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2013年2月19日のブックマーク (17件)

  • ライブレポ | ホフディラン「小宮山雄飛の軟式ブログ」

  • 『ランドマーク』全曲解説 「それでは、また明日」 - Vo.ゴッチの日記

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネット(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 ※1 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 ※1 レジストラ「GMO Internet, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 ※1 2020年8月時点の調査。

  • 仕事の超重要スキル その2 - Chikirinの日記

    前回に引き続き、ビジネスパーソンに求められる超大事な仕事のスキル。マルチタスク・マネジメントに続く二番目の重要スキルはコレ↓ 2.生産性の高い伝え方を身につけること 皆やたらとコミュニケーション能力という言葉を使いますが、それって概念が広すぎます。“仕事がデキル”とか、“有能な人”などと同じで漠としすぎ。 コミュ系のスキルの中で、私が最も大事だと思うのは、生産性の高い伝え方を身につけることです。 簡単にいえば、「言いたいことを、ちゃっちゃと相手に伝えるスキル」です。 だいたいね。 「5分も話してるのに、何が言いたいのか全然わからん奴」とか、ビジネスパーソンとして成り立ってないです。 そして、伝え方の生産性を高くするための第一歩は「伝える方法の選択」なのに、これを意識して選んでない人が多すぎます。 伝える方法には 1)会って直接話す 2)電話で話す 3)メールで伝える 4)FB メッセージ、

    仕事の超重要スキル その2 - Chikirinの日記
  • 仕事の超基本スキル その3  問題は解くモノです - Chikirinの日記

    仕事の超基スキルとして、下記のふたつを挙げてきましたが、 その1)マルチタスク・マネジメント その2)生産性の高い伝え方の修得 3つめは、「問題は解くモノだと理解すること」です。スキルというより態度というか、姿勢ですね。 仕事の中で、問題を「避けるものだ」とか、「あってはならないものだ」と思っている人がいます。 前者は問題を起こさないようにするため、ひたすら意思決定を先延ばして一切のリスクを取ろうとしません。だから問題も起こらないけど成果もあがらない。 一方、後者の人は問題を隠蔽したり、見ても見ぬ振りをしたり。時には部下を叱りつけ、「ばかやろう、問題をおこしやがって!」と怒鳴ったりもします。 これって両方とも大事なことがわかってないよね。根的に間違えてます。 そもそも仕事とは、「問題を解決する」ことなんです。 だから「問題が起こる」のは大前提。 売上げが予想通り上がらない、売上げは上が

    仕事の超基本スキル その3  問題は解くモノです - Chikirinの日記
  • これは役立つ!【仕事・子育て】『人を動かす伝え方』7つのポイント - ライフハックブログKo's Style

    「なんで分かってしないんだ」 「なんで行動してくれないんだ」 そんなふうに思い、イライラしてしまうこと、たまにはありますよね。 ではあなたは、「伝え方」を工夫しているでしょうか。 できているなら、以下を読む必要はありません。 「伝え方」に自信のない方にだけ、今日は『人を動かす伝え方 』から7つのポイントを紹介します。 1. 「相手が行動するまで」が話し手の責任範囲聞き手を行動してもらえるところへいかに導くかが、話し手の責任範囲です。 これは聞き手の問題ではなく、話し手側の問題です。 「なんで納得しないんだ」「なんで行動してくれないんだ」と、話し手が文句を言ってはいけないのです。 以前職場で、 「ちゃんと回覧まわしたのに!!なんでミスするの!!」 と言っている人がいました。 ミスはたしかに悪いのですが、そんなに大事なことなら「回覧まわした」で済ませるのも問題。 「伝える」と「伝わる」は別な

    tamekko
    tamekko 2013/02/19
  • 『特命戦隊ゴーバスターズ』 - Devil's Own

    "Tokumei Sentai Go-Busters"2012-2013/JP スーパー戦隊シリーズの第36作『特命戦隊ゴーバスターズ』が終わりました。昨年の『海賊戦隊ゴーカイジャー』ほどのお祭り感はなかったのですが、さまざまな新機軸やかっこいいアクションとガジェット、魅力的な登場人物、小林靖子ならではの安定したシナリオ構成で一年間とても楽しめた。アニバーサリーシリーズであった『ゴーカイジャー』を経て、デザインやコンセプト、構成など随所に新しい試みを見られた意欲作。視聴率こそ苦戦したようですが、スーパー戦隊史におけるエポックメイキングな作品としてきっと評価されるだろう。しかし、それ以上に重要だったのは『ゴーバスターズ』は311以降、初の戦隊ヒーローだったという点だ。架空のエネルギー「エネトロン」をめぐる戦いという設定からも製作者側が「311後の世界」を強く意識していたことがうかがえた。結論

    『特命戦隊ゴーバスターズ』 - Devil's Own
    tamekko
    tamekko 2013/02/19
  • 憎しみから始まる社会起業のススメ

  • 近況報告。そろそろ更新再開します。

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    リダイレクトします 以前ここにあったブログは、現在 http://www.mikirepo.net/2013/02/blog-post_14.html にあります。 リダイレクトしますか。

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  • 『FOOT×BRAIN』プロデューサーに聞く! サッカー育成に対するこだわり - ライブドアニュース

    前回に引き続き、サッカーファンの人気を集めている『FOOT×BRAIN』のテレビ東京プロデューサー、加固敏彦さんのインタビューをお送りします。今回はサカイクでも発信しているジュニア世代を中心とした「育成」に対する考えを中心にお聞きしました。 ■育成に対する『FOOT×BRAIN』のこだわり――番組として、サッカーの育成についてはどのように考えていますか? たぶん、育成をテーマとして取り上げている回数はいちばん多いのではないかと思います。それは育成が大事だということを最初から思っていたわけではなく、テーマを探してサッカー界のいろいろな人と話をしているうちに、やっぱり育成は日サッカーが強くなるために、急がば回れではないですが、いちばん大事なことだとスタッフも含めて気付いたというのが実際のところです。 香川(真司)選手が最初に出演してくれたときも、彼がすごいということではなく、彼のようなプレ

    『FOOT×BRAIN』プロデューサーに聞く! サッカー育成に対するこだわり - ライブドアニュース
    tamekko
    tamekko 2013/02/19
    あざみ野FCってすごいのだな。興味ある。
  • 【全文掲載】大津祐樹の恩師から学ぶ“一番上手い選手”の起用法〔1/2〕【小澤一郎】 - ライブドアニュース

    2013年2月11日 10時37分 by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 6日のラトビア戦でA代表デビューしたFW 大津の「最大の魅力はやはりゴールに直結したプレーと決定力にある」と筆者 大津の魅力を引き出した高校時代の恩師・宮内監督 点を取ることの楽しさを大津に理解させた ■大津の最大の魅力は、ゴールに直結するプレー 6日に行われたラトビアとの親善試合でA代表デビューを飾った。手堅い選手起用が多いザッケローニ監督からすