タグ

ブックマーク / blog.unity.com (48)

  • 回転サーフェスを使用してフォトグラメトリアセットを作成する | Unity Blog

    フォトグラメトリは、日常的なオブジェクトからリアリスティックで忠実度の高いアセットを素早く作成するに当たって非常に有益です。様々な小さなオブジェクトを回転するサーフェスに配置することで、それらを全ての角度からキャプチャーすることができます。Unity は最近、フォトグラメトリ技法の習得にお役立ていただける、この 360 度キャプチャーのプロセスに関するエキスパートガイドを公開しました。 オブジェクトのキャプチャーは、適切なカメラと強力なライト、そして小さな回転サーフェス(例えばチーズ用の簡単な木製のラウンドテーブルなど)さえあれば可能です。高価な装置は必要ありませんが、専用の部屋があればより行いやすくなります。 カメラとライトはどんなものでも使用できますが、質の高いレンズと強力なライトを用いれば、より良い結果が得られ、シーンの設定がより簡単になります。 このガイドは、回転サーフェスを使用し

    回転サーフェスを使用してフォトグラメトリアセットを作成する | Unity Blog
  • Creating Assets with Photogrammetry using a rotating surface | Unity Blog

  • VFX Graph samples in 2018.3 | Unity Blog

    Visual Effect Graph empowers you to author next-generation visual effects through its node-based behaviors and GPU-based compute power. For starters, we released an introduction blog post that summarizes the philosophy of the editor. Since the initial preview release at Unite LA 2018, we’ve also been publishing various sample VFXs to our GitHub repository. Take a look at them and use them to build

    VFX Graph samples in 2018.3 | Unity Blog
  • Unity の確率論的プロシージャル・テクスチャー生成 | Unity Blog

    大きなサーフェスを覆ったり、細かなディテールをメッシュに追加する際に、タイル化されたテクスチャーを使ってみたことはあるでしょうか?使ったことがある方なら、タイリングの値を高くした途端に反復パターンが目立ってしまう現象をご存知でしょう。Unity Labs では、この問題を回避する新しいテクスチャリング技術「確率論的プロシージャル・テクスチャー生成」を開発しました。 タイル化されたテクスチャーは、3D シーンにディテールを追加するのに便利なツールです。しかし、これと詳細マップを併用して大きな領域のテクスチャリングを行ったり、非常に詳細なサーフェスを作ろうとすると、タイリングの反復パターンがはっきり見えるようになってしまいます(下の左側の画像をご覧ください)。一般的には、こういった反復パターンを分かりにくくするには、より大きなテクスチャーを使用するか、追加的なオブジェクトでパターンを隠す必要が

    Unity の確率論的プロシージャル・テクスチャー生成 | Unity Blog
    suzukiMY
    suzukiMY 2019/02/15
    タイリングテクスチャーはリピート増やすとパターンが見えやすいので誤魔化すのが一般的。それを確率的なプロシージャルに解決する手法。
  • Unity 2018.3 における地形作成システムのアップデート:スタートガイド | Unity Blog

    Unity は地形作成システムの専門チームを立ち上げました。初めての努力の成果が近日中に公開されます!Unity 2018.3 には、地形作成システムのアップデートが搭載される予定です。このアップデートの特徴は、GPU をもっとうまく利用することでツールやパフォーマンスが改善される点です。また、従来の組み込みのレンダーパイプラインや既存の Unity 地形作成システムとの後方互換性を確保しつつ、HD レンダーパイプライン(HDRP)とライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)というレンダーパイプラインのサポートも追加されます。 今すぐ Unity 2018.3 ベータ版を入手してアップデートを先取りしましょう!ベータ版はまだ開発中のため、ユーザーインターフェースも API も変更される可能性があることにご注意ください。 パフォーマンスの面では、GPU インスタンシングが実装されたレンダ

    Unity 2018.3 における地形作成システムのアップデート:スタートガイド | Unity Blog
  • 新しいプレハブワークフローのご紹介 | Unity Blog

