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開発に関するt10471のブックマーク (83)

  • 4ヶ月の間に一休.comで起きた変化 - zimathon blog

    概要 最近いろいろな方(社内、社外含め)に、エンジニアチームどうですか?良くなってますか?という質問を頂きます naoya さんってどうなんですか?やっぱりすごいですか?とも その度に「良くなってますよー」と返事をするのですが、肌感としてはあるもののしっかり言語化できていない そこで、naoya さんがCTOとして今年の春に一休に来てからをちょっと振り返ってみた 振り返ってみるとたった4ヶ月ということに驚いています :eyes: 良くなったと感じていること サービス開発の体制 技術基盤への投資 採用活動 情シスの整備 エンジニアの働く環境 それぞれについて サービス開発の体制 抱えていた課題 マーケティングとエンジニアとの間のコミュニケーションが上手くいかず、開発速度やサービスの意思決定のボトルネックになっていることがあった みんなで話して決める等、それぞれの役割が曖昧なままで開発を進める

  • アプリのリリースに必要な「引き算担当」について - @hitoshi annex on hatena

    起業してアプリを出す。 一言で言ってしまえば簡単なんですけど、最初のそのアプリリリースの時に失敗する人が少なくない気がします。 僕の観測範囲だけでも、独立してアプリを出そうとして開発に失敗、「作り直し→リリース延期」となるケースを定期的に目撃しますので、それなりにそういう失敗をする人はいるんじゃないでしょうか。これが20代の若手が失敗したというならまだ分かるんですが、経営者としてすでに十分な実績のある、僕自身も尊敬するような方がその陥穽に陥ったりしていますので、これはもう能力とか才能の問題でなくて、むしろ「知識」の問題なんじゃないかと思うんですね。 そういう僕も、kiznaというアプリを出そうとして落とし穴にはまってしまい、結局日の目を見なかったという苦い経験をしていますので、こういう経験はちゃんと共有して、無駄な犠牲者が出ないようにすべきだと思うわけです。 というわけで、初めてアプリを出

    アプリのリリースに必要な「引き算担当」について - @hitoshi annex on hatena
    t10471
    t10471 2014/10/21
    これがうまくできるといいんだけどなー
  • ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0

    ◆プランナー向けの 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲームの詳細を後半ページに追記(2014.09.23

    ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
  • 新社会人のためのバグレポートの基本 - mixi engineer blog

    はじめまして、品質管理部門の柿崎です。 最近、Skyrim にハマってしまい、人生一回休みになりかけています。 季節は春ということで、新社会人になられる方も多いと存じます。 新社会人が会社勤めをするようになって、初めて書くビジネス文書といえば...... そうですね!「バグレポート」ですね。 今回はバグレポートの基について書きたいと思います。 近年、開発現場ではバグトラッキングシステムが定着し、ドッグフーディングのような社内テストを行う現場も増え、テスト担当者以外の方でもバグレポートを提出する機会が増えています。そして前衛的なバグレポートによって、プログラマ達が理不尽かつ不可解なバグ地獄に叩き込まれる機会も増えています。 バグレポートは諸刃の剣です。 良いバグレポートはアプリケーションの問題を速やかに解決まで導きますが、反対にダメなレポートは現場に混乱をもたらします。 良いバグレポートを

    新社会人のためのバグレポートの基本 - mixi engineer blog
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
  • 開発前に欠かせない超ハイレベルな無料プロトタイプ制作アプリ5選|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan

    dited by Ryutaro Mori growth hack japan official Twitter account growth hack japan official Facebook account 過度に強調することが出来ないほど重要なプロトタイプ制作。 その重要性は、グロースハックジャパンの記事「グロースハックの大前提 「MVP」の種類と実例 5選」でもお伝えした通りです。 ではどんなツールを使ってプロトタイプを制作すれば良いのか。 ここは多いに迷うところですが、「はやい、やすい、うまい」に越したことはありませんよね? そこで日は、吉野家もびっくりの超ハイレベルな無料プロトタイプ制作アプリを、5つまとめてご紹介致します! 数あるアプリの中でも、使いやすさや完成品のクオリティに焦点をあてて厳選した5つの無料アプリですので、必ずお気に入りが見つかること間違いないでしょう

