出典:日経コンピュータ 2012年12月20日号 pp.70-77 (記事は執筆時の情報に基づいており、現在では異なる場合があります) 2012年、DRAMでもフラッシュメモリーでもない“第3のメモリー”の量産出荷が始まった。DRAM並みに高速でありながら、フラッシュ同様に電源をオフにしてもデータが消えない「新世代不揮発性メモリー」だ。新メモリーによってコンピュータのアーキテクチャーは激変し、入出力(I/O)の大幅な高速化が実現すると共に、消費電力は激減する。 コンピュータには、高速だが電源をオフにするとデータが消える「主記憶装置(メインメモリー)」と、低速だがデータが消えない「外部記憶装置(ストレージ)」という2種類の記憶装置がある。 こんなコンピュータアーキテクチャーの常識が一変する可能性が出てきた。DRAM並みに高速でありながら不揮発性を備えた「新世代不揮発性メモリー」の量産出荷が始
過労で休日をとっていて、「そもそも何で俺はプログラマなどをやっているのだろう」と思った。 中学で最初に関心を持った段階では、コンピュータというものは、単なる手段だった。我が親族の借金は莫大で、片親の母も難病を抱えていつ死ぬかわからない。何かが起こって突然路頭に迷っても生きていくにはどうするか、ということについて考えていたところ、コンピュータとインターネットに行き着いた。アラン・ケイがマクルーハンから援用した「人間を拡張するテクノロジーとしてのパーソナル・コンピュータ」というビジョンには非常に共感できたし、モバイル通信が誰にでも使えるようになれば、人間関係をたどって仕事をもらったりといった新しいライフスタイルが可能になるだろう。 当時、コンピュータに関心を持つということは、コンピュータ「技術」に関心を持つということと等しかった。Linux、TCP/IP、C言語、当時最先端のJavaScrip
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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