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ブックマーク / yasuhisa.com (45)

  • プロダクトデザイナーのスキルマップを考えてみた

    何でも屋が増えてもスケールしない「UXが付く肩書きがもつ不安感 」という記事で、UX デザイナーが『何でも屋』になっているのでは?という疑問を投げかけました。ひとりのデザイナーとして様々な分野に関わりたいと思うものの、UX の文脈で求められるスキルと知識の幅は広いので、すべてをカバーするのが極めて難しいです。また、ひとりですべてを抱え込むと、組織が求める品質とスピードに応えることができない場合があります。 初期は複数の役割を受け持つことになりますが、プロダクトと組織が成長していかなければいけないときも同じように何でも携わるというやり方が適しているとは限りません。専門性を伸ばしていくことでより高度な提案とアウトプットができますし、互いの弱みを補いながらチームとして動く意味も増していきます。 デザイナーをひとりしか雇えない環境では数多くの分野に精通している人のほうが良いですが、そういう人ばかり

    プロダクトデザイナーのスキルマップを考えてみた
  • デザインシステムが作り出す明文化への道

    文化をテーマにしていた2016年 今年の初めデザイン SDK のようなものが欲しいという記事を書きました。開発者から提案されているフロントエンド寄りのスタイルガイドはコードの品質管理と、見た目の再現性を高める上で有効な手段です。しかし、これだとコードを理解していることがスタイルガイドの利用・関与の大前提になります。すべてのデザインがコードから始まるとは限らないですし、デザイナーであれば Sketch や Photoshop といった日々使うツールを活用して最低限の品質を保つ手段が必要になります。 共通言語を作っていく。 これは文字通り言葉だけでなく、UI を始めた視覚的な部分など、今まで好みや感覚で済ませていたこともきちんと言葉にすることも指しています。デザイン批評も共通言語を作り上げるために必要なプロセスです。 建築家クリストファー・アレグザンダーの著書「Pattern Languag

    デザインシステムが作り出す明文化への道
  • デザインツールを振り返って気付いた今後のデザイナーの役割

    広がるデザインツールの役割 2016年はデザインツールのあり方が大きく変わった年でした。スマートフォンが主流になってから、平面な画面をひとつひとつ設計するのではなく、利用者の遷移や UI フィードバックを塾考するようになりました。多彩なデザインツールが出てきているのは、デザイナーの作り方だけでなく、役割も少し変わってきているからでしょう。ひとりの職人が閉じ籠って完成品に近いものを作るのではなく、デザインプロセスを共有しながら少しずつ作るというやり方に変わりつつあります。デザインのブラックボックス化を避けるための手段は今も増え続けています。 従来のデザインツールは、ひとりのデザイナーがデザインに集中するための道具であって、途中経過を共有したり、協力して作ることを得意としていませんでした。現在のデザインツールは複数のデザイナーがひとつのプロジェクトに取り組めるような仕組みが用意されていたり、デ

    デザインツールを振り返って気付いた今後のデザイナーの役割
  • コミュニケーションとしてのプロトタイプの真価

    カンプ2.0になっていないか プロトタイプを作ることが今日のデザインプロセスにおいて、不可欠になりつつあります。3年前ではなかなか響かなかった話題でしたが、ますます複雑になるアプリ / Web サイトデザインにおいて、いきなり完成品に近いものを作り込むという手法が通用し難くなりつつあります。また、高機能ツールも手軽に使えるようになったことで、とりあえず作って見せるという行為がしやすくなりました。 実機で画面遷移を確認するだけでなく、アニメーションもコードの知識なしで作れるようになった現在。ツールはますますパワフルになっていきますが、プロトタイプツールの目的は実装のための青写真を作るためにあるわけではありません。 ビジュアルデザイン(インタラクションデザインも含)と実装には以前から大きな溝が存在します。デザインカンプと呼ばれる、あたかも完成図のように見える成果物をもとにコーディング(実装)し

