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gameに関するtal9のブックマーク (192)

  • [CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例

    [CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例 ライター:川崎政一郎 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012の初日となる2012年8月20日,gloopsの井澤正志氏によって行われたセッション「データマイニングによって変わった『大熱狂!! プロ野球カード』のKey Performance Indicatorの事例研究」を紹介しよう。 Key Performance Indicator(KPI)とは,組織の目標達成の度合いを把握するための指標のことで,IT界隈では最近ちらほらと目にする単語である。いまいちピンと来ないという読者に向けて分かりやすく説明すると,大規模なデータを分析するにあたって,運営側はどのような数値に目を向けるべきか,という考え方のこと。このセッションでは同社がサービ

    [CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例
  • モバマス課金勢の田中さんがパズドラを始めたら遊び方がおかしい

    尾野(しっぽ) @tail_y @TANAKA_U 画面ちいさっ、えと、基的にパズドラにハズレってのは少ないのだけど、人型は基的に強いよ。シヴァとか強いから炎パーティーのリーダーとして最後までいけるはず。ギガンテスは中盤までだけど(ってか中盤で手に入る)イベント戦に強い。ピエドラは大器晩成、闇魔剣士もいいね

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    tal9 2012/12/19
    ソーシャルゲームにおける外れ値ユーザーのサンプルがこちらになります
  • ビッグブリッヂの死闘も収録!FFの名曲で遊べる音ゲー、THEATRHYTHM FINAL FANTASY(シアトリズム ファイナルファンタジー)

    ビッグブリッヂの死闘も収録!FFの名曲で遊べる音ゲー、THEATRHYTHM FINAL FANTASY(シアトリズム ファイナルファンタジー)2012.12.16 ドラクエやFFで有名なゲームメーカー、スクウェア・エニックスから、ファイナルファンタジー(以下FF)の音楽で遊べる音ゲー『THEATRHYTHM FINAL FANTASY(シアトリズム ファイナルファンタジー)』がリリースされました! FFといえば名曲の宝庫!その音楽音ゲーができるとかこれはハマらざるを得ない。普段はあまり音ゲーやらないんですけど、こればっかりはもう猿のようにやりまくってます!FFファンの方は要チェック。 シアトリズム ファイナルファンタジーとはFFの曲で遊べる音ゲーです。画面端から流れてくるマーカーを、音楽に合わせてタイミングよくタップする、というオーソドックスな内容。しかしながらただタップするだけでなく

    ビッグブリッヂの死闘も収録!FFの名曲で遊べる音ゲー、THEATRHYTHM FINAL FANTASY(シアトリズム ファイナルファンタジー)
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    tal9 2012/12/18
    フリーミアムの売り切りモデル
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    TechCrunch Disrupt showcases cutting-edge technology and innovation, and this year’s edition will not disappoint. Among thousands of insightful breakout session submissions for this year’s Audience Choice program, five breakout sessions…

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    tal9 2012/12/17
    アメリカ発のカードバトルがうまく行ってないのを示している用に見える分類。
  • 家庭用ゲーム会社を辞めて、ソーシャルゲーム業界に転職しました

    1年弱前に「俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!」を書いた増田です。>http://anond.hatelabo.jp/20121214003650の記事を読んでてそういえばオレも増田に記事書いてたなーと思って、そういえば続報書いてなかったなーと思ったので書く。まあタイトルに書いた通りなんだが、実はあの記事を書いてから1ヵ月後くらいに前職の家庭用ゲームメーカー(中小)を辞めて、ソーシャルゲーム業界にゲームプロデューサーとして転職しました。先日転職先でプロデュースした初タイトルがようやくリリースされて絶好調。転職理由: 嫉妬による人間関係の悪化んで前職を辞めた理由なんだが、「ソーシャルゲーム専任で家庭用ゲームの制作に携われなくなったから」ではなく、「人間関係の悪化」。中小企業なのでそもそもの基準が低いんだが、会社創立以来の大戦果をあげたことによって、オーナー社長からの評価が劇的に向

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    tal9 2012/12/17
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き

