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+BLOG ヤバイ!AMAZONプライムデーでこれ買った!ベスト1 2023/7/12 地元民が選ぶ名古屋グルメおすすめ12選 2022/7/22 モンブランクレープが食べられる『IVY’s GELATO&Coffee』 2022/7/8 2022/7/11 洗車後のコメダ新作『ミルクロネージュ』が身体に染みた 2022/7/3 真夏日PM3:00地獄のジムニー洗車 2022/7/2 『ブルーボトルコーヒー』でワッフルコーヒータイム 2022/7/1 灼熱地獄で食べるレッドチリスモーキーワッパー 2022/6/30 毎年恒例のすき家でニンニク祭してきた 2022/6/29 2022/6/30 小袋ナッツどれがいいんだ問題を解決する 2022/6/28 買うべき名品!ドンキの『ナッツ&デザート』 2022/6/27 +BLOGは名古屋のフリーランス個人ブログです! 人気記事 ヤバイ!AMAZ
親レイヤーの上に子レイヤーをcreateしてtouch処理とか定義してもtouch処理が親レイヤーにまで反映されてしまう。あくまで子レイヤーでtouch処理を終了させたい場合。 bool CustomLayer::init() { if (!LayerColor::init()) { return false; } auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GemLayer::onTouchBegan, this); this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this)
New Label of Cocos2d-x v3.0¶ New Label of Cocos2d-x v3.0What's new of Label in Cocos2d-x v3.0?How to use new Label?Create with SystemFontCreate with TTFCreate with BMFontCreate with CharMapGlow, shadow and outline effects What's new of Label in Cocos2d-x v3.0?¶ Deprecated CCLabelTTF, CCLabelBMFont, CCLabelAtlas. There is only one class Label since Cocos2d-x v3.0. Glow, shadow and outline effects s
次回行うためのメモとして。 iOSのみの実装になりますが、Androidでも別の仕組みを簡単に実装できるような考慮はしておくといいのではないかと思うので、 空のメソッドだけ用意しておくことにします。 今回使用したバージョン cocos2d-2.0-x-2.0.4 実装 とりあえず基礎的な実装を行いました。 GameCenterへのログイン GKLeaderboardViewControllerを開く Leaderboardへの得点の送信 GKAchievementViewControllerを開く Acheivementへの達成項目の送信 NativeCodeLauncherについてはCocos2d-x上からObjective-C/Javaのコードを実行する - おかひろの雑記を見てください。 GKLeaderboardViewController、GKAchievementViewCon
cocos2d-x 3.0を使い作っているゲームにランキングボードの実装を行いたかったので、iOSアプリ側ではGameCenterを使ってランキングボードの実装を行います。iOSのGameCenterとはオンラインでのマッチング、取得スコアの共有、ランキングなどオンラインゲームに必要なソーシャル機能を提供するiOS4から実装されたサービス群です。現在作っているゲームでは、ランキング機能の実装を行いたかったためiOSではGameCenterを利用します。GameCenterを使えば、自前でサーバサイドを作る手間もなくなるしね! Androidでは2013年から、 Google Play game servicesという名前で同様のサービスが提供されています。今回作成しているゲームは、両方のプラットフォームで提供する予定のためAndroidでは、Google Play game service
Cocos2d xをさらにさわってみよう! ・これだけ覚えていればC++は怖くない ・クロスプラットフォーム開発環境構築Read less
面白いサービスがあるので試してみました。 http://www.applipromotion.com/ 自分のアプリ内で他のアプリを紹介した分、同じ仕組みを導入している他のアプリで、 自分のアプリが紹介される仕組みのようです。 SDKの導入方法は公式サイトに手順が載っていますが、cocos2dアプリに導入してみたので メモとして残しておきます。 動作確認したバージョン ・cocos2d 1.0.1 ・Xcode 4.5.1 公式サイトではViewControllerクラスにいくつかの処理を記述するように記載されていますが、 cocos2dアプリではAppDelegateに記述したほうがいいのではないかと個人的には思っています。 AppDelegate.h @interface AppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> { UIWindow
マルチプラットフォーム開発できる cocos2d-x で、iOS の Objective-C、Android の Java のコードを実行する方法を紹介します。 ここでは、ログを出力させるコードをネイティブで書きます。ログを出力するコードは、iOS なら AppController.m、Android なら MyProject.java に記述し、それをコールする処理を想定しています。 作成するファイル 以下のファイルを プロジェクト名/Classes に作成します。 NativeLauncher.h(iOS, Android 共通) NativeLauncher.mm(iOS) NativeLauncher.cpp(Android) iOS 及び Android 共通の作業 NativeLauncher.h を作成し、以下の内容を記述します。返り値 void で、引数を必要としない la
cocos2d-xはC++で開発するため、メモリ管理が自由にできてパフォーマンス最適化がしやすい反面、人為的ミスでメモリリークや解放処理ミスを起こしやすい環境だと言えます。 メモリリークや解放処理ミスは再現や修正が非常に難しいバグであり、開発工程終盤になればなるほど難易度が増します。 発生させたらすぐに発見できるような開発習慣をつけておくことが大切です。 この記事では、僕が良い習慣だと考えているものをあげます。 随時追記し説明を詳細化していく予定です。 ①いろんなタイミングでシーンを開放してみる Cocos2dxでシーンの解放は非常に簡単です。 今、GameSceneというシーンの中でのメモリリークを検知したいとしましょう。 適当なテスト用のシーンを用意しておき(GameOverScene)、GameScene内の任意の場所に以下を記載します。 CCDirector::sharedDire
まあ、上の画像はとりあえず作って貼っとけ的な心の内を見透かされそうな匂いがぷんぷんしちゃってますが。 本日二度目の投稿です。今いろいろとリファレンスを見ていじってるという状況なんで、やり方見つけたら忘れないうちに書きたくなっちゃうんで。。 cocos2d-xでのデータの保存方法って載ってるところがほとんどなくて、大抵が「プリファレンスやSQLiteを使えばいいよ」的な感じになってて、そこが気になって他の方法を調べてました。SQLiteは設定が面倒だし、わざわざデータベースを扱うほどのデータ量も(ぼくが作るゲームは)ないんで。というよりも、会社でMysqlを使いまくってるんで、家ではなるべく使いたくないというのが本音だけど(´・ω・`)SQL文なんて見たくもない。。 まあ、プリファレンスを使えばぼくが作ってるようなのなら全然事足りるんですが、CCDicrionaryでも結構簡単に保存と読み込
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Cocos2d-xでは、明示的に更新処理を書かずともアプリケーションは常に更新されています。 ここに任意の更新を記述するためにはLayerクラスのupdateをオーバーライドします。 また、updateはLayerクラスのinitメソッド内でscheduleUpdateメソッドを呼び出すことで開始されます。 #ifndef __SPLASH_SCENE_H__ #define __SPLASH_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class Splash : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); virtual void update(float delta); CREATE_FUNC(Splash); }; #endif
今回のエンジニアブログを担当する大原です。 演出効果として、ピクセル単位の処理を行いたいことがよくあります。 cocos2d-xでピクセル単位の情報を保持の仕方の実現方法について、書きたいと思います。 今回は、ピクセル単位の情報をもとに、市松模様(チェック柄)で画像を描画します。 まずは、初期化処理です。 bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } //画像の読み込み CCImage img; img.initWithImageFile("HelloWorld.png"); //総ピクセル数(unsigned int) m_pixcelSize = img.getDataLen(); //横ピクセル数(unsigned int) m_pixcelW = img.getWidth(); //縦ピクセル
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