    コミュニケーションとしてのプロトタイプの真価
  • コンテンツやデザインに欠かせない価値観を共有するプロセス

    利用者中心とは言いますが 自分たちが作りたいものを作るのは身勝手な行動のように見えますが、「自分たち」という価値(アイデンティティ)が確立されているかされていないかは大きな差があります。価値がないまま、「利用者のため」という考えだけ一人歩きしてしまうと、極度な A/B テストの実践など、数字が高いほうを選択するという製品開発になる可能性があります。 利用者中心のデザインは必要です。しかし、それは土台になる【価値観=ビジョン】があるから成り立つものであり、いきなり利用者中心のデザインプロセスを実践しても意味のないことだと考えています。スタートアップ向けの講座で ビジョンの共有が重要だと話したのもそのためです。プロジェクトを始める際は、必ずといっていいほど「我々は何者か」という部分を振り返るようにしています。 付箋には「気分が良い」「落ち着く」といった、感情的なフレーズが含まれることがあります

    コンテンツやデザインに欠かせない価値観を共有するプロセス
    stj064
    stj064 2015/04/27
    "利用者中心のデザインは必要です。しかし、それは土台になる【価値観=ビジョン】があるから成り立つものであり、いきなり利用者中心のデザインプロセスを実践しても意味のないことだと考えています"
  • ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由

    人間像ではなく動機や文脈を明確に プロジェクト格始動する前にペルソナを設定することがあります。様々な背景の方がデザインプロセスに参加すると、何をもって『良い』と判断すれば良いのか分からなくなることがあります。ペルソナは、このプロジェクトにおいて適切な『良い』を判断する際に役立ちます。 ペルソナには「人/登場人物」という意味が含まれていることから、表層的な人間像(性別、年齢、出身地など)を描かなければいけないと考えがちです。しかし、それはペルソナを設定することにおいて、それほど重要ではないと思います。私はペルソナを1枚のシートにまとめることがありますが、見た目やライフスタイルといった属性は、詳細まで掘り下げていません。ほとんどの場合 2 〜 3 つくらいのリストにして省略しています。 代わりに「なぜ、人はプロダクトやサービスと触れ合うのか」という部分を、ペルソナを通して語るように心がけて

    ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由
    stj064
    stj064 2014/06/26
    "重要なのは「誰」を対象にしていることを考えるより、「なぜ」訪問してきているのかを考える機会を与えてくれるところ"
  • デザインの話をするときに気をつけたいこと

    違う人たちとデザインを語る デザイン批評は、とても難しいですが、目を背けることもできない課題です。前回のセミナーで、批評のときに使う言葉遣いを紹介したものの、フォーカスをズラさず会話を進めるのは至難の業です。デザイナーだけが集まる場や、長く仕事をしている間柄であれば感覚で伝わることがありますが、そうでない場面はたくさんあります。結局のところ、デザインは主観的なところが多いわけですから、様々な背景の人たちが集まる仕事場でデザインの意見が分かれるのは当然なのかもしれません。 さらに批評を複雑にしているのが、手を動かしているデザイナーだけにデザインを任せるのは困難というところがあります。IDEOの Time Brown 氏が TED の講演で「デザインはデザイナーだけに任せるには重要すぎる」という言葉を残しています。今のデザインは利用者だけでなく、ビジネス、市場、文化技術への理解が不可欠です。

    デザインの話をするときに気をつけたいこと
    stj064
    stj064 2014/05/30
    "デザインはデザイナーだけに任せるには重要すぎる"
  • 知りたい人にも伝わるUXにするために必要なこと

    今年のはじめ「Quantifying the User Experience」という書籍を読みました。利用者体験をいかに数値化するのかという課題を、統計学と掛け合わせて解説しています。利用者の行動の観察やアンケートといった、ユーザー調査の結果を数値化して UX に活かそうという内容です。所々、数式が出てくるなど、他の UX 関連の書籍とはひと味違う難解な書籍でした。 実は、この書籍がオススメだから記事を書いているわけではありません。これは UX 実践者(もしくは UX デザイナーと呼ばれる人たち)が陥る問題に繋がるのではと思い、この書籍を紹介しました。UX も他の分野と一緒で、深く掘り下げないと理解できないところがたくさんあります。利用者の体験を考え始めると、必然的に社会学や心理学に目が向いてしまうのもそのためでしょう。また、方法論も確立されはじめたこともあり、海外からたくさんの情報が流れ