    確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動 版権ものの増加について(漫画やアニメのゲーム化) ソーシャルゲームの流行により版権側の理解が進んだ。 以前は無料ゲームに版権を提供するなんてありえないという姿勢が大半でしたレベニューシェアの浸透 開発側と版権側で売上を山分けするスタイルが普及した版権側がオワコン作品の版権をライセンス料金なしで提供するようになった 版権作品の絵素材と世界観がそのまま使えるので開発側にとっても楽オワコン作品の版権でもゲーム側の出来次第ではヒットする合成カードゲームの発明どんな版権でも(バトル要素のない原作でも)キャラクターをカードにするだけでゲームにできるようになった。合成カードゲームはノーベル賞クラスの発明同じシステムなのでカードの絵と文章を取り替えるだけで開発できる(201209追記)以前に比べると下降気味 乱発されすぎて使える原作が減ってきた。大

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き
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    tal9 2012/12/14
    「何度も言っているようにソーシャルゲームはプレイヤー人口が全て。人数を集められない原作には価値なし。」
  • NHN、DeNA、gumiの3社長がメッセージングとゲームで激論--IVSが開催

    12月11〜12日に経営者向け招待制イベント「Infinity Ventures Summit(IVS)2012 Fall Kyoto」が開催されている。初日1つめのセッションとなる「世界に打ち勝つ会社・サービスの創り方」では、NHN Japan代表取締役社長の森川亮氏、ディー・エヌ・エー(DeNA)代表取締役社長の守安功氏、gumi代表取締役社長の國光宏尚氏がパネリストとして、KLab代表取締役社長の真田哲弥氏がモデレーターとして登壇。NHN Japanの「LINE」やDeNAの「comm」といったコミュニケーションサービスの現状、そしてソーシャルゲームでの世界展開などについて議論が交わされた。 LINEは「ライフスタイルのプラットフォームを目指す」 すでにグローバルで8000万ユーザー以上に成長したLINE。以前から掲げてきた2012年内1億ユーザーの達成についても森川氏は「まだ可能性

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    tal9 2012/12/11
    トークバトルが、いい感じ
  • TechCrunch | Startup and Technology News

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    tal9 2012/12/07
    10%の手数料で利用できるガラケーは偉大なプラットフォームであった。
  • DeNA、スマートフォン版「Mobage」でゲームランキングを公開 | gamebiz

    ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、スマートフォン版「Mobage」でゲームランキングを公開した。今回、公開されたのは、総合ランキングと急上昇ランキングで、それぞれ全体、男女別に公開されている。 現段階では、ランキングは、iOS版とAndroid版は共通のようだ。フィーチャーフォン版のランキングと異なり、通信キャリアによる違いはなく、集計期間などは示されていない。更新頻度も不明。引き続き注視していきたい。 ■急上昇ランキング 「急上昇ランキング」は、何が急上昇したのかは明示されていないが、新作の比率が高いことから、ユニークユーザーの増加数や新規獲得数などで集計しているものとみられる。このランキングがどれだけMobageのユーザーに閲覧されるかにもよるが、今後、新作タイトルの露出が強化されるとともに、リワード広告などもより効果的になるものと予想される。 ■総合ランキング 「総合ラン

    DeNA、スマートフォン版「Mobage」でゲームランキングを公開 | gamebiz
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    tal9 2012/12/05
    ほほぅ・・・
  • 遂に日本が米国を抜く、Androidアプリ世界売上 月ランクではコロプラは圏外から2位に浮上 【増田 @maskin】 | TechWave(テックウェーブ)

    スマートフォン等のアプリマーケットの調査を専門とする米AppAnnieは2012年11月29日、10月度の調査レポート「App Annie Index」を発行した。 レポートの表紙に書かれるのは「JAPAN OVERTAKES USA」。 Androidアプリマーケット「Google Play」で世界売上で全米を抜き、売上ランキング1位〜3位がすべて日企業勢で占められたことを、大々的に取り上げている。 コロプラが圏外からトップ2にランクイン、これから始まる日勢 記事では東アジアが主役というトーン一色で、中でも2012年初頭からの日勢の成長曲線に注目が集まっている。 グラフを見れば一目瞭然。10か月で10倍の成長を果たし、遂に世界トップの米国を抜き、さらに上へと突き抜けようとしているのがわかる。 ゲームパブリッシャーとしては、バハムートで快進撃を続けるDeNAが、102位からいきなりト

