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developmentに関するstchのブックマーク (24)

  • 「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る

    ゲームを愛するが故に「日の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日ゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ

    「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
    stch
    stch 2011/09/10
    いろいろ考えさせられる。とりあえずこの人がソーシャルゲーをどう思っているのか聞いてみたいね。 >「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線が語る
  • 【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと

    【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 東京ゲームショウ2010には,公式サイトによれば過去最高の20万7647人が来場した 今更な話で恐縮ですが,東京ゲームショウ2010は,予想以上に来場者が多くてよかったです。コスプレを見に来た人がたくさんだったという噂もありますが,それはそれ。人数が多ければ,それで良いのです。数字は力を持ちますからね。 ここのところ,旧来から続くゲーム業界は不景気な話ばかりで,今回の東京ゲームショウも凹むかなーと思って心配していたんですが,ほんと良かった良かった。 そんなわけで,ちょっと安心している島国大和です。今回もよろしくどうぞ。

    【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと
    stch
    stch 2010/11/09
    「ソーシャルゲーム」の現状に対する的確な雑感
  • http://www.brian-talbot.com/portfolio/docs/NGEE_annotations.pdf

  • Lost Garden

    stch
    stch 2008/12/11
    これはゲーム特有の事情も有るかもしれないが、アイディアのポートフォリオとか、膨大な没案(そのための素早いダメだし)の上にこそ良案があるだとか、いろいろ考えてみる点は多い。
  • ソフトウェア工学とは何か

    ソフトウェア設計とは何か? (原文: What Is Software Design?) by Jack W. Reeves (c)C++ Journal - 1992 訳者まえがき この文書は,Jack W. Reeves 氏が1992年に C++ Journal に寄稿した記事の邦訳です。 記事では,オブジェクト指向プログラミング言語の代表として C++ を挙げていますが,これは記事が執筆された当時,一般的に利用可能なオブジェクト指向言語は C++ だけであったという事情があるためです。 今では C++ に加えて Java,Delphi,C# といったオブジェクト指向言語が利用可能となっていますが,そんな今でさえこの記事は古さを感じないものとなっており,ソフトウェア開発の質,現状を鋭くえぐるものとなっています。 邦訳の公開を許諾していただいた Jack W.

    stch
    stch 2008/07/14
    微妙。バイナリだけが実行結果を規定する訳でない。例えば、マルチスレッドとか実行時最適化とか、そういった事も含めて考えないと「設計」出来ない。ソースにそれらに対する考察の情報をのこせるの?残しちゃうの?
  • 6000人が作ったシステムは必ず動く:ITpro

    最盛期の開発要員6000人,開発工数11万人月,投資額2500億円,取引件数1日1億件。三菱東京UFJ銀行が「Day2」と呼ぶ,勘定系システム一プロジェクトの成果物である。6000人のシステムズエンジニア(SE)が作り上げた巨大システムは,2008年5月の連休明けに必ず動くはずだ。 23年間にわたって情報システム開発プロジェクトの取材を続けているが,6000人のSEを集めた事例は過去に一度も見聞きしたことがない。世界を見渡してもおそらく例がないはずだ。これから何年間,記者を続けるのか分からないが,今回の三菱東京UFJ銀行を除けば,6000人を動員するプロジェクトを取材する機会は二度とないだろう。 6000人のSEが同時期に集まったのであって,「6000人月」ではない。開発工数は先に書いた通り,11万人月である。この数字も凄い。一体何を作ったのかと思ってしまう。正確にはこのSEパワーは開

    6000人が作ったシステムは必ず動く:ITpro
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    stch 2008/04/24
    関係ないけど Wikipedia:ピラミッド によれば、クフ王のピラミッドはこの半分の工数で建つらしいwww
  • 「作っては壊す」過程があってこそ良いものが作れる

    iPhone用の「はてな人気エントリーリーダー」、そろそろ形になってきたのだが、作ってみていろいろと発見した部分もあったので、全面的にクラス構成を見直し、大幅に書き直した。 HTTPで通信をしているコードが二カ所に分かれていたので、それをDataOverHTTP/XMLOverHTTPという二つのクラスにまとめ(XMLOverHTTPはDataOverHTTPのサブクラス)、はてな独自のRSSフィードを読んでいるコードから一般的なRSSフィードを扱うコードをくくりだしてRSSFeed/RSSFeedLoaderという二つのクラスにまとめて、あとで別のアプリケーションで再利用することを可能にした。それに加えて、各種ローダーに非同期通信をさせる主体をController(HotEntryViewController)からModel側(HateneHotEntry)に移すことにより、難解になりが

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    stch 2008/03/30
    感覚的にはすごく良く分かるが「なんでその過程が必要なのか?」と言う点についてもう少し分析して把握しておく必要がありそう。常にすべてをやり直す必要が有るとは限らないだろう、逆に何をやり直すべきなのか?と
  • 新卒で入社して一年

