全世界で500万本以上のセールスを記録した『龍が如く』をはじめ、数々のヒット作を手掛けてきたゲームクリエイター、名越稔洋氏。その名越氏の目には、近年盛り上がりを見せているソーシャルゲームが異質なものと映る。 従来のゲームは「時間と努力でクリアするもの」だった。たとえば格闘ゲームでは、「敵を倒す戦闘力を高めるために訓練をすること」に対してお金が支払われていたわけだ。これに対し、訓練の過程をすっ飛ばして「お金さえ払えば『強さ』さえも買える」のがソーシャルゲームの特徴だ。善きにつけ悪しきにつけ、「ソーシャル」と出合ったことでゲームそのものも新たな姿へと変貌を遂げつつあるのだ。 このような端境期にあるいま、このフィールドで長年闘ってきた老舗のゲームメーカーが描く次の一手とはいったい、どのようなものなのか。 ソーシャルゲームはアーケードゲームに似ている? 武田 名越さんは、セガで『龍が如く』シリーズ
マーベラスAQL<7844>は、本日(10月19日)、第2四半期累計(4-9月期)の連結業績予想を上方修正し、売上高78億9000万円(前回予想73億6000万円)、経常利益10億9000万円(同6億2000万円)、経常利益10億円(同5億8000万円)、四半期純利益6億2000万円(同3億円)とした。 従来予想からの修正率は、売上高7.2%増、営業利益75.8%増、経常利益72.4%増、四半期純利益106.7%増となる。 同社では、ニンテンドー3DS向けゲームソフト「ルーンファクトリー4」や「閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-」が計画を上回る初回受注、リピート受注が好調に推移したことに加え、アミューズメント分野の「ポケモントレッタ」が稼働開始から好調な販売が続いたこと、音楽映像事業もDVDタイトルの一部に第3四半期からの前倒し計上があったことなどを修正要因としてあげている。 またオ
2012年09月29日14:31 カテゴリネタ オンラインゲームは改善の楽しさを教えてくれた(1) ライブドアブログの文字数制限にかかっているため、やむを得ず記事を分割しています。 もう10年ほども前のことになるが、まだ株を始める前に、ネットゲーム廃人として数年間を過ごしていた時期があった。今でこそソーシャルゲーム全盛の時代を迎えているが、当時はPCオンラインゲームの黎明期で、後に登場するセカンドライフに集約されるような、仮想空間で冒険や生活をするタイプのゲームに対して、人々の強い憧れと期待があった時代だった。 ソーシャルゲームには一定の時間間隔で回復する行動ポイントがあり、それを効率的に消費することが攻略の前提となっているが、逆に言うと、それさえこなしていれば全員が同じスタートラインに立っていると考えることも出来る。それに、スマートフォンと電波があれば、電車の中でもトイレの最中でも操作を
かなり経ってしまったが、TGS2012の感想を。 基本はまだ個人ブログなのでイベントが多いとどうにも手が回らない。 TGS2012でスマホのゲームを見てきたが、主だったメーカーのブースには新作売り切りスマホゲームがたった1作『レイトンブラザーズ・ミステリールーム』だけだった。 これの意味するところは1つ、大手メーカーの買い切りスマホゲームとの決別だろう。 スマホはゲーム専用機より台数が出ており、たしかに商売としての可能性はある。 が、600円で高級ゲームという単価の安さが1つのネック。 特に新作を出すには辛くなっており、250円を超えると無名のメーカーではダウンロードされないという。 スマホの性能が上がって開発費が高騰していく中で、確かにこれでは未来がない。 実際に国内の大手を見ると、定期的に買い切りゲームを出すのはスクウェア・エニックスのみで、ここが買い切りゲーマー最後の砦といってもいい
【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ
2012年09月19日08:00 120万人がハマった新感覚ソーシャルゲーム ~パズドラ6つの秘密~ カテゴリ tora_ana Comment(1) mixiチェック 今回取り上げるソーシャルゲームは、 9/18にAndroid版をリリースして今最も注目を浴びている 「パズル&ドラゴンズ」。 このゲームの企画者になりきって、企画書をお届けします! <<目次>> 1.概要: 「これまでになかったソーシャルゲーム?!」 2.ゲームシステム: 「ダンジョン成功の鍵を握るのはプレーヤー」 3.ペルソナ: 「ソーシャルの入り口がパズドラ」 4.課金システム: 「プレーヤーの悔しさを利用した課金システム」 5.まとめ: 「パズルゲームでRPGのバトルを表現」 6.おまけ: 「ドラゴントレジャー」成功との意外な共通人物 ====================== 「これまでになかったソーシャル
ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、本日(9月18日)16時より、スマートフォン向けパズルRPG『パズル&ドラゴンズ』のAndroidアプリ版をリリースすることを明らかにした。 本作は、モンスターを育て、パズルでバトルする新感覚のパズルRPGとして、2月20日にiPhone/iPod Touch/iPad向けアプリとしてサービスが始まった。シンプルで直感的な操作性のパズルと、モンスター育成のRPGを融合したゲーム性により、ゲーム初心者から上級者まで幅広いユーザーから支持を集め、8月24日には120万ダウンロードを突破している。さらに、「CEDEC AWARD 2012」や「モバイルコンテンツ・アワード2012」でも最優秀賞を受賞した。 今回のサービス開始を記念して、期間中にログインすると冒険やモンスター収集に欠かせない「魔法石」を最大13個プレゼントするほか、豪華ライン
KLab、グローバル向けタイトル『Lord of the Dragons』を世界154の国・地域で配信 KLab<3656>は、本日(9月14日)、子会社KLab Global Pteを通じて、同社初のグローバル向けタイトルとなる『Lord of the Dragons』を米国をはじめとする世界154のApp Storeで提供を開始したことを明らかにした。日本では未発売。これまでカナダで試験的に提供していた。 本作は、エルフやドワーフなどの他種族にわたるユニットを仲間に加えながら、ドラゴンに支配された世界を旅するクエストやプレイヤー同士のバトルを楽しむことができる。欧州マーケットでも人気の中世ファンタジーの世界観と、リッチで美麗なリアリズム系のグラフィックを採用した。 ベースとなるゲームシステムは、App Storeでトップセールス1位を獲得した「真・戦国バスター for iPhone」だ
幹部の流出が続くZynga。新たに2名が辞任 Zyngaは最近良いニュースがありませんね。 経営幹部がさらに2名離脱するようで、上場して株を売り逃げしただけという印象は免れません。ゲームに対する愛着の無さは誰もが知る所ですから、株価を釣り上げるのが難しいと判断すれば、逃げ出していくのでしょうね。 お絵かきアプリDraw SomethingのOMGPOPを買収した辺りから、Zyngaを冷笑する意見は明らかに増えていましたね。買収金額は約2億ドルと言われており、こんなもんを高値で買ってどうすんだ馬鹿、という意見も出ていました。 その一方で評価できる動きも見られます。 EAの副社長を務めていたジョン・シェパード氏が昨年4月にCOOに就任し、GDCではZynga Platformなども発表しており、プラットフォーム戦略をぶち上げています。上場で得たキャッシュもありますから、それらをどう有効に使って
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、この日(8月9日)、第1四半期(4-6月期)の連結決算(IFRS)を発表しており、売上収益475億円(前年同期比37.4%増)、営業利益183億円(同22.4%増)、最終利益99億円(同19.9%増)だった。コンプガチャ問題の影響が懸念されたが、増収増益を達成した。前四半期比(QonQ)でも売上収益11%増、営業利益5%増、最終利益6%増となった。 同社では、「Mobage」で提供するソーシャルゲームにおける「モバコイン」の消費が拡大し、ゲーム関連売上収益が増加した。費用面では、ゲーム関連売上収益の増加に連動して代金回収代行手数料やゲームデベロッパーへのレベニューシェア支払、業務委託費が増加したものの、売り上げの伸びで吸収した。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ■ソーシャルメディア事業は、売上収益412億円(前年同期比33.4%増)、セグメ
ソーシャルゲームが話題です。やっていない人は、じゃあどういうことになってるのかと興味津々でしょう。そんな知られざる世界を分かりやすく解説するソーシャルゲーム講座の第2回目です。 前回の記事でソーシャルゲームとは何か、ということについて簡単にではありますが紹介させていただきました。 突然ですが、世の中にはイヤな課金要素と、そうじゃないのがあると思うんです。「仕方ねえなあ、ここで突っ込まなきゃ今までの苦労が台無しだもんなあ」という感じの「払わなきゃソン型」と、その逆で「よしやってみよう!」と思って積極的に払いたくなる「よしやってみよう型」だ。どっちの要素を含んでいるものもあるし、いろいろバランスがある。 今回は「パズル&ドラゴンズ」というゲームを例にしてソーシャルゲームのそういう部分に迫っていければ、と思います。 「パズル&ドラゴンズ」(以下パズドラと略します)はガンホーが提供するiOS向けの
えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。 携帯ソシャゲですな。 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。 ■絵が良くできてる これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。 この判断した人は腹が据わってるなと思います。 ■
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