    遂に日本が米国を抜く、Androidアプリ世界売上 月ランクではコロプラは圏外から2位に浮上 【増田 @maskin】 | TechWave(テックウェーブ)
  • モバゲーの「美少女競泳メドレーバトル」がすごいらしい

    ニッポン放送の公式ページ(http://www.1242.com/mizugi/)より引用 ■美少女競泳メドレーバトルとは■ 天才科学者の博士が、画期的な新素材の水着を発明。彼女が 発明した水着を駆使し、選手を強化し水着を進化させて、 女子競泳部のメドレーバトルを戦うという新感覚のカード ゲーム。伝説の競泳グッズを集めたり、時々行われるイベン トで、上位入賞するとさらなるレアカードがもらえる チャンスも・・・ ■提供プラットフォーム:Mobage(フィーチャーフォン・スマートフォン) ■料金:基プレイ無料(アイテム課金制) ■サービス提供:ニッポン放送

    モバゲーの「美少女競泳メドレーバトル」がすごいらしい
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    tal9 2012/12/04
    亜種が育っているのは、土壌が豊かな証拠でもあろう
  • in the looop | Looops communications

    ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。

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    tal9 2012/12/04
    「各社重視していないKPI指標は、非公開化される傾向が高まっている。」
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

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    tal9 2012/11/28
    「ゲーム事業が水物だからこそ、堅実経営になる」と
  • 株式会社カプコン | マーケットデータ

    市場の動向 2021年のコンシューマ(パッケージ+デジタル ※PC含む)市場は876億ドル(前年比2.9%増)と、前年比で増加しました。世界的なデジタルシフトを背景にパッケージ販売は減少したものの、PCプラットフォームを含むデジタル販売は依然として成長を続けており、収益性の高いデジタル市場はコンシューマ市場の87.4%を占めています。 今後の見通し 2022年のコンシューマ市場は、引き続きデジタル販売の好調を背景に919億ドル(前年比4.9%増)になると見込まれています。また、中期的には、東南アジアや南米、東欧といった新興地域でのゲーム市場の拡大やストリーミング・サブスクリプションなど新たなゲーム提供方法も伸長すると予想され、2026年には1,036億ドル(2021年比18.3%増)まで成長する見込みです。なお、モバイル市場においても引き続き成長が予想されています。 主な機会とリスク 機会

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    tal9
    tal9 2012/11/27
    アラ、いいですね
  • KLab、ソーシャルゲーム開発のため新株予約権を発行、約24億円を調達…総額5億円の自社株買いも | gamebiz

    KLab<3656>は、11月21日、行使価額修正条項付き第1回新株予約権(MSワラント)を3650個発行し、第三者割当としてメリルリンチ日証券に割り当てることを明らかにした。発行期日は12月10日。同時に、総額5億円の自社株買いを行うことも発表している。 KLabでは、今回、新株予約権3650個を1個あたり8820円、総額3219万3000円で発行する。新株予約権の権利が全て行使された場合、KLabは、24億7200万円の資金が調達できる見通し。 今回調達する計画の資金使途は以下のとおり。 ・「新規モバイルオンラインゲームの企画及び開発に係る人件費及び外注加工費」…10億円 ・「新規モバイルオンラインゲームの企画及び開発に係る人件費及び外注加工費」…2億7200万円 ・「新規モバイルオンラインゲームに係るマーケティング及びPR費用」…12億円 行使価額は、当初、671円に設定されている

    KLab、ソーシャルゲーム開発のため新株予約権を発行、約24億円を調達…総額5億円の自社株買いも | gamebiz
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    tal9 2012/11/22
    このスキームで24億調達できる気がしないんだが…
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Hi, lovely people, and welcome to Week in Review (WiR), TechCrunch’s regular newsletter that highlights the top news in tech over the past week (or so). If you haven’t already, sign up he

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    tal9 2012/11/21
    「うちは、IPOで行く」
  • ソーシャルゲームをGoogle Playに直置きで出す際に知っておきたいこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ

    先日書いたベンチャーがグローバル展開するためのブログ記事は気がついたら4500近くfacebookでいいねを押されていて驚きました。今日は職のGooglePlayとAndroidの情報を書いていきたいと思います。 スマートフォンの普及で一番影響を受けている市場のひとつにゲーム業界が上げられます。日ではスマホはガラケーの進化版として捉えられていますが、グローバルで見るとスマホはゲームのハード機の代替物としてゲームメーカー各社には捉えられていることが多く、実際に海外のユーザはDSやPSなどの代わりとしてスマホで遊んでいる人がたくさんいます。 スマホ普及でゲーム業界はハードウェアのプラットフォーム自体が変わってしまったので、またゼロから収益を上げるためのノウハウを蓄積しなければならなくなっています。さらにソーシャルメディアの普及もからみ合って、従来のマーケティングも通用しなくなってきています

    ソーシャルゲームをGoogle Playに直置きで出す際に知っておきたいこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ
    tal9
    tal9 2012/11/15
    良まとめ、プラットフォームの変遷の歴史でもある。AppStoreに比べ、GooglePlayはエントリーしやすいが・・・
  • グリーの1Qはソーシャルゲームの低迷と海外のコスト負担でQonQで減収減益…コンプガチャ対応完了し業績回復へ | gamebiz

    グリー<3632>は、日(11月14日)、第1四半期(7~9月期)の連結決算を発表し、売上高379億3500万円(前四半期比5%減)、営業利益157億5000万円(同17%減)、経常利益152億5000万円(同17%減)、四半期純利益90億6900万円(同26%減)だった。2四半期連続での減収減益となった。 また同日、決算説明会も開催した。グリーの田中良和代表取締役社長と、コーポレート部長の秋山仁氏が第1四半期の決算の内容や今後の戦略について説明を行った。今回の記事では、その模様をお伝えしよう。 同社では、売上高については、前四半期を下回ったものの、月次ベースではゆるやかに回復基調に転じた、としている。田中社長は、席上、「6月いっぱいコンプガチャなどの問題に社内リソースを使ってしまったため、売上に影響が出た。しかし、改修が完了した7月、8月にはサービスの改善にリソースを割り当てることが

    グリーの1Qはソーシャルゲームの低迷と海外のコスト負担でQonQで減収減益…コンプガチャ対応完了し業績回復へ | gamebiz
    tal9
    tal9 2012/11/14
    DeNAの方が決算説明資料が充実してる印象です
  • ガンホーOE、第3四半期は営業益2.5倍の24億円…「パズドラ」中心にモバイル事業が急成長! | gamebiz

    ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、この日(11月8日)、第3四半期(1~9月期)の連結決算は、売上高116億9900万円(前年同期比65.9%増)、営業利益24億1100万円(同149.7%増)、経常利益24億7500万円(同71.2%増)、四半期純利益28億1700万円(同123.8%増)だった。 「パズル&ドラゴンズ」を中心とするスマートフォンアプリが業績拡大のけん引役となった。モバイル関連の事業はいまやガンホー社の売上の半分となるまでに急成長を遂げたことになる。また売上高100億円、営業利益20億円弱とする日経済新聞の報道を上回る着地となった。文句の付け所のない好決算といえよう。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ■モバイルコンシューマ事業は、売上高58億6300万円(前期比7.2倍増)、営業利益17億9400万円(前年同期4億5200万円の赤字)だった。ス

    tal9
    tal9 2012/11/08
    モバイル部門の四半期営業利益が▲1.4億→6.8億→12.5億!当社の収益には結構貢献しましたw
  • グリー株式会社 | ニュースリリース | プレスリリース 2012年 | ヤフー株式会社とグリーが包括的業務提携に合意

    ヤフー株式会社とグリーが包括的業務提携に合意 ~ 圧倒的なメディアパワーと強力なコンテンツを活用し、新たなエンターテインメントを創出 ~ ヤフー株式会社(社:東京都港区、代表取締役社長:宮坂学、以下Yahoo! JAPAN)とグリー株式会社(社:東京都港区、代表取締役社長:田中良和、以下グリー)は、2012年11月8日、包括的業務提携に関する契約を締結しました。 今回の提携により、すでにスマートフォン利用者の78%が利用している(※1)日最大級のインターネットメディア「Yahoo! JAPAN」を運営するYahoo! JAPANと日で最大級のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」を運営するグリーは、ユーザー基盤、コンテンツの拡充等を通じて、相互の事業発展や競争力の強化を目指します。また、Yahoo! JAPANのメディアパワーと決済機能、グリーのソーシャルゲー

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    tal9 2012/11/08
    あれ、yahooモバゲーは?