    開発前に欠かせない超ハイレベルな無料プロトタイプ制作アプリ5選|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan
  • GUIアーキテクチャパターンの基礎からMVVMパターンへ

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  • ユニットテストにまつわる10の勘違い | DevelopersIO

    渡辺です。さる方面からテスト系のエントリーがまだか…と催促されたので、ユニットテストについて少し考えてみたいと思います。 最近、TwitterのTLをチェックしていると、JUnitを利用しているにも関わらず違和感のあるTweetや、原因をJUnitにして来解決すべき問題から目をそらしているようなTweetを多く見かけます。そこで、JUnitをによるユニットテストに関するありがちな勘違いをまとめてみました。 なお、JUnitの部分は、RSpecでもNUnitでも適当に置き換えて読んでも構いません。 1.JUnitを使うことが目的という勘違い JUnitを利用すること自体を目的にしたところで何も得る事はありません。 ありがちな話ですが、「納品物としてJUnitのテストコード(または実行結果)を求められている」ことが理由でJUnitを利用しているならば、それは足かせでしかない可能性があります。

    ユニットテストにまつわる10の勘違い | DevelopersIO
  • 小規模チームでのGithub利用開発 - Mandy Code

    気づくと1週間経っている恐怖(´ω`) いまうちの会社ではGH:Eを導入するほどの規模でもないので、Githubのビジネスプランを使って開発を進めています。 僕自身gitへの造形がそこまで深くなく、どのように開発を進めていくかかなり迷いがありましたが、現在ある程度フローを決めてスムーズに開発が進むようになってきたので、それをまとめておきたいと思います。 ベースはgit-flow Githubを導入するにあたって、gitを利用した開発フローについて調べたのですが、やはり最初に出てくるのがgit-flowでした。 一方で、実際にgitを現場で利用されている方々に聞くと、「リリーススピードが早いとgit-flowは厳しい」という声も聞かれました。 そこで、小規模チーム(現在は3人)で開発を行う際にgit-flowをベースとして利便性の高い開発フローを考えてみました。 リリースまではmasterと

    小規模チームでのGithub利用開発 - Mandy Code
  • nexus 7 android 4.2で消えた開発者向けオプションを表示させる方法

    あれ? なんかおかしい。 ネクサス7をアンドロイド4.2にしたら、開発者向けオプションが表示されなくなっちゃった。 自分がアンドロイドをダウングレードして再びアップグレードなんて馬鹿なことをしたから消えたのか?なんて思ってたら、単にGoogleさんの遊び心というか、悪戯心?で非表示になっていただけでした(´∀`) ということで、今回はnexus 7 android 4.2で消えた開発者向けオプションを表示させる方法をご紹介します。 もしもUSBデバッグのオン/オフやアニメーション速度の変更、HWオーバーレイを無効、GPUレンダリング設定などを使用する方は参考にしてくださいね。

    nexus 7 android 4.2で消えた開発者向けオプションを表示させる方法
  • Google OS実験室 ~Moonlight 明日香~ : Google Nexus 7 USBドライバをインストールする

    2012年09月07日21:41 カテゴリAndroid開発環境 Google Nexus 7 USBドライバをインストールする Nexus 7をしばらく借りられたので, 少し試してみることにした. PCにつないでみたが, "その他"デバイスと認識されたので, USBドライバのインストールを行った. インストールは特に問題なく行えると思うが, 一応手順をまとめておく. 1. usb_driverのインストール Nexus 7をPCにつないでみようという方は, すでにAndroid SDKをインストールしていると思うので, まずはusb_driverを最新にアップデートする. 1) eclipseのWindow>Android SDK Managerから"Google USB Drive"を選択して, 最新ドライバソフトをダウンロードする. 2) デバイスマネージャで, "Nexus"を選ん