    Unity への追加機能として最も要望の多いのが、プレハブをネストする(入れ子構造にする)機能です。しかしプレハブワークフローについては、それ以外の様々な面においても改善を望まれるユーザーの方が多くいらっしゃることを理解していました。そこで Unity では、再利用性・制御のしやすさ・安全性に重点を置いて、システム全体の改良を行っています。記事は、今後予定されている変更事項についてご紹介するブログシリーズの第一弾としてお届けします。Unite Berlin での基調講演に参加された方の中には、新しいプレハブシステムの搭載されたプレビュー版 Unity ビルドを使ってみた方も多いと思いますが、まだの方はこちらからダウンロードしてください。. まずは、Unity におけるプレハブとは何か、その基礎を再確認してみましょう。簡単に言うとプレハブアセットとは、特定のゲームオブジェクトとその子の、テ

    新しいプレハブワークフローのご紹介 | Unity Blog
  • Introducing Unity 2018.3 – Unity Blog

    Unity 2018.3 では、プレハブを入れ子にする機能を含む Prefab ワークフローの改良をはじめ、スクリプタブルレンダーパイプライン、Terrain(地形作成)システム、スクリプティングランタイムのそれぞれに対する改良、そして、Visual Effect Graph プレビュー版の搭載が実現しました。 この数年にわたり、最も望まれていた機能の 1 つがプレハブを入れ子にする機能でした。そして、膨大な回数のインタビュー、ユーザビリティテスト、およびゲームジャムでのリサーチを経て、私たちは、皆さまが単にプレハブを入れ子にする機能を要望しているわけではなく、これまでの Prefab ワークフローについて、いくらか変更が必要だと考えているという結論に達しました。これが、再利用性、制御のしやすさ、ユーザーにとっての使いやすさに焦点を当てて、システム全体の改良に取り組んできた理由です。 新し

    Introducing Unity 2018.3 – Unity Blog
  • Unity and DeepMind partner to advance AI research – Unity Blog

    Unity が、AI 研究の世界的な先駆者である DeepMind と提携します。この提携によって DeepMind は、その基的な AI 研究プログラムのためのバーチャル環境やタスクの開発を行えるようになります。 AI に関連する大きな問題の数々に取り組む DeepMind の研究者達は、複雑なタスク解決の学習を行えるアルゴリズムの開発を可能にする複雑なバーチャル環境作成のための主要な研究プラットフォームとして、Unity を選択しました。私達は、急速に高度化する人間と機械のインタラクションによって AI の未来が形作られると考えており、そのインタラクションを実現するエンジンが Unity であることを誇りに思います。 AI 分野においてソート・リーダーシップを構築する私達の取り組みは、今に始まったものではありません。Unity は 1 年前に ML-Agents ツールキットの公開と

    Unity and DeepMind partner to advance AI research – Unity Blog
  • WebAssembly is here! – Unity Blog

    Unity WebGL ビルドターゲットの出力形式をWebAssemblyWasm)に切り替える計画をブログで発表してから、かなりの年月が経ちました。この変更が Unity 2018.2 で実装されます。そこで記事では、これまでの経緯と、この変更がインタラクティブウェブコンテンツを制作する皆様にとって何を意味するのかをご説明したいと思います。 WebAssembly への対応は Unity 5.6 で試験的に実装されました。これは WebAssembly が主要な 4 種のデスクトップブラウザーで利用可能になったのとほぼ同時期です。以来 Unity およびこれらのブラウザーに各種改良とバグ修正が加えられると同時に、これを導入するユーザーが増加し、多くの肯定的なフィードバックが寄せられました。これを受け、次のステップとして、満を持して正式対応に踏み切ることになりました ― Unity