    知りたい人にも伝わるUXにするために必要なこと
    stj064
    stj064 2013/12/18
  • コンテンツからみるWebアクセシビリティの課題と提案 : could

    コンテンツは当にアクセシブルか Webアクセシビリティは、大きく分けて 2 つの『デザイン』があります。ひとつは、情報を分かりやすく整理し、目的の情報へた辿り着くための Web アクセシビリティ。この要素は、色、形状、動き、スピードなど、UI デザインの課題と重なるところが多いです。もうひとつの要素は、情報の構成や文章のスタイルといった「編集」とも呼べる Web アクセシビリティです。 前者の情報構造や操作性は、明確なガイドライン化がしやすく、チェックもしやすいですが、後者の編集の部分は、パッと見では判断がしにくいだけでなく、ガイドラインとして共有するのも難しいです。 Webアクセシビリティにある 2 つの『デザイン』 もちろん JIS X 8341–3:2010 でも「利用者が理解できるコンテンツ」を制作・維持できるようにすることが重要であると書かれていますが、技術で解決できるところに

    コンテンツからみるWebアクセシビリティの課題と提案 : could
  • デザインの決定に役立つビジョンの共有

    9月24日 Samurai Startup Island で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、他の登壇者の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、インターフェイスデザインの質は向上していますし、そこへの投資(時間とお金)をしなければならないという認識も高まっています。 しかし、良いと思われるデザインを『導入』すれば品質向上につながるという誤解は未だに強

    デザインの決定に役立つビジョンの共有
    stj064
    stj064 2013/09/26
    "そもそもUXを導入するということ自体ありえない"
  • 利用者の期待とUIデザインについて

    UI デザインとひとことで言ってもたくさんのことを考慮しなければいけません。単一機能のシンプルなアプリの設計だったとしても、UI の課題は山のようにあります。私自身、どこから始めたら良いのか分からなくなることがありますが、UI デザインを考える始めるために、ふたつの疑問を自分自身に問いかけるようにしています。 利用者が期待に応えられるようなインターフェイスはなにか? 利用者が目的に辿り着く為の明確な道筋はなにか?

    利用者の期待とUIデザインについて
    stj064
    stj064 2013/07/26
    期待と結果の差異が使いにくさの原因の一つ。ユーザーテストする際も期待にフォーカスするのは効果的かも。
  • 構造とプロセスとクリエイティブについて

    デザイン思考の盲点 利用者への理解を深めながら新しいプロダクトやサービスを作り出すときにデザイン思考が役立つと言われています。異領域の人たちによるコラボレーションや試行錯誤を繰り返しながら完成に近づけるプロセスは、イノベーションの原動力とも言われています。日でもデザイン思考を取り入れて新しい価値を生み出している企業が増えてきました。 私もプロトタイプをキーワードとして、デザイン思考を取り入れている人間のひとりではあるものの、デザイン思考による盲点が気がかなりになることがあります。 デザイン思考はプロダクトやサービスを作るための考え方・メソドロジーであるが故に、短期的かつ狭い視野に留まりがちになります。人のもつ課題や不満を解決するのは、プロダクトやサービスである場合も多々あるわけですが、時には社会構造、エコシステム、文化といった部分に注目したほうが効果がある場合があります。 例えば朝の満員

    構造とプロセスとクリエイティブについて
    stj064
    stj064 2013/04/25
    "デザイン思考という名のメソドロジーを用いて一時的な解決案を提供できたとしても、根本的な問題に取り組んでいないことがあります"
  • 習慣になるまでの UI と操作の変化