  • 超速で開発・リリースするための6つのこと - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

    「サイボウズ・アドベントカレンダー」の8日目です。ちょうど真ん中まできました(これまでの記事一覧)。 こんにちは。kintone 開発チームの刈川です。いきなりですが、皆さんはどのくらいの頻度でアプリやサービスをリリースしていますか? 1週間? 1ヶ月? 1年? 規模によると思いますがクラウドサービスではリリースのスピードが大事です。せっかくいいアイデアを思いついたのに、それを実現するまでに果てしない時間と労力がかかるとしたら…。ユーザの意見を取り入れるまでに半年も一年もかかっていたのでは、ユーザは他サービスに移ってしまうかもしれません。そこで今回は、私たち kintone チームが取り組んでいる「スピーディな開発・リリース」のための手法を簡単に紹介したいと思います。 アイデアを形にする アイデアというのは形にするまでがゴールです。開発現場ではこのことをリリースと呼び、リリースをするまでに

    超速で開発・リリースするための6つのこと - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
  • 【番外編】Androidの爆速エミュレータ環境を構築する | DevelopersIO

    ※追記しました. OSXの方々は注意点もありますので、追記も併せてご覧ください 2012.10.17 Android爆速エミュレータ環境の作り方 Android開発者界隈のTwitter TLで、「Androidのエミュレータが低速で使い物にならないとか言って許されるのは小学生までだよねー。きゃははー」的な会話が繰り広げられていたので、これは知らないのはマズイのでは、という危機感から、一念発起し、爆速Androidエミュレータ環境の構築を試みました Androidのエミュレータが低速で使い物にならないというのは、すでに過去の話だそうです。真の情報強者の方々は、すでに爆速エミュレータでの開発を行っているようです。中には、実機よりも早いので、実機代わりに使ってるという方もおられるようです もうAndroidのエミュレータが遅いなんて言わせない!iPhoneのエミュレータに匹敵する(?)速度を手

    【番外編】Androidの爆速エミュレータ環境を構築する | DevelopersIO
  • ジモティーを支える技術 | 株式会社ジモティー

    Hashです。ミームの人と呼ばれていた時期が俺にもありました。現在、株式会社ジモティーでエンジニアをやってます。公私ともにidで呼ばれ、名を忘れがちなのが最近の悩みですが、別に悩んでいません。 ジモティーのエンジニアは5人で、基的にまんべんなく仕事をやるもののある程度得意不得意があって、僕はインフラというかサーバの世話をすることが多いです(諸般の事情により名刺にはインターフェイスエンジニアと記載されているのですが…)。 そこで今回は「ジモティーを支える技術」と題して、ジモティーの使っている技術をざっくり紹介したいと思います。まぁタイトル使いたかっただけじゃね感あります。 Rails3 Ruby on Rails 3でWebアプリケーションを開発しています。 ウェブサービスとして見たときジモティーはいわば今風の「掲示板」で、トリッキーな作りは少ないためRailsとの相性は良いのではない

  • git flow でのチーム開発ワークショップ資料 - Yamashiro0217の日記

    この記事は会社内の別チームの方に、 僕の今のチームで git をどう運用してるかを ワークショップ形式で説明するための資料である。 事前準備 gitgit-flow を入れておくこと 参考資料(Macでgitgit-flowインストール) - xcode cli toolインストール -- https://daw.apple.com/cgi-bin/WebObjects/DSAuthWeb.woa/wa/login?appIdKey=d4f7d769c2abecc664d0dadfed6a67f943442b5e9c87524d4587a95773750cea&path=%2F%2Fdownloads%2Findex.action - homebrew のインストール -- https://github.com/mxcl/homebrew/wiki/installation - b

