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モバゲーに関するstarsky5のブックマーク (229)

  • らられぽーと: 都市部のmixi、地方のGREE、謎なモバゲー

    2009年4月24日 都市部のmixi、地方のGREE、謎なモバゲー 日、アルカンタラの熱い夏:岩手県矢巾町矢巾中学校の生徒さん5名がライブドアにやってきたので、Open & Shareについて話したという興味深い記事を拝読致しました。 その中にアンケートがあって、とりわけ興味深かったので引用してみます。 Q3.聞いたことのある名前(企業名、サービス名)を選択してください。どんな会社なのか、どんなサービスなのかは知らなくてかまいません。 5名 Yahoo! 5名 livedoor 4名 前略プロフィール 4名 GREE 4名 2ちゃんねる 3名 楽天 3名 ソフトバンク 2名 マイクロソフト 2名 アップル 2名 Google 1名 価格.com 1名 モバゲータウン 1名 はてな 1名 サイバーエージェント 1名 アメブロ 1名 mixi 1名 goo 1名 Amazon データとして

  • らられぽーと: 各年代・日本各地に会員が散るGREEの強さ

    2009年4月26日 各年代・日各地に会員が散るGREEの強さ 3大SNSについて「ユーザ数」という点に絞って考えてみます。まずはGREEから。 各年代・日各地に会員が居ると、なぜ強い?各クラスタに散った会員たちが、各々のクラスタ内の人間を招待していくと考えられるから。 つまり、今後、知り合いを招待して伝播的にネットワークが広がったmixiのようなことが、各年代・日各地で起こることが考えられるからです。 現在、GREEは各年代・日各地に会員を持つmixi・モバゲーに比べ、平均的に各年代にユーザを持つ mixiGREEモバゲー10代 208万人 270万人 540万人20代 938万人 370万人 540万人30代 349万人 240万人 270万人40代以降  94万人 120万人 10代では、モバゲーがGREEにダブルスコアで圧勝。 20代では、mixiが圧勝。 対してGREE

  • 「モバゲータウン」の開発・運営を担当 会員1,300万人のサービスを支える「エンジニア」の仕事とは

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    「モバゲータウン」の開発・運営を担当 会員1,300万人のサービスを支える「エンジニア」の仕事とは
    starsky5
    starsky5 2009/04/07
    すごいすごいw
  • 警視庁、ミクシィなどに“出会い”書き込み削除要請

    出会いコミュニティ大量削除が行われた直後の3月19日、「出会い」でコミュニティ検索した結果。削除されたとみられる、ユーザー数「0」のコミュティが大量にヒットしていた 携帯電話向けSNSに、出会い系サイトと同様の書き込みがあるとして、警視庁がミクシィやディー・エヌ・エー(DeNA)、グリーなどSNS運営6社に対して、2~3月にかけて削除要請をしていたことが分かった。 ミクシィは3月、SNS「mixi」で、ユーザーが交流する「コミュニティ」のうち、異性との出会いを目的にしたものを一斉に削除した。同社広報担当者は「利用規約に違反する書き込みの削除の一環。警察とは常に意見交換しているが、それが削除の直接の原因ではない」と説明している(mixi“出会い”コミュ一斉削除 「健全化」の一環)。 「モバゲータウン」を運営するDeNAは、「問題のある書き込みは常に監視・削除している。警察とも情報交換している

    警視庁、ミクシィなどに“出会い”書き込み削除要請
  • モバゲーが本気でTwitter的サービスを開始

    その名は「おたけび」 「おたけび」とは何か日々思ったことや今何をしているかなどをリアルタイムに投稿する機能モバゲーはなぜ気か収益源になるから。 -------- 以下では、モバゲーの「おたけび」が具体的にどのようなサービスなのかについて、実際のタイムラインの様子を見ることと、重要な要素を考察するという2つの観点から迫っていき、その後その意義について考えます。 ■実際の「おたけび」の様子を見てみる自分の発した「おたけび」は以下の3つの場所に表示される。みんなのおたけびおたけびタイムライン※プロフ上以下で詳しくみていきます。 1.みんなのおたけびモバゲー1200万ユーザのおたけびの集積所。 発言をした人のリンクを押すと、その人のプロフページに飛ぶ。 PCからも見られる。 感想自分の発言が捕獲できない程には発言が流れるスピードは速い。 実際に携帯からタイムラインを見ると、発言よりアバターと人の

