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uxとuiに関するstj064のブックマーク (58)

  • 独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー

    こんにちは。 今回はProjectStepUPでUIデザインをやってきた自分が、独学で勉強する方法を考えてみました。これをやりきれば、『自力で綺麗なUIが作れる状態』にはなるはず。 内容は初心者にわかりやすいというのを大事に、かなり簡素化して書いております。とりあえず4STEPにわけてみました。そういや高校時代に4STEPとかいう数学問題集あったなあ... STEP1:UIデザインに関係する一般知識を得る ◎目的 このステップはUIデザインに関する前提を知るためにあります。STEP2以降と平行してやってOKです。というよりちゃんと学ぼうと思ったら無限に続きそう。 主なトピックとしては、UIUXとはなにか・人間中心設計・デザインの4原則・デザインガイドラインの4つでしょうか。 ・UIUXとはなにか UIデザインはUX(顧客体験)大きな流れの一部なので、そこを理解しているかどうかは質的なUI

    独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー
  • モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop

    いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと

    モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop
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    stj064 2018/11/13
  • オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note

    オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す

    オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note
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    stj064 2018/11/12
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
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    stj064 2018/06/22
  • UI改善の「効果」を最大化する!ユーザーインタビューを軸にしたサービス改善 | SELECK [セレック]

    〜「ユーザーに対する質問の仕方」「チームの巻き込み方」など、ユーザーインタビューを軸にしたUI改善プロセスをご紹介〜 サービスの運営において、「UIを改善してみたものの、わかりやすい変化が見られなかった」という経験をお持ちではないだろうか? 株式会社クラウドワークスにおいても、機能追加などの大胆な改善と比較した際に、UI改善を通して定量的にわかりやすい成果が得られたことはあまりなかったという。 しかし、2017年4月から開始したユーザーインタビューのノウハウを用いてUI改善を実施したところ、主要KPIが17.5%改善。 ユーザーが「どの段階でどの情報を見て意思決定しているのか?」を的確に理解した上で、画面上に表示する情報を変更したことで成果をあげたという。 今回は同社でリードデザイナーを務める上田 和真さんと、UXデザイナーの八尾 拓斗さんに、インタビューで意識していることや、デザインへの

    UI改善の「効果」を最大化する!ユーザーインタビューを軸にしたサービス改善 | SELECK [セレック]
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    stj064 2018/03/26
  • ケーススタディ:ヴァージンアメリカ航空を上場に導いたUXデザイン

    今やWebデザイン業界のスタンダードとなっているレスポンシブデザインですが少し前は違いました。 今日は2014年に航空業界初のレスポンシブデザインを取り入れたVirgin AmericaのWebサイトについて、デザインからローンチに至るまでを詳しく見ていきたいと思います。 過去数年で最も影響力のあるWebプロジェクトのひとつとなったこのプロジェクトの、成功までの軌跡を細かく見ていきましょう。 Virgin Americaはプロジェクトのパートナーとして当時、従業員わずか10人にも満たない新しい会社だったWork & Coを起用しました。彼らとのコラボレーションは、果たしてどのような結果となったのでしょうか? 結果的には、航空業界初のレスポンシブWebサイトとして、Work & Coの急激な成長へと導きました。今やVirgin Americaの案件には、100人以上の人々が関わっています。

    ケーススタディ:ヴァージンアメリカ航空を上場に導いたUXデザイン
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    stj064 2017/01/17
  • https://kaizenplatform.com/media/

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    stj064 2015/11/09
    "うちAxureっていうUIソフト使ってて製品に近い感じでプロトタイプが出てくるんで"
  • UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか

    「基的に運営側がすることが正しいんですよ Webの世界ってそういう論理で動いてるんですよ」理論 実はここで言われている@masarakkiさんの意見はすごくわかる。「最高にクール」なUIがクソユーザー(便宜上、UIの良さがわからないユーザーをエントリではそう呼ぶ)によって阻止されるのは中の人としては決して喜ばしいことではない。 ユーザーは「最高にクールなUI」がわかるか? まずこの問いから始めたい。一般ユーザーは「最高にクール」なUIがわかるか? 答えはNOだ。彼らは「使いやすい」UIはわかっても「クール」なUIはわからない。そして「使いやすい」というのは結局各人の主観に依るものなので、この「使いやすい」UIというのは参考にはできても信用はできないものである。 この話を読んで真っ先に思い出した1つの話がある。 フラットデザインや新機種が評判どうか、というのはAppleにとっては意味が無

    UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか
  • takram laboratory » 自己帰属感・体験のインタフェースデザイン

    takram academy レポート:講師 渡邊恵太先生 アプリケーションのユーザインタフェースの設計において、サクサク感といった一種の気持ちよさの設計が求められるようになってきています。では、その気持ちよさとは、いったいどこからやってくるのでしょうか? 明治大学の渡邊恵太先生による講演では、自己帰属感というキーワードから「人があることを体験すること」とはどういったことなのか、デモを通して明快にご説明いただき、それに基づいたインタフェース・デザインの指針を解説していただきました。 講師 明治大学 先端メディアサイエンス学科 渡邊恵太先生 講演タイトル 「自己帰属感、体験のインタフェースデザイン」  takramでは、幅広い人々との対話を通して共に成長する組織であり続けるために、“takram academy”という寺子屋的な取り組みをはじめました。社内講師によるパイロット講義を通

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    stj064 2013/09/18
  • スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する | fladdict

    顧客や上司、ユーザーの場当たりな要望に対応しつづけると、どんなアプリもゴミアプリになる。たとえそれが理にかなった要望であっても。 なぜなら面積の限られたスマホでは「一画面の機能数とボタン数」が、使い易さと品質に深くリンクしているからです。 ということを、エラい人にプレゼンするのがお仕事の今日この頃。でも毎回毎回、同じことを説明するのがシンドイので資料をブログにまとめたいなぁと思うなど。 思考実験として、ここでは架空事例としてTwitterアプリを例に考えてみる。 何かの間違いで、日の大手メーカーがTwitterを買収すると・・・UIデザイナーが体を張らないと99%ぐらいの確率でこうなるのです。 ここがオリジナル Request1: ダイレクトメッセージをトップ階層に ユーザーからの真っ当な要望。実際にはサービスの質ではないのですが、要望はかなり多いはず。 ただTwitter社的にはme

  • fladdictさんが考える「手触りのあるアプリ」(前編) iOS 7のフラットデザインと、これからのUIデザイン

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    fladdictさんが考える「手触りのあるアプリ」(前編) iOS 7のフラットデザインと、これからのUIデザイン
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    stj064 2013/08/08
  • iTunesカードをカメラで読み取り可能にしたApple流UIとUXへのこだわり

    なんでも無いようなことが幸せだった、と歌ったのは某ロックバンドですが、なんでも無いことにも幸せを感じられるようにすることはデザインの役割だと信じています。 というわけでタイトルの通りiTunesカードをフロントカメラで読み取ってみたのですが、このちょっとした作業(普通はまさしく作業でしかない)にすら「楽しさ」を盛り込んでいるAppleはすごいなー、と思ったお話。 ちょうどiTunesカードがお得に買えるっていうのでまとめ買いしてきた いつもお世話になっているなまら春友流の春友さんがキャンペーン中だと教えてくれたのでヨドバシカメラへダッシュ。 ヨドバシカメラ(店舗)でも iTunesカード2枚目半額キャンペーン中(12月16日まで) iTunesカードのアクティベート(有効化)がフロントカメラ認証でとんでもなく楽になってて感動した! 個人的に2枚目半額(トータル25%OFF)は超まとめ買いチ

    iTunesカードをカメラで読み取り可能にしたApple流UIとUXへのこだわり
  • ミーバースはゲームに革命を起こすか

    Wii U発売され1週間。毎日楽しく遊んでいるが、一番起動頻度高いのが、Wii Uに搭載されたSNS、Miiverse(ミーバース)だ。 簡単にいえばWii Uで遊んでいる最中にいつでも呼び出せる任天堂専用のTwitterのようなものだ。 使い方は非常にシンプルで、ゲームプレイ中にゲームパッド(もしくはリモコン)のHOMEボタンを押して出てくるメニューから呼び出すだけ。 Wii U体に備わっているフレンド機能とは別に、「フォロー」機能があり、好きなユーザを1000人まで登録できる。 別々の機能なのに似たようなシステムなのでわかりづらいが、フレンドはネット対応ソフトでの対戦やWii Uチャットを行うための機能で、フォローはその人のミーバース投稿を見るための機能だ。 余談だが、フレンド機能についてはわかりづらい部分やユーザインタフェイスが直感的じゃない部分があり、改善の余地を感じる。 現時点

  • Microsoft R Server now available for Academics and Students via DreamSpark - big data statistics, predictive modeling and machine learning capabilities - Microsoft UK Faculty Connection - Site Home - MSDN Blogs

    In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...

