オリエンタルランドさんが決算発表と中期経営計画を発表されていたので、見てみました。新しいアトラクションの計画なんかもチラ見せしてあって、興味深かったりするのですが、とにかく、利益率がすごいです。 決算発表 > http://www.olc.co.jp/news/olcgroup/20140428_04.pdf 売上が4,000億もあるのに、さらに20%伸ばしてくるとか、すごい成長力! 一人あたりの売上高も順調に伸びています。11,076円。確かに1回行くと1人あたりそのぐらいは使うなあ、と納得の金額。大人が増えると一人あたり売上は増えますね。 売上高が伸びた要因は、東京ディズニーリゾート30周年記念。人件費と固定費・諸経費に85億突っ込んで、営業利益を286億増やしました。単純計算でROI 330%!すごい!机上でしか見たこと無い数値w!!! ホテル事業がまたすごい。 売上高649億に対し
本連載では、昨年まで米国のビジネススクールで助教授を務めていた筆者が、世界の経営学の知見を紹介していきます。 さて、みなさんの中には、新しいアイデアを出すために「ブレイン・ストーミング」をする方も多いかと思います。複数の人が共にアイデアを出し合うブレイン・ストーミング、いわゆる「ブレスト」は、ビジネスでは新製品企画、キャンペーン企画などの「新しいアイデア出しの場」としてよく使われています。 ブレストの目的が「アイデアを出す」ことなのは、みなさんの共通認識でしょう。ところが世界の経営学研究では、「ブレストでアイデアを出すのは、実は効率が悪い」という結果が得られています。まるで本末転倒な印象ですが、しかしこれは、ブレスト研究者の間ではよく知られたことなのです。 なぜブレストはアイデアを出すのに、むしろ効率が悪いのでしょうか。今回は、「組織に求められるブレイン・ストーミングのあり方」について、世
僕が使い始めた2008年頃と違って、現在はかなりRedmineが普及している。 ソフトウェア開発者だけでなく、製造業や製薬業、営業や事務、勉強会のタスク管理に使っている事例も多い。 最近特に目立つのが、初心者がRedmineを使っているものの、Redmineの良さを出し切れていない場面。 上記の資料では、「Redmineは、チームでチケットを消すゲーム」と定義して、わかり易く説明しているのがすごくいい。 アジャイル開発では、XPの計画ゲーム、Scrumのプロダクトバックログのように、ストーリーやタスクをチケット化して、イテレーション(Redmineならバージョン)単位にグループ化して、リリースしていく戦略を取る。 すると、チケット管理とは、チームでチケットを消すゲームなのだ、と感覚で分かるようになる。 この辺りの感覚は、40代以上の中年SEよりも、20代の若手PGの方がすぐに馴染んでくれる
(追記): このブログで一部のJSをgithubに置いてたら 「The website abuses rawgit.com」という警告が出てました。現在修正しました。ご迷惑おかけしました。 @kyo_agoさんの主催で、 @mizchi(シングルページ系フロントエンドJSer) と @damele0nさん(ゲーム系HTML5のJSer)でJavaScriptについて話をした。すごく有意義な話だったので、会話を思い出せる限り書いてみる。 このエントリを読む前にこの記事を読むと幸せになれる。 幸せになりたいソーシャルゲーム系Webフロントエンドエンジニアが本気で考える HTML GUI ツール第一回 - damelog このまとめは僕の主観であり、僕が理解できた部分と自分の発言を一番覚えてるのでどうしてもそれが多めになりますが、ご容赦ください。ついでに酒入ってる。 iOS SafariのIE化
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