    モバゲーが本気でTwitter的サービスを開始
    starsky5
    starsky5 2009/03/17
    実は友達リストにも載っているのです
  • 【第8回ケータイ国際フォーラム】 モバゲー、mixi、ウェザーニュースから見た日本のケータイ文化

    京都で開催されているイベント「第8回ケータイ国際フォーラム」の最後を締めくくる企画として、モバイル業界のキーパーソンを集めた「トップカンファレンス」が開催された。 「トップカンファレンス」は3つのセッションに分かれており、最初のセッションは「ケータイの世界戦略~日発ケータイ文化は世界に拡がるのか」と題し、ディー・エヌ・エー 代表取締役社長の南場智子氏、ミクシィ mixi事業部長の原田明典氏、ウェザーニューズ 取締役の石橋知博氏が自社のサービス紹介を交えてディスカッションを行った。同セッションでは、誌でもおなじみのケータイジャーナリスト、石野純也氏がコーディネーターを務めた。 ディー・エヌ・エー 代表取締役社長の南場智子氏 ディスカッションでは、日のケータイ文化の興味深いところが各登壇者から語られた。南場氏はモバゲータウンの掲示板について「どうやったらドリブルがうまくなるのかとか、自

  • 中高生版Twitter? ケータイ「リアル」をのぞいて驚いた

    今の10代、特に女子中高生は、独自のケータイ文化を作っている。ケータイ小説や、プロフィールページ「プロフ」、個人サイト「ホムペ」などがこれまで、“大人”たちに発見されてきた。最近は「リアル」が流行していると話題だ。 記者(30歳♀)は、10代のリアルをのぞいてみて驚いた。彼らは、大人から与えられたサービスの枠にとらわれずに、主体的にサービスを再構築しているのだ。 知ってる? 「chip!!」「@peps」「Alfoo」 リアルは「リアルタイム」の略で、「リアルタイム日記」「リアルタイムブログ」と呼ばれることもある。自分の気持ちや状況を、テキストや絵文字、画像でリアルタイムに更新して友達など身近な人に見てもらうというもので、特定のサービス名称ではない。投稿は、携帯メールで行われることが多い。 リアルは一見、携帯ブログと見分けが付かない……というか、タイトル欄がない以外はブログとほとんど同じだ

    中高生版Twitter? ケータイ「リアル」をのぞいて驚いた
    starsky5
    starsky5 2009/03/09
    モバリアルにすれば良かった
  • 「ぽっぷんキャンディ」に学ぶ、経営者の道化マーケティング - タムケンブログ

    >今更だが、モバゲーにハマっている。 JKとメッセージのやりとり?Flashゲーム?ケータイ小説? 否。 「ぽっぷんキャンディ」であります。 ぽっぷんキャンディ=戦略パズルゲーム説 「ぽっぷんキャンディ」は、モバゲーで配布されているパズルゲームのこと。 FLASHではなくてJavaアプリ。それなりに格的なのだ。 モバゲー運営会社DeNAの南場社長も激ハマりしているという噂のアレ。 ルールは単純。「ぷよぷよ」とほぼ同じ。 異なるのは以下の3点。 落ちてくるブロックは2個ではなくて1個 ブロックの回転やら移動やらはできなくて、上から落とすだけ たまに下から一段、ランダムに配置されたブロック列がせり上がってくる 同じ色を4つくっつけると消える、連鎖するなどは同じだ。 面白い理由はいくつかある。 ブロックがお菓子になってて可愛らしい いつせりあがってくるか微妙に読めない=リスクをとるか攻めるかの