    大手電機メーカーのSEとして就職して一年。 うちの職場は、なんというか、生ぬるい。 もちろん仕事がないかといえばそういう訳でもなく、 毎日20時21時まで残業するのが当たり前。 でもそれほど切羽詰っているわけでもないから、 定時に帰っても特に問題ないし、皆ちょこちょこと有給で休みを取る。 一日に何度か職場のあちこちで雑談タイムが繰り広げられていて、 朝から晩までバリバリ仕事、という空気でもない。 そして今年は一年目だから給料は300万ちょっとだけど 来年からは600万くらいに跳ね上がる。 はっきりいって、楽にお金を稼ぐという点では非常に恵まれた環境だと思う。 良くも悪くも平均的な人が多く、職場の人間関係も穏やかそのもの。 このままなんとなく過ごせば、きっと10年後には貯金の額もすごいことになる。 でも、ここにいる限り、スキルの向上はあまり期待できそうにない。 同僚はクルマやらマイホームやら

    新卒で入社して一年
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    stch 2008/03/24
    「要求を設計書に落とす」のがどんなに重要で大変かを理解できてないのならおめでたいですな/プログラミング技術の話題と比較して設計手法やプロセスの話が無いのはみんな内緒にしたいからと思っていたが違うのか?
  • http://www.businessweek.com/the_thread/techbeat/archives/2008/03/apples_design_p.html

    stch
    stch 2008/03/14
    余裕がある&社内で完結しているってところがミソでしょうか。でも、いつまでも言われた物を作ってりゃいいって訳にはいかないのですがね。
  • ○○円ならどこまでできる!? ウェブサイト制作の相場早見表 | fladdict

    今日はてぶのトップにあがってた○○円ならどこまでできる!? ウェブサイト制作の相場早見表のエントリ。見てびっくり。 高度なFlash = 250万円 AjaxやAPIを使った少し高度な仕組みの作成 = 500万円 わ ー い 、 ふ ざ け ん な ば か。 価格っていうより、「少し高度」なAjaxのほうが、「高度な」Flashより扱いが上なのが納得いかないざんす。

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    stch 2008/02/21
    絶対的な価格についてはよくわかりませんが、相対的にみると他と比べて「少し高度な Ajax」の方が不当に高い希ガス。サーバー側の開発や通信系を含む (Flex でバリバリみたいな) からかしら?
  • RIATest - Automate testing of Flex applications

    RIATest is a GUI test automation tool for Adobe Flex applications. RIATest does for your GUI what FlexUnit does for your code. Why use RIATest? Stop wasting expensive QA engineering time testing the same feature over and over again. Automate the process and let RIATest do the work for you. Add RIATest to your continuous integration system and find out when your software regresses, without c

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    stch 2008/02/08
    何ができて何ができないか、どうやって実現するのか?を要確認
  • AS3での非同期通信を一元化する方法のメモ | fladdict

    休日出勤で作業中に、コードの神が脳内降臨して問題が解決したので忘れる前にメモ。 イベントリスナによる非同期処理が複雑にからむ場合、非同期処理を同期処理の中になんとか同一視して埋め込もうとするから破綻するんだ!!多分、逆に考えればいい。 あらゆる処理は非同期処理である。 通常の関数のコールやtrace文みたいなものまで、同期処理は待ち時間が極小の非同期処理と解釈する。こう解釈すれば、作るべきは非同期処理をチェーンしたり、キャンセルしたりする機構と、同期処理を擬似非同期処理としてラップするクラスだけだ。 これさえ作れば全ての処理は一元的に管理できる。更に評価関数を定期的にウォッチし、条件が満たされたときにイベントをdispatchするような非同期クラスを作れば、アニメからポーズロックからローディングまでなんでも同じ記述でかける。 for文の分割や重い処理なら途中でウェイトかまして分散とかも余裕

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    stch 2008/02/04
    昔似たようなことをやったことがあるけど、やりすぎると重いよ。AS3 だとわからないけど。で、結局ある程度(というか現状同期処理な範囲は)同期処理で、ってなっちゃう。考え方レベルでとどめておくのがいいかもね。
  • enbug diary(2008-01-21)

    _ プログラマの心がけ バカが征くより: 若いヤツと仕事してると、よく『なんとなくこのへんが おかしい気がするんですけど』っていうのを聞く。 若くなくても、そういう人はいるんですよねえ、というのは置いといて、 私がしばしば言っていることは プログラマは一行一行に責任を持て。 ってことなんですね。 「プログラムというのはロジックを記述するためのものなのであって、 詩や小説じゃないんだから、無意味な行があっても仕方がない。 自分がそこで何を意図しているのか責任を持てないようなコードを書いちゃ駄目。」と。 もっとも、詩や小説にも当には無意味な行なんてものはなくって、 雰囲気を作り上げるためとか、話のテンポを調節するためとか、 それ相応の意味があるわけですが、 プログラムというものには「論理的に」関係のない行があっては駄目だと思うんですね。 もちろん、読みやすくするための空行とかは別ですが、 何