    WebAssembly is here! – Unity Blog
  • 2018.2 is now available – Unity Blog

    新しいリリースサイクルの第一号であった Unity 2018.1 では、Unityの中核を成す技術に 2 つの大きなアップグレードが行われました。スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)とシェーダーグラフとの組み合わせがアーティストとデベロッパーをより一層強力にサポートし、高性能なマルチスレッドシステムである C# Job System によって、プログラミングに頭を悩ませることなくマルチコアプロセッサーの利点が活かせるようになりました。Unity 2018.2 ではこれらの革新的要素が更に強化され、いくつかの新機能も搭載されました。記事では、Unity 2018.2 で行われた最も重要な更新についての概要説明をご提供します。 記事で新機能の一覧をお読みになると同時に、こちらから Unity 2018.2 をダウンロードしていただけます。または、Unity Hub からもダウンロー

    2018.2 is now available – Unity Blog
  • Unity エディターの多言語化対応(プレビュー) | Unity Blog

    英語が母国語でない国のUnityデベロッパーから寄せられる最も多いリクエストの一つが、Unityエディターを母国語で利用出来ることでした。私たちは以前から継続的にUnity エディターをユーザー自身の言語で使用できるようにする努力を続けてきました。この度、まずは日語をプレビュー版として配布することにしました。 将来のバージョンでは正式にUnity Hubからのインストール時に言語が選択可能になる予定です。日語以外のサポートも予定しています。 先に日語をプレビュー版として配布するのは、みなさんからのフィードバックが欲しいためです。 Unity エディターの日語化に関するフィードバックをいただくためのグループをUnity Connectに作成しました。プレビューの期間はリソースの配布もこのグループで行いますので、気になる方はぜひご参加下さい。 Unityエディター日語化フィードバック

    Unity エディターの多言語化対応(プレビュー) | Unity Blog
  • The Lightweight Render Pipeline: Optimizing Real Time Performance – Unity Blog

    最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW RP)および高画質レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがリリースされます。記事ではこのうち、軽量レンダーパイプラインに焦点を絞って解説して行きます。 レンダーパイプラインを C# で制御可能にする目的は、Unity のブラックボックスを削減し、レンダリング中に実行される処理をデベロッパーが明示的に制御できるようにすることです。デベロッパーは Unity がビルトインで提供しているパイプラインを使用しても良いですし、あるいは、独自のパイプラインをゼロから作成したり、提供されている

    The Lightweight Render Pipeline: Optimizing Real Time Performance – Unity Blog
    suzukiMY
    suzukiMY 2018/04/05
    Scriptable Render Pipeline
  • Photogrammetry in Unity: Making Real-World Objects into Digital Assets – Unity Blog

    フォトグラメトリとは、現実世界にある物(オブジェクト)の複数の写真から、ゲームにそのまま使用できるアセットを作成するプロセスです。3D スカルプティングソフトウェアで作成すると時間が掛かるオブジェクトに最適です。記事では、Unity の新機能がフォトグラメトリの使用をどのようにサポートしているかご紹介します。また、フォトグラメトリのデモプロジェクト『Fontainebleau』を、使用されているすべてのメッシュ、テクスチャ、マテリアルについても含め、ご紹介していきます。 昨年の SIGGRAPH 2017 では、プロのアーティスト向けに非常に詳細なフィールドガイドを発表しました。これは、写真や動画からゲームにそのまま使用できる高品質で再利用可能なデジタルアセットを作成するフォトグラメトリのプロセス全体を、ステップバイステップでご紹介するものです。 このワークフローの一環として、アセットス

    Photogrammetry in Unity: Making Real-World Objects into Digital Assets – Unity Blog
  • IBM & Unity partner to bring the power of AI to developers with IBM Watson Unity SDK – Unity Blog

    IBM との提携と、Unity Asset Store での IBM Watson Unity SDK の提供開始を発表でき、たいへん嬉しく思います。この SDK はこの類のアセットとしては初めて、スケーラブルな AI サービスを Unity にもたらし、開発者が Watson サービスを Unity アプリケーションに簡単に統合できるようにしました。世界中の何百万人もの Unity 開発者が、Unity 環境内で Watson の強力なクラウドベースの AI サービスに直接アクセスできるようになったのです。 銀河のような仮想環境や現実のような環境でアクティビティが起こるジオロケーション環境にプレイヤーを没入させるために、AR と VRゲーム業界で継続的に利用されていますが、これらのコンセプトをビジネスのユースケースにも応用しようという動きが始まっています。VR を使用すると、企業は安

