話を始めることにした。 私ももうすぐ齢知命に達しようとする古だぬきである。古だぬきである以上、それが「何かをしない」ことがまったく無動機的であるということはありえない。私のような劫を経たおじさんが「何かをしない」場合、それはたいていある種の底意があってのことである。もちろ

  • 仙石浩明の日記: 生活水準の「中流」と能力の「中流」

    昨日放送された NHK スペシャル (21:00~): 「ワーキングプアー・働いても働いても豊かになれない」 低所得者層の拡大 定職につけない“住所不定無職”の若者 基幹産業の不振ほか で、「働いても豊かになれない」若者が、 自分だって普通の人と同じくらい、「中の上」くらいの能力はある、 と言っていたのが妙に印象的だった。 ソフトウェアの開発業界では、 「中の上」の人 10人より、 「上」の人 1人のほうが力になる、 というのが常識として浸透しつつあると思う。 「人員を投入すればするほど、かえって工期は長引く」とか、 「少数のプログラマで開発する方が短期間で品質の高いものが作れる」 とかの事例は広く知られるようになった。 しかし世間一般では、 まだまだ「大勢の普通の人」の方が 「少数の優秀な人」より役に立つ、 という感覚なのかも知れない。 高度成長期のころ、能力の「中流」は、生活水準の「中

  • 社会貢献うたうIT経営者の偽善――過労自殺が語る業界の労働事情 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS

    「説明会の参加者枠があっという間に埋まった」。システム開発大手SCSKの井出和孝人事企画部人事企画課長は2019年1月1日から導入する副業・兼業制度に対する社員からの注目度の高さに…続き 二足のわらじ業に活気 ロート、70人経験中 [有料会員限定] 二兎を追って二兎を得る 成功者に聞く副業のすすめ

    社会貢献うたうIT経営者の偽善――過労自殺が語る業界の労働事情 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS
  • Amazon CAPTCHA

  • 活字中毒R。

    「面白南極料理人〜笑う卓」(西村淳著・新潮文庫)より。 (南極観測隊に「料理人」として参加された、西村淳さんのの一部です。「雪上車レンジ搭載事件」の顛末) 【内陸旅行に向かう旅行隊の料を配布していて、あまりの量の多さに例によって飽きてしまい、 「あーめんどくせえ。こんなにあるなら全部プラスティっクパックにしてやるから、電子レンジでチンしたらすぐ喰えるんじゃないの?」 この一言でその場に居た人たちを凍り付かせてしまった。 世界に名だたる? かどうか知らないが、あの南極観測隊が氷原を進む雪上車の中で、チンした料をべるなんて……「この無礼者! 何と大それた事を抜かす。手打ちだー」と包丁片手にかかってきた隊員はいないが、確かにそんな雰囲気だった。 「面白そう、やろうやろう! 前例をつくってしまえばいいんだよ」 ニコニコ笑いながら賛成してくれたのは、旅行隊で炊事担当の大堀隊員ただ一人。 沈

  • ゲームデザイン - Wikibooks

    このページ「ゲームデザイン」は、まだ書きかけです。加筆・訂正など、協力いただける皆様の編集を心からお待ちしております。また、ご意見などがありましたら、お気軽にトークページへどうぞ。 多くのプレーヤや開発者にとって、なぜおもしろいゲームとそうでないゲームが登場するのかというのは大きな謎です。 ゲームという遊びの特徴はその遊びが「ルールの構造」の中に起きることです。 ルールが一つ違えばゲームの幅やプレイは変わってしまいます。ゲームのルールが規定する構造が、ゲーム内でのプレイに競争的・物語的・社会的・戦略的な意味を生みます。 プレーヤーがゲーム内で行動すると、それに対してなんらかの結果が返ってきます。サッカーゴールにボールを入れれば得点という形で帰ってくるように。プレーヤーはゲーム内での自身の行動に対して帰ってくる結果に様々な意味を見出していきます。例えば、RPGなら経験値のゲーム内での「意味」

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    solailo
    solailo 2006/07/24
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