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    stch 2008/01/29
    スターがつけられないのでブクマ。これはプログラミングに限らず言えることだと思います。最近自分が何をやっているのか?ということを意識せず漫然と物事を処理している人がよく目につきます。もちろん自戒をこめて
  • オフショア時代を乗り切る明確な要求仕様作成術

    正確で明確な「要求仕様」を作成するのは非常に難しい。それがオフショア開発となればなおさらである。 開発技術の発展により,従来よりも変更に強く,速くシステムを作ることは可能になった。しかし,実物を作らずに「紙上」だけで仕様を正確に定義するのは,いまだにとても難しい。 システム化の対象業務も様々で,近年では経理システムのように定型なものは少なくなった。要求を出す側のユーザーでも,アプリケーションを作成して初めて仕様が見えてくるといったことはよくあることだ。 システムに対する業務的な要求が,時間の流れによって変わってしまうこともよくある。チェンジビジョン代表の平鍋健児氏は,このことをで「ムービングターゲット」,つまり動く標的という言葉で説明している。 オフショア開発の場合,それが顕著になる。日人同士のように,電車で移動すれば顔を合わせられる位置にいても,仕様に対する意識の違いや,仕様そのものの

    オフショア時代を乗り切る明確な要求仕様作成術
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    stch 2008/01/24
    まぁ、発想としてはありがちで、記事としては浅い内容/例えばプログラムを「仕様」としたならそのバグも「仕様」になってしまうよ?とか。/要件へ!とかもねぇ。。分野を限定すればそんな夢もあるのかな?
  • 福耳コラム - ものづくりは情報の転写だの巻「女子大で講義する余談の多い経営学 #6」

    自動的に移動しない場合はをクリックしてください。

  • AS3 メモ 抽象的なUIクラスが必要 | fladdict

    AS3でまともに広告系のサイトをバリバリ作ろうと思うなら、なんか抽象的なUIクラスがないと叶わん。 ビューの制御を継承するサブクラスに丸投げして、UIの挙動部分だけに特化したクラス。 サブクラスは、親クラスからイベントを受けて、enableやフォーカス、キー入力の有無を取得し、それにあわせて描画を変更する仕組み。 たとえばスクロールバークラスなら。 ・表示領域と、コンテンツ全体の計算。 ・移動量、ドラッグ可能範囲の制御。 だけを抽象的に行って、スクロールバーそのもののアニメや描画は全部、サブクラスで俺らが適当に実装する。みたいな感じ。 こういうクラスが欲しい。というかないとどーにもならん。 ぶっちゃけコンポーネントは中途半端にビューと結合しすぎてて、役不足だ。 そういうのがないとホントヤバイというか、一般的には費用対効果的でAS3はお金ジャブジャブプロジェクト以外では投入できない、というか

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    stch 2008/01/18
    ふーむ? ほほぅ。「抽象的」ってどのあたりのレベルを指しているのかが気になりつつ。
  • Amazon.co.jp: ソフトウェア要求: Karl.E.Wiegers (著), 渡部洋子 (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: ソフトウェア要求: Karl.E.Wiegers (著), 渡部洋子 (翻訳): 本
  • https://www.flashdevelop.org/community/

    https://www.flashdevelop.org/community/
    stch
    stch 2007/11/28
    もう AS3 でガチバリに開発するならただでできる時代なんですね。。すげー。
  • IGDA Japan chapter - 足さずに作ること

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 モノを作っていて1番怖いのは、途中で何を作ってるのか分からなくなることだと思うのです。特に、大人数の共同作業で作っている時は要注意でしょう。たった1人の認識がズレてるだけで、その人の担当部分が綻びとなり、統一感を損ねてしまったり、評価を落とす原因になりかねません。 世の中の殆どの作品は、1人の人間によって作られます。人手がかかる作品も、その多くは、1人のクリエイターと、その手足となって手伝うアシスタントの集団によって作られているので、実質的には1人の人間によって作られていると考えて良いでしょう。クリエイターは、ア

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    stch 2007/11/06
    引き算の話ではなく、掛け算(べき乗)のお話。もう少し煮詰まりそうだけど、方向性としてはアリかと。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    My iPhone 11 is perfectly fine, but the new buttons on the iPhone 16 are compelling

    Engadget | Technology News & Reviews
    stch
    stch 2007/06/29
    いろいろな意味で面白い。どういったことが起こったのか? これからどうなるのか? でも Xbox に傾倒気味の ABA さんが Wii とはね。