    Microsoft R Server now available for Academics and Students via DreamSpark - big data statistics, predictive modeling and machine learning capabilities - Microsoft UK Faculty Connection - Site Home - MSDN Blogs
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    stj064 2012/06/07
  • ニッポンの引き算恐怖症 | 無線にゃん

    今日もちょっとだらだらと長いです。愚痴です。特にモバイルとか携帯電話とかってことに限定される話でもないんですけど、今の日のモノづくり、製品開発って、「引き算恐怖症」ともいうべき恐慌状態にあると思うんです。大企業病みたいな慢性疾患というよりは、恐慌状態。パニックで正しい判断ができなくなっている状態。 これは前にも似たようなことを書いたと思うんですけど、何かものを作る、ゼロから作る、って時は、たぶん、今できること x 市場の需要で機能を決めていると思うんですよね。なので、たぶん、最低限のものができあがって、大体他社もほぼ同じようなものを出して、あとはデザインか値段か、そのあたりで勝負になるんでしょうなぁ、という感じなんですよ。 しかし、その後継機を作る、って時に、前身製品機能 + (今できること x 市場の需要)、っていう足し算でものを作っているように思います。ほとんどの場合。たぶん、製品の

    stj064
    stj064 2012/04/30
    なるほど、いい記事。最近書いたモードの話とか専用機の話ともリンクするなー。
  • 人と機械の新しい関係を作るUIを求めて---ユーザビリティテスト、実世界GUI、デザイン思考

    ユーザーインタフェース(UI)をテーマにしたイベント「Android Usability Seminar 2012」(主催、日経BP ITpro Android Application Award 2012事務局)が2012年1月28日、都内で開催された。Suica改札機を手がけた山中俊治氏、携帯電話やiPhone日本語入力システムを開発した増井俊之氏、医療など様々な領域で「デザイン思考(Design Thinking)」に基づくプロジェクトに関わっている奥出直人氏ら著名な講師が、実プロジェクトに基づきUI質的な問題についての議論を展開した。 ユーザビリティ調査が作るUIAppleの常識外れなデザイン 山中俊治氏 山中俊治氏はLEADING EDGE DESIGN代表として様々なプロダクトデザインにかかわるとともに、慶應義塾大学大学院で教授として教鞭もとっている。東京大学工学部の在

    人と機械の新しい関係を作るUIを求めて---ユーザビリティテスト、実世界GUI、デザイン思考
  • Official Usability, UX & UI Guidelines From Companies | Usability Geek

    You are here: Home / UX Guidelines / Official Usability, User Experience & User Interface Guidelines From Companies Official Usability, User Experience & User Interface Guidelines From Companies By Justin Mifsud Guidelines are considered to be the best resource that designers and developer can use to ensure that the applications and web sites they produce are usable. Operating systems, devices, an

    Official Usability, UX & UI Guidelines From Companies | Usability Geek
    stj064
    stj064 2011/10/03
  • まだ仮想通貨持ってないの?

    まだ仮想通貨持ってないの?
    stj064
    stj064 2011/07/20
    これすごいわ。未来に一歩近づいた。
  • 2011年 UI / UX トレンド

    2011年の1月。まだ年が始まったばかりでしたが、今年の Web デザイントレンドという記事が発表されたりしていました。その後、数々のトレンド記事が国内外で数多く紹介されていますが、ルック&フィールに関する話題、又は技術的な側面から見た話題が多くを占めています。こうしたトレンドを知ることは重要ですが、トレンドの全体像として捉えるには多少偏っていると思います。そこで今記事では、UI / UX デザインの側面からみた 2011 年のトレンドを幾つか紹介していきます。 この記事で挙げる幾つかのトレンドが現れるキッカケを作ったのは、テクノロジーと Web が今まで以上に強い連携が可能になったからです。デスクトップ(又はオフライン)アプリケーションと同等の能力を Web で実現出来るようになったことで、UI デザインの考え方も大きくシフトしました。Ajax が大きな注目を浴びた 2005 年頃も同じ

    2011年 UI / UX トレンド
  • Download the cards - Design with Intent Toolkit

    Design with Intent: 101 Patterns for Influencing Behaviour Through Design by Dan Lockton with David Harrison & Neville A. Stanton Blog post introducing the cards - please read Download draft version 1.0 of the cards Please note, this draft version is missing 8 pages of introductory material, including suggestions for how to use the cards. I'm aware also that there are a few typos and bits that nee