    git flow でのチーム開発ワークショップ資料 - Yamashiro0217の日記
  • ぼくが実際に運用していたGitブランチモデルについて

    オペレーションとかインフラ系のエンジニアリングからは少々離れそうなので、個人的な備忘録がてら、Gitのブランチモデルについて。淡々と書くよ。 見えないチカラ: A successful Git branching model を翻訳しました 基的に、このA successful Git branching model(上記は翻訳記事)を参考にしています。ですが、完全ではありません。運用しながら都合よく省略していますし、悪く言えば曲解もしています。あくまで、わたしが都合良く解釈して取り回した結果と考えてください。 さて、このようなドッシリとしたブランチモデルが、あらゆる規模のプロジェクトに対して有効であるかといえば、もちろんそうではありません。コツコツ個人で開発しているライブラリなどは、ブランチを使わなくても良いケースがあるでしょうし、作ってもバージョン番号ブランチぐらいのケースだってザラ

    ぼくが実際に運用していたGitブランチモデルについて
  • チャットワーク開発の裏側 - EC studio 技術ブログ

    大変ご無沙汰な技術ブログ更新となってしまいました。 振り返ってみると、前回の記事がもう約2年前! ブログ記事を楽しみにしていただいていた方には申し訳ない限りです。 この2年間、何をやってたかというと、 「チャットワーク」というサービスの開発に全社を挙げて取り組んでいました。 チャットワークはおかげさまで2011年3月1日のリリース以来、 1年で6万ユーザーを突破し現在も順調に成長を続けています。 そして今年の4月1日に、創業から12年使用し続けてきた 「株式会社EC studio」という社名を「ChatWork株式会社」へと 変更することを発表しました。 (※エイプリルフールに発表しましたが、当です^^; 変更の実施は6月ごろを予定) それなりに親しんでいただけていた EC studio という社名を 変更するのは勇気のいることでしたが、チャットワークというサービスには それだけの可能性

  • ソーシャルゲーム 虎の巻

    こんにちは、株式会社サクセス マーケティング担当のTと申します。 企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、 ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、 ご提供していこうと考えています。 第14弾の「ひつじ村の海外展開」に続きまして、 第15弾は、 「いまさら聞けないドラコレ」 というテーマで、3回に分けて、お話ししていきます。 ※↑↑ いいね!ボタンを押していただければとってもうれしいです。 第3回目のテーマは、 「ドラコレのユーザーって?」 についてです。 ☆いつ遊んでるのか? 「ドラコレ」のプレイスタイルは、 「通勤」 「通学」 「休憩時間」 「●●しながら」 つまり、片手間でプレイしています。 TVゲームのように、画面に集中する必要はありません。 したがって、ボタンを

  • Windows XPにiPhone/iPadアプリ開発環境を導入してみた - TakeTake的雑記

    iPhoneまたはiPadのアプリを作るには、iPhone SDKが必要で、 そのiPhone SDKの動作にはMACが必要ということで、 Windowsユーザーの自分は一時諦めたのですが、 Windows上でMACを走らせて、その中にiPhone SDKをインストールするという方法で空のプロジェクトを作成して実行するところまで試してみました。 その際の手順概要を記しておきます。 VirtualBoxをWindowsPCにインストール OracleのVirtualBoxをダウンロードしてきて、WindowsPCにインストールします。 これは、MACのエミュレータに相当するもので、Windowsの1ソフトウェアとして動作します VirtualBoxへのMac OS Xのインストール http://www.lifehacker.jp/2010/07/100716virutalbox.html

    Windows XPにiPhone/iPadアプリ開発環境を導入してみた - TakeTake的雑記
  • 永久保存版!iPhoneアプリ開発に必ず役立つ!Objective-c Tipsまとめ! | PLUS

    これまでに私自身が実際に試して実践してきた、iPhoneアプリ開発に関するTips集を一覧でまとめました。小粒の小技集が多いですけど、iPhoneアプリを開発する際の手助けになれば幸いです。 [Tips]UINaviga … 続きを読む →