みき @3Ufv5DLAO8kW9h3 高校で使っている「スクエア最新図説化学」(第一学習社)の1ページ。なかなか授業の時間を使って教える時間はないけれど、こういうの大事だよね。入試に出ることになったらどの学校もがっちり教えるとおもうけど。学習指導要領に入れて欲しい。 #ニセ科学 pic.twitter.com/NatfTqQNSf
「なんかアプリでインシデント起きてエンジニアがどこかで対応してるらしいよ」 「インシデント時のお知らせって誰がどうやって出すんだっけ?」 「インシデントの復旧作業って今どれくらい終わってる?」 「あのインシデントって振り返りしたっけ?」 「似たようなインシデント、前も対応したような、していないような」 このような会話に覚えはありませんか? FiNC Technologies社 (以下FiNC) では今まで インシデント対応をしていても自チーム内で対処しようとしてしまい、他の人が気づけないインシデント対応の仕方にフォーマットがなく、迅速な対応やお客様への報告ができないインシデントの振り返りが実施されず、インシデント時の知見が共有されないという問題がありました。 それらの問題を 気が付きやすく、シェアしやすくする = 統一のチャンネルで情報を整理し、そこにシェアしやすい空気を作る何をすべきかわ
こんにちは。仕事でAWSの構築し、プライベートでAWSの研究と技術書の執筆をし、Amazonで本を売っているAmazon依存症疑惑のある佐々木(@dkfj)です。 AWS使い始めてまず悩むことのベスト10の一つが、ストレージサービスの選び方です。AWSにはS3やEBSの他に、EFSやFSxなど多種多様なストレージサービスがあります。今回は、ストレージサービスの種類から、AWSのサービスの使い分けを説明したいと思います。 ストレージサービスの種別 一口にストレージといっても、用途に応じて幾つか分類できます。代表的なのが、ファイルストレージ・ブロックストレージ・オブジェクトストレージです。まずは、この3つの違いをみてみましょう。 ブロックストレージ まず一番イメージしにくいのが、このブロックストレージ。ブロックストレージは、ものすごくザックリいうとハードディスクのようなもので、ブロックと呼ばれ
CEDEC 2020最終日となる2020年9月4日,ミクシィによるCreativeAI関連のセッションが行われた。 CreativeAIとはなにかというと,要はAIでイラストなどを自動生成してやろうという研究である。無限にアニメキャラ風のイラストを生成するWebサイトなどを見たことがある人もいるのではないかと思うのだが,そういったものと同様の手法でゲームキャラを作れないかといった研究がミクシィで進められており,その成果などが発表されたのだ。 発表を行ったのは,同社デザイン本部 制作室 テクニカルアートグループ エンジニアチームリーダー長舩龍太郎氏とモンスト事業本部 開発室 モンストクライアントG クライアント2T リードプログラマー銭宇喆氏の両名で,主にモンストのキャラクター生成の話を中心にした取り組みが語られた。 ※本セッションの内容は現在研究開発中のものであり,サービス中の「モンスター
JavaScript Plugin Architecture この書籍はJavaScriptのライブラリやツールにおけるプラグインアーキテクチャについて見ていくことを目的としたものです。 次の形式で読むことができます。 Web版 PDF形式 ePub形式 Mobi形式 この書籍のソースコードは、次のGitHubリポジトリに公開されています。 azu/JavaScript-Plugin-Architecture: JavaScriptプラグインアーキテクチャの本 Twitterのハッシュタグは#js_plugin_book 更新情報はRSSやリリースノートから見ることができます。 はじめに JavaScriptの世界では1つの大きなライブラリよりも小さなライブラリを組み合わせていくようなスタイルが多く見られます。小さなものを組み合わせて作るためには、プラグインと呼ばれる拡張の仕組みが必要とな
注意点 「CEDEC2020のPERACONが参加人数が多すぎて、提出物の質が低くなった」という問題については、書いてません。あくまで審査員の質についてだけを書いています。*1 記事を書くにあたって、審査員は匿名で書きたかったのですが、 審査員全員の名前が公開されていて、中途半端に匿名にしても無意味なこと。 根本的な問題では、反省はしてなさそう。 審査員にも責任があるべきといっていること。 なので、審査員の実名を出しました。ただ、悪い部分だけをピックアップすることはないように、できるだけ多くのデータを出し、客観的に判断するように心がけました。 はじめに CEDECというゲーム業界のカンファレンスで、PERACONというゲーム企画コンテストがあります。今年からはCESAというゲーム業界最大の団体の人材育成部会で引き取って、毎年人材を育成するという目的で行っていくことになったようですが、これか
セッションでは、『あつまれ どうぶつの森』のプロデューサー・野上 恒氏と、ディレクターの京極あや氏により、『どうぶつの森』の歴史を振り返りながら、『あつまれ どうぶつの森』に至るまでの、ゲーム自体の変遷、開発体制の変遷について語られた。 2021年4月で20周年を迎えるシリーズであることもあり、内容も濃く、リポート自体も長めなので、じっくりと読み進めてほしい。 初代『どうぶつの森』のコンセプト 本題に入るその前に、野上氏は『どうぶつの森』シリーズは“かわいいどうぶつたちとのんびり暮らすゲーム”、“小さい女の子向けのゲーム”と思っている人も多いのでは? と視聴者たちに質問。『あつまれ どうぶつの森』のプレイヤーデータを例にすると、じつは男女比はほとんど同じで、しかも20代前後のプレイヤーがもっとも多いことを明かした。 といっても、これは2020年7月と、発売から数ヵ月経った時点でのデータ。野
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