    タッチしてもらうための第一歩 タッチデバイスへの違和感や不安をもっている方はまだ少なくないと思います。 毎日の生活に登場するタッチデバイスの代表といえば、ATMや電車の切符販売機がありますが、処理速度が遅くスクリーンのオブジェクトを触れている感覚はあまりありません。そのせいか、スクリーンを強く押している方をたまに見かけます。また、タッチインターフェイスだけでなく、触れて押すことができる物理的なボタンが用意されている場合もあります。タッチへの不安を解消するための配慮なのかもしれません。 毎日の生活から比較すると、タッチデバイスでスイスイいろいろな操作が出来るというのは、未知の世界に見えてもおかしくありません。操作の仕方が分かる iPad や Galaxy の CM が TV で流れているとはいえ、「当にタッチでこんなに動くのか」という不安をもっている方もいるはずです。 UI デザインのひと

    習慣になるまでの UI と操作の変化
    stj064
    stj064 2013/04/10
    "直感的なのは習慣化されているから"
  • コラボがクリエイティブプロセスの唯一の方法ではない

    最近読んだお気に入りの書籍の中に Susan Cain の「Quiet: The power of introverts in a world that can’t stop talking」があります。心理学で人の性格をおおまかに Introvert (内向性)と Extrovert (外向性)に分類することがあるそうです。議論に参加したり、自分の意見をしっかり主張するほうが良いという風潮があることから、外向性のある人間になるよう努力すべき、内向性は不利だと考えてしまう方もいるかと思います。著者はこうした考え方に疑問を投げかけ、内向性のもつ強み、そして外向性と内向性のバランスについて書籍で語っています。 TEDでも講演したことがある方なので、書籍は知らなくてもプレゼンテーションは見たことがある方はいるかと思います。 スーザン・ケイン 「内向的な人が秘めている力」 社交的で活動的であること

    コラボがクリエイティブプロセスの唯一の方法ではない
    stj064
    stj064 2013/03/28
    "コラボレーションがイノベーションを生むなんて言葉を聞くことがありますが、グループワークが一概にクリエイティブな仕事に繋がるとは限りません"
  • キーワード 2013: Stimul-experience(同時体験)

    昨年、 Everyscreen というキーワードを提唱しました。スマートフォン、タブレットという特定のデバイスだけでなく、生活の様々なシーンに登場する「スクリーン」に対してどうデザインすれば良いのかを解説しました。今年はこの傾向がさらに強くなると考えられます。昨年は O2O のようなオフライン、オンラインの連携が注目されましたが、導線をつくることに重きを置くところがありました。しかし、人々の生活はオフライン、オンラインと明確に分離できる状態ではなくなったことで、単なる導線では十分ではないと考えられます。 同時に存在し体験する 上図は、あるお店に入る前から出るまでのシナリオです。 オフラインの店舗に入るキッカケをつくったのがオンラインですし、店舗にいる間もオンライン・オフラインを行き来しています。『お店の中』というオフラインの世界にいるものの、オンラインの情報に常にアクセスできる状態にありま

    キーワード 2013: Stimul-experience(同時体験)
    stj064
    stj064 2013/01/07
    "アップル製品を手軽に購入するためのツールであると同時に、アップルストアでの体験を助長する役割をもっています"
  • 模索が加速するユーザーテストのコツと今後の可能性

    テストするとは模索すること ユーザーテストをすることのメリットは、Web やアプリの開発に携わる方であれば周知のことだと思います。例えば、スポーツ系 SNS Sidelines は、6 つの異なる A/B テストを実施したことで、コンバージョンを 5% から 55% まで上げることに成功しました。 最近見つけたユーザーテストの面白い例といえば、先月の大統領選挙でのオバマ大統領のメール戦略。キャンペーンEメールの件名を「有権者の皆様にお会いしたいです」のようなよくある件名から、「支出が多過ぎるかも」みたいなちょっと変わったものまで様々なパターンを検証。毎回 10 数パターンをつくった上でベストと考えられる件名をつかって配信されたそうです。いろいろ試した結果、最も寄付金が多かったときのメールの件名が「Hey (やぁ)」。カジュアルな口調を件名にもっていったほうが良い効果を得ることができたそうで

