生活定点とは? 1992年から隔年で実施している生活者の意識調査です。同じ質問を繰り返し投げ掛け、その回答の変化を定点観測しています。
![生活定点1992-2018|博報堂生活総研](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c927def5679295a2def94fd2ce16bb59f7712ce5/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fseikatsusoken.jp%2Fteiten%2Fassets%2Fimages%2Fogimage.jpg%3Ftimestamp%3D1559904263)
前回の記事では、重回帰分析の基本的な仕組みを説明しました。しかし、概念的に全体像を把握していても、実際に進めてみると様々な原因で良い分析結果が出ない場面に遭遇します。今回は、そのときに起こりがちな失敗を10個のパターンとして捉え、直感的に「何が起きているのか」を把握し、より早く正しく「どう対処すればよいのか」を判断できるような説明をします。 「組み合わせ」の問題 1)要素が少なすぎる 代表的な失敗パターンは、モデルに取り入れている要素の数が少なすぎることです。これは言い換えると、本来は成果を説明するために必要な要素が十分に組み込まれていない、ということを意味します。この場合は、どのような要素が取り込まれていないのかを改めて考える必要があります。ただし、取り入れるべき要素が実は「データ」として表現することが難しい(もしくは不可能)ということもあり、必ずしも分析によって全てを明らかにできるとは
市場規模3000億超・利益率40%超と言われるソーシャルゲーム業界を揺るがしたコンプガチャ騒動。慶應大学経済学部 田中辰雄准教授からの寄稿を掲載する。 今回は筆者の個人的体験談が主となっている。PCやスマホを使わないソーシャルゲームユーザーの顔を垣間見ることができて興味深い。 前回はこちら、前々回はこちら (1)孤立無援のソーシャルゲーム 過去2回の記事で筆者が主張したのは、コンプガチャ規制は不要であり、禁止措置によってビジネスが縮小し、消費者利益は失われる可能性があるということであった。 しかし、このようなコンプガチャを擁護する見解はネット上の言論では少数派である。ネット上のブログやオンラインメディアの報道を見ると、コンプガチャへの批判、あるいはソーシャルゲーム自体への批判的評価がほとんどであり、コンプガチャやソーシャルゲーム事業者を擁護する議論はほとんど見られない。 あるネット上の放送
The Japanese social gaming scene is dominated by three platforms: Mixi, Mobage-town and Gree. The great majority of people access these social networks via a mobile phone instead of a computer browser. It’s a big market: according to David ‘dc’ Collier of Japanese social game developer Pikkle, it’s just as big as the U.S. market: half the population, but twice the ARPU (David gave an excellent int
独立行政法人 情報処理推進機構(IPA)は5月22日、「エンタプライズ系ソフトウェア技術者個人の実態調査」報告書を公開した。この調査は、ソフトウェア産業が抱える課題を構造的に捉え、さらに有効な施策を検討することを目的としたもの。 技術者の就労時間について調べたところ、平均就労時間の中央値は月180時間で、組み込みソフトウェア産業と同水準となっている。平均値でみると製造業よりは高いものの、建設業よりは低い水準にある。ただし、月平均就労時間が200時間を超える「長時間労働者」の比率は40.1%で、「健全な水準とは言い難い状況」(IPA)としている。 収入については、年収の中央値が500万〜600万円で、組み込みソフトウェア産業と同水準であった。ユーザー企業と元請けベンダーの年収分布の差は小さい。ただ、ベンダー内で比較すると、元請け、一次下請け、二次下請けの順で、分布が低い側にシフトしていること
Serious Games Japanについて シリアスゲームジャパンは、シリアスゲームイニシアチブの支援を受け、日本のシリアスゲーム活動の推進のために設立されました。シリアスゲーム(公共政策、ヘルスケア、教育、経営等の多様な社会問題に対応するゲームまたはゲーム技術とその活用)に関心のある開発者と実践者のコミュニティの構築を目的として活動しています。 大手ゲーム会社を片っ端から訴えるなど、アンチ暴力ゲーム運動の先頭に立って活動していた弁護士、ジャック・トンプソン(Jack Thompson)氏に対し、9月25日、フロリダ州最高裁より同氏の弁護士資格の永久剥奪と罰金約4万3000ドルの支払いの命令が下されました。 トンプソン弁護士は、「グランド・セフト・オート」をはじめとする暴力描写を含むゲームを発売するパブリッシャー各社を訴えるなど、ゲーム業界の敵として知られていますが、このほかにもラッ