    IBM & Unity partner to bring the power of AI to developers with IBM Watson Unity SDK – Unity Blog
  • ProBuilder が Unity に統合、エディターで高度なレベルデザインが可能に | Unity Blog

    Unity のクリエイティブツールスイートに強力な新機能、ProBuilder(およびその他の優秀なツール)が追加され、その開発者である Gabriel Williams と Karl Henkel も Unity の仲間に加わりました! Gabriel と Karl が開発したこれらの素晴らしいツールによって、簡単・迅速なレベルデザインが直接 Unity エディター上で可能になります。ProBuilder を使用すると、ステージのデザイン、プロトタイピング、プレイテストを Unity 上で素早く行うことができます。Polybrush(ベータ版)は、複雑な形状のスカルプティングや、カスタムライティングやカスタムカラーによるペイント、また異なるメッシュ間でのテクスチャのブレンディングなどを可能にし、作品に磨きをかけるために大いに役立ちます。 Unity 2017 では Timeline およ

    ProBuilder が Unity に統合、エディターで高度なレベルデザインが可能に | Unity Blog
  • Unity 2018 とグラフィックス | Unity Blog

    Unity 2018 のリリースサイクルはグラフィックスを非常に重要視しています。2018 サイクルでリリース予定の多くの機能が、Unity のレンダリング機能を大幅に強化します。アーティスト向けのビジュアルツールや、レンダーパイプラインのより根底部まで手を入れたいエンジニアのためのより強力なレンダーコントロールなど、あらゆるタイプのユーザー向けに新しい機能が用意されています。Unity が取り組んでいることをユーザーの皆さんと共有でき非常にうれしく思います。そして、新しい機能を使った皆さんの成果を見るのが今から楽しみでなりません。 開発中の各機能については、この記事の後に投稿されるそれぞれの記事の中でさらに詳細に解説していきます。 スクリプタブルレンダーパイプラインは Unity のレンダリングを設定および実行する方法で、C# スクリプトで制御されます。これは、Unity の今までのレン

    Unity 2018 とグラフィックス | Unity Blog
  • ADAM: Episode 3 におけるレンダリングとシェーディング | Unity Blog

    『ADAM: The Mirror』そして『ADAM: Episode 3 』は、もうご覧になりましたか?何百万人もの心を掴んだこの二つの短編映像作品ですが、多くの人が興味津々なのは、ニール・ブロムカンプ氏とそのチームが一体どのようにして、リアルタイムであの素晴らしいエフェクトを実現させたかということです。ブログでは、制作の舞台裏を掘り下げた、ライティング、 Alembic への対応、衣服のシミュレーション、タイムライン、 シェーダー、リアルタイムレンダリングなどに関する記事も公開していますので、是非併せてお読みください。 John Parsaie は Made with Unity チームのソフトウェアエンジニアです。最近公開された映像作品 ADAM ではサブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱)や透明なポストプロセッシングエフェクト、Alembic グラフィックの統合などを担当しま

    ADAM: Episode 3 におけるレンダリングとシェーディング | Unity Blog
  • Get early access to Unity 2018.1: the beta is out – Unity Blog

  • ARKit Face Tracking on iPhone X | Unity Blog

    ARKit has been established as a reliable way to do stable consumer level AR since its first announcement at WWDC in June. More recently, during the iPhone X announcement, it was revealed that ARKit will include some face tracking features only available on the iPhone X using the front camera array, which includes a depth camera. Unity has been working closely with Apple from the beginning to deliv

    ARKit Face Tracking on iPhone X | Unity Blog
  • Introducing: Unity Machine Learning Agents – Unity Blog

    Our two previous blog entries implied that there is a role games can play in driving the development of Reinforcement Learning algorithms. As the world’s most popular creation engine, Unity is at the crossroads between machine learning and gaming. It is critical to our mission to enable machine learning researchers with the most powerful training scenarios, and for us to give back to the gaming co

    Introducing: Unity Machine Learning Agents – Unity Blog