    模索が加速するユーザーテストのコツと今後の可能性
  • 妥協の先にあるデザイン視点

    当に妥協のない体験なのか Microsoft が自社製のタブレット Surface を発表しました。着脱可能な超薄型キーボードを搭載。タブレットとしても、ノートパソコンとしても使うことができるのが最大の特徴です。 2012年4月、東京都内で開催された開発者向け会議「BUILD」で、あらゆる機器で「妥協のない」体験を Windows 8 は提供できると話していましたが、それを形にしたのが Surface だと思います。ひとつの OS でタブレットもノートも関係なく操作ができるという、Windows 8 の強みを活かしたプロダクトといえるでしょう。 両方ともで使えるということに「妥協をしていない」Windows 8 ではありますが、これは同時に利用者体験の妥協を生み出しているのではないかと感じています。 Windows 8 には、メトロ UI だけでなく、Windows 7 以前からあるお馴

    妥協の先にあるデザイン視点
    stj064
    stj064 2012/06/19
    この前書いたブログ記事と大体同じこと言ってると思った。 http://goo.gl/yjaJo
  • サイト制作に便利なOmniGraffleステンシル : could

    UIワイヤーフレーム サイト制作に便利なOmniGraffleステンシル 制作メンバーの体勢やスケジュールによっては HTML でプロトタイプを作ることがありますが、そうでない場合はワイヤーフレームを OmniGraffle で作っています。 OmniGraffle では、オブジェクトを揃えたり調整が簡単ですし、マルチページにも対応しているのでクリックしたら別ページに移動といった効果も作れます。もちろん書き出した PDF もクリック可能なマルチページになっているので、他の方との共有した際もページの遷移がみえやすいです。レイヤーの表示・非表示といったアクションもオブジェクトに充てることが出来るので、ダイナミックなページも表現出来なくはないですが、レイヤーの表示・非表示は PDF に書き出した際になくなってしまうのが残念。Professional版ではプレゼンテーションモードがあるので、出先で

    サイト制作に便利なOmniGraffleステンシル : could
  • 公共機関が必要なのはWebサイトではなく配信チャンネル

    佐賀県武雄市が市のページをFacebookへ移行することで話題になっています。ニュースは「市長がはまっている 佐賀県武雄市、市のページをFacebookに完全移行へ」というキャッチーなタイトルが付いていますが、現在の Web サイトの情報は今後アーカイブとして残るみたいですし、会員登録をしなくても Facebook の情報は観覧出来るので、利用者・住民には大きな隔たりはないかもしれません。 公共機関が Facebook を中心とした活動をする、というのは武雄市が最初ではありません。インド デリー市の警察署は、住民から交通ルール違反をしている車・バイクの情報を募集しています。摘発した乗用車の登録番号を発表して、活動を随時知れるようになっています。 日フェイスブック学会というグループを立ち上げるなど、武雄市は Facebook 熱が高いのでこうしたアプローチをとったという考え方も出来ますが、

    公共機関が必要なのはWebサイトではなく配信チャンネル
  • マルチデバイスUI設計で注目したい5つの要素

    2011年 UI/UX トレンドという記事で、モバイルWebデザインのノウハウがデスクトップにも影響し始めているという指摘をしました。Mac OSX Lion や Windows 8 のような OS だけでなく、Web サイトにも変化が見られています。スクリーンの大きさを活用してモバイル環境では再現が難しいダイナミックで動きが多いレイアウトも出て来ている一方、モバイルアプリの血を受け継いだかのような目的にフォーカスしやすく、目的までのステップと選択肢が少ない Web サイト / アプリケーションも次々と出て来ています。 今後デスクトップOS がモバイルOSのようになり、利用者がシンプルな操作と体験を求めやすい環境になれば、Web サイトも次第にシンプルになる可能性がありますし、そうしなければならない状況も出てくるでしょう。デバイスが変わっても同じような体験を作ることが必要になれば、デスク

    マルチデバイスUI設計で注目したい5つの要素
    stj064
    stj064 2011/06/28
    ”マルチデバイスになるものの、共通しているのは「体験」「ブランドイメージ」です”