DiGRA 2024: the Call for Papers is out! DiGRA 2024 will take place in Guadalajara, Mexico, 1–5 July 2024. A pre-conference will be held on the first day of the conference, on Monday 1st of July, together with a PhD Consortium and Workshops. Call for papers: DiGRA 2023 International Conference CALL FOR PAPERS DIGRA 2023 DiGRA 2023 will take place in Sevilla, Spain, 19th-23rd June 2023. A pre-confer
「ゲーム中毒者と高機能自閉症の類似性」研究 2008年4月 9日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Susan Arendt 「アムステルダムのあるクリニックは、ゲーム中毒外来を最近開始しました。治療は8週間かかり、グループセラピーやカウンセリングを含みます。」 Photo Credit:Johnnie W@lker/Flickr 4月3日(現地時間)に、英国心理学会の年次会議で発表された研究結果によると、ビデオゲーム中毒の兆候がある人は、高機能自閉症の一種であるアスペルガー症候群の患者と同じ性格特性をいくつか示すという。 この研究は、イギリスボルトン大学のJohn Charlton博士と、米国ホイットマン大学のIan Danforth氏が、ゲーマー391人[うち男性は86%]を対象に、中毒と「強度の依存」、および人格との間にある関連性(もしあるとするなら)を調
ICT経済 【販売中】2023年シェアリングエコノミー調査報告書・データ集 シェアリングエコノミーは着実に成長 企業の脱炭素化にも有効!
●プレイヤーの視点に立った、新しいシリアスゲームの定義を導入すべき ゲームの持つ可能性をエンターテインメント以外の分野で役立てることを目的とした“シリアスゲーム”。ここ数年そんなシリアスゲームは欧米でも大きな関心を集めており、GDCでも毎年“シリアスゲームサミット”が開催されるほどになってきている。日本のユーザーにはシリアスゲームという言葉自体はあまりなじみがないかもしれないが、ニンテンドーDSの実用系ソフトやWiiの『Wii Fit』などにより、日本にもシリアスゲームの流れは確実に押し寄せてきている。欧米から見れば、じつは日本は“シリアスゲームの先進国”と目されているようだ。 そんな日本のシリアスゲームの最新動向を報告すべく、GDC 2008の開催2日目の2月19日に“シリアスゲーム・ワールドリポート:パートII(日本&カナダ)”と題するセッションが行われた。ちなみに、今回のGDC 20
What is Behavior Design? Behavior Design is a new approach to understanding human behavior and how to design for behavior change. Based on the work of Dr. BJ Fogg, Behavior Design offers a comprehensive set of models and methods that work together to give you a systematic set of tools for thinking and designing. The purpose of Behavior Design is to empower you to create solutions to help people wi
テレビよりもネット利用に時間を費やす人が多い――米IBMは8月22日、こんな調査報告を発表した。調査は、米国、英国、ドイツ、日本、オーストラリアで、2400世帯を対象に行った。 報告によると、1日に6時間以上を個人的なネット利用に費やしているとの回答が19%だったのに対し、テレビを6時間以上見るとの回答は9%だった。1日当たりの利用時間が「1~4時間」との回答は、テレビでは66%、ネットでは60%だった。 また、PC上で動画を見た、または見たいとの回答は81%。携帯での動画については、「見た」と「見たい」で合計42%に上る。IBMでは、「インターネットが主要なエンターテインメント源になりつつある」とコメント。若者が固定電話を携帯電話に置き換えたように、「CATVや衛星テレビも同様の運命をたどる」可能性があるとしている。 デジタルビデオレコーダー(DVR)の利用では、国により差がみられた。米
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