    「ぽっぷんキャンディ」に学ぶ、経営者の道化マーケティング - タムケンブログ
  • 『全角50文字の巧妙』

    サッカーとハワイを愛でる日々 サッカーと広告愛するOLが書く、サッカーと広告以外のお話がメインのブログです。(昔はサッカーと広告とハワイを愛するOLの日記と言いました) ハワイによく行きます。 病気でマーヒーすぎるので、ずっとモバゲーをやっていた。 世間的にはゲームサイトとして認知されているが、恐ろしいぐらいにコミュニケーションが活発な携帯サイトと形容したほうが良い気がする。 足跡を残しただけで伝言板にメッセージを残されたり、サークル(コミュニティ)に参加して1か月活動しなかったらブラックリスト送りになったりと、大人の想像がつかないルールが存在している。 メディア側もモバイル発端のサービスということもあり、モバイルのインターフェイスを非常に理解し、それに合わせたメディアを作っている。 その技というか、手法というかは巧妙で、ジェラシーすら覚える。 彼らが最近出した「おたけび」機能というのがあ

    『全角50文字の巧妙』
    starsky5
    starsky5 2009/03/05
    おたけびについて
  • らられぽーと: 中学生の弟にケータイ事情を聞いてみた

    2009年2月23日 中学生の弟にケータイ事情を聞いてみた 中学生のケータイ事情についての記事や資料を見るのもいいけど、数字を見てもどうも実感が湧かないと思っていた。 そんなわけで、都内の公立中学2年生の弟に、ケータイ事情について聞いてみました。 ●クラスメイトはケータイよく使う? 全員が熱心に使う。みんなパケホに入ってる ●パソコンは? クラスの男子20人中3人くらい熱心にやってる人がいる 他は全然 ●その人たちはパソコンで何するの? PSPのソフトのダウンロードとiPodのダウンロード。 ●それだけ? それがメインだと思う。あとはヤフオクとか ●ケータイでは何をするの? ゲームとか ●ゲームって具体的には? モバゲータウン ●おお、モバゲー。クラスの何人くらいがやってるの? 男子の半分。女子は知らない ●GREEをやってる人は? いない。知らない。 ●何で他のゲームサイトじゃなくてモバ

    starsky5
    starsky5 2009/03/05
    ほほう、みんなでモバゲーかあ
  • らられぽーと: モバゲーの実況掲示板はまるでTwitterのようだ

    2009年1月29日 モバゲーの実況掲示板はまるでTwitterのようだ いつからかモバゲータウン内でひっそりと始まっていた モバゲー実況掲示板β。 モバゲー実況掲示板βとは?サイト内の説明は以下のとおり実況掲示板は、みんなでテレビ番組をみたりしながら発言する掲示板です。どうも2ちゃんねるの実況板に似たボードチャットのようなもののよう。 ざっと見た限りの特徴を列挙してみます「TV番組チャンネル」と「TV以外チャンネル」がある「TV番組チャンネル」は各局ごとに板が分かれている各板に番組ごとにトピック(スレッド)を立てていく。2ちゃん実況板と同じ「TV以外チャンネル」はイベント・スポーツなどの用途が想定されている 書き込みは字数制限あり。全角50文字以内レスが出来ない(仕組みがない)「発言数」と「風速(活発さ)」が表示される では、実際のモバゲー実況掲示板はどのようなものなのか? 実際の書き込

    starsky5
    starsky5 2009/03/05
    実況について
  • SNS3強の歴史を振り返り、未来を想像してみた(改訂版)

    GREEとmixiが5周年、モバゲーが3周年を迎えたのを機に、この3強の歴史を振り返ってみます。PV数や売上には言及せず、ユーザーから見えるものを中心にしていますのであしからず。 SNS3強の歴史GREE誕生(2004年2月) 「忙しいからGREEを作った」という田中さんの言葉のとおり、なかなか会えない仲間と簡単に連絡を取る手段として作られた。 GREEを一人で作った田中さんはこのとき楽天の社員でした。 mixi誕生(2004年2月) GREEに続いて、人材サービス「FindJob」を運営するイーマーキュリーがSNS、mixiを開始。 現在に至るまで日SNSの王者である。 mixi、ケータイで日記と写真の更新ができる新機能追加(2004年3月)mixiは当初からケータイでの利用を想定していたということが分かる。 だが、ケータイから登録できるようになるのは、まだ先の話。 GREE会員7万人

    SNS3強の歴史を振り返り、未来を想像してみた(改訂版)
  • ケータイユーザーの“本音”   女子高生に聞いた10代後半のケータイ事情

    のケータイブームの一端は、女子高生が担っていると言われている。ケータイ小説やケータイSNSなどにいち早く飛びついたのも、デコメールやケータイの音楽再生機能を真っ先に使い始めたのも、女子高生だ。彼女らは、小学生、中学生のころからケータイを使いこなし、いわゆる「モバイルインターネット」に物心付いたころから親しんでいる。ある意味、ケータイを“母国語”同然に操っていると言えるだろう。 では、“最先端”の女子高生は、一体どのようなケータイライフを送っているのか。今回は、学校卒業を間近に控えた首都圏在住の女子高生4人に集まってもらい、それぞれのケータイ事情をざっくばらんに語ってもらった。座談会からは、ケータイを“外国語”として身につけた世代からは分からない、“女子高生特有の感覚”をつかむことができるはずだ。もちろん、彼女らは決して女子高生全員の意見を代表しているわけではないし、統計データ通りの行動

    starsky5
    starsky5 2009/03/04
    こういうの普通にやりたい
  • モバゲー、広告代理店にインタースパイアを追加--広告主開拓を加速

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は2月13日、携帯電話向けのポータルサイト「モバゲータウン」の広告枠の販売体制を変更すると発表した。これまでディーツー コミュニケーションズ(D2C)とサイバー・コミュニケーションズ(cci)の2社と独占契約していたが、ここにインタースパイアを追加する。 モバゲータウンは1月末時点で会員数1264万人、月間166億ページビューを誇る国内最大級のモバイルサイト。2008年7月22日にD2C、cciとモバゲータウンの広告枠の販売に関して包括的代理店契約を締結していた。 今回の発表についてDeNAは、「昨今の経済の急激な落ち込みによる景気の先行き不透明感が増している中で、従来型メディアに対する広告宣伝費を抑制する動きが見られる」とした上で、「さらなる大手広告主の開拓のため」にインタースパイアを加えたと説明。インタースパイアが広告枠を販売するのは2009年4月以降とな

    モバゲー、広告代理店にインタースパイアを追加--広告主開拓を加速
  • THE SECOND TIMES : 【OGC2009レポート】モバゲーの健全なコミュニティ維持に向けた取り組みと今後の戦略

    株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が運営する「モバゲータウン」と言えば、もはや知らない人はいないであろう日最大の携帯向けゲームポータル&アバターSNSの一つ。2006年にサービスを開始して以来、高校生を中心とした10代の若者に熱烈に支持されており有名人のユーザーも多い。最近では一時アバターアイテムの売上が落ち込んだがすぐに持ち直し、いまだ1000万人以上ものユーザーを有する巨大サイトだ。 今回のOGCでは、株式会社ディー・エヌ・エー モバイルポータル部部長の畑村匡章氏が登壇し、最新のデータも含めたモバゲータウンの現状と戦略を語った。 現在のモバゲータウンは、2008年12月時点で会員数約1,234万人と依然巨大サイトであることに変わりは無いが、ユーザー比率の内訳は10代が36%で20代が41%、30代以降が23%とサービス開始時より”大人化”しているという。これについて畑村氏は、「

  • 命じられる前に、自らサービスを考えて動くエンジニアを育てる

    携帯電話向けSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)で最大の会員数を誇る「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー。同社のCIO(最高情報責任者)に相当する守安功取締役は、“モバゲータウンの父”というべき存在である。 守安取締役はデータベース製品大手の日オラクルでシステムエンジニアを務めた後、1999年に設立間もないディー・エヌ・エーに入社。エンジニアとして入社したが、指示されたものを作るだけで満足するタイプではなかった。担当するオークションサイト「ビッダーズ」の使い勝手を改善するにはどうすればよいかを日ごろから考え、アイデアを思いつくと夜中でも出社してプログラムを組んだ。翌朝に同僚らから「また新しい機能が加わったね」と賞賛の言葉をかけられることにやりがいを感じていた。 その後、サービス企画やマーケティング、社内の経営企画部門などを経て、モバイル事業の責任者に就いた。立場が変

    命じられる前に、自らサービスを考えて動くエンジニアを育てる
  • OGC 2009 モバイルゲーム関連セッションレポート

    2月5日 開催 会場:ベルサール神田 2月5日に開催された「OGC 2009」は、コミュニティとの繋がりを重視した方向性から、モバイル関連の講演が増加している。内容も、キャリア、勝手サイト、iPhoneなどの海外発プラットフォームと幅広く、ゲーム関連のカンファレンスではなかなか見られない着眼点の話題が展開された。 オンラインゲーム開発者に向けてモバイル関連の説明をするため、内容は基礎的なところから入るものが多かった。しかしその割に講演時間が45分間と短いことから、全体的に駆け足な内容で、具体的な事例や対策について詳しく触れられなかったのがやや残念だ。 ■ 「モバゲータウン」におけるコミュニティ管理 株式会社ディー・エヌ・エー モバイルポータル部部長の畑村匡章氏は、「ケータイ総合ポータルサイト『モバゲータウン』について」と題して講演を行なった。「モバゲータウン」といえば、勝手サイトの代表格と

  • モバゲーのアバター売上が回復、ただしタイアップ広告が絶不調--DeNAのQ3決算

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は1月28日、2009年3月期第3四半期(2008年10月〜12月)の連結決算を発表した。主力の「モバゲータウン」において、アバター関連の売上が回復したほか、モバイルECサイト「モバコレ」などが年末商戦で売上が伸び、増収増益となった。ただしモバゲータウンのタイアップ広告が大きく冷え込むなど、新たな課題も生まれている。 モバゲーのタイアップ広告売上は10分の1に 2009年3月期第3四半期の売上高は前年同期比12%増の93億9300万円、営業利益は同1%増の39億6200万円、経常利益は同2%増の40億2700万円、純利益は同4%増の22億2000万円となった。 このうちモバゲータウンの売上高は46億8700万円と、第2四半期を底に回復した。ハロウィンやクリスマスなどイベントに絡めたアバターや、育成系アバター、「ルパン三世」などのキャラクターアバターが人気となっ

    モバゲーのアバター売上が回復、ただしタイアップ広告が絶不調--DeNAのQ3決算
  • 「こんなところに金脈が」 SNS各社「アバター」が大収入源

    つい最近まで、国内SNS市場ではミクシィ(mixi)の存在感が圧倒的で、収益モデルは「広告」だとされてきた。これに異変が起きている。競合各社の売り上げの内容を見ると、ユーザーからの「有料課金」が、広告収入をしのぐほどの有力な収入源になっている。SNS上の自らの分身「アバター」の衣服などを着せ替える際の課金が収益に寄与しているものとみられるが、利用者は、言わば「着せ替えごっこ」に「カネを落としている」形で、専門家からは「正直、理解できない」との声ももれる。 グリーは課金収入が前年同期比でなんと188倍 国内大手SNSの会員数を見ていくと、mixiが1568万人で、モバゲータウンが1164万人(いずれも2008年9月末時点)。グリー(GREE)の会員数は、08年10月時点で700万人を突破したことが明らかになっている。 ビジネスモデルに目を向けると、それぞれのサイトで、大きく異なっているような

    「こんなところに金脈が」 SNS各社「アバター」が大収入源
  • 『急伸するGREE vs 鈍化するモバゲー』

    GREEの会員数が700万人を突破したそうです。 携帯コンテンツではモバゲーが圧倒的な勢いでトップの座に君臨し、上場で得た大量の資金を元にデファクトスタンダード的な地位を占めるのかと思っていたのですが、現実は違いました。金あまりのトップを押しのけて、非上場のGREEがここまで伸びてきたのです。率直に驚きに値します。 そこで真相を調べてみるべく、プレスリリースに会員数の推移が記載してあったので、Excelに落として比較してみました。するとなかなか面白い傾向を見て取ることができます。 1000万人を超えても、まだ伸び続けているモバゲーはさすがというべきでしょうが、明らかに会員数の伸びに鈍化傾向が見られます。その一方でGREEは加速していく上昇カーブを描いており、モバゲーの座を危うくする存在となりつつある傾向が見えます。 意外だったのは、2007年の初頭からモバゲーの上昇カーブは一貫して鈍化傾向

    『急伸するGREE vs 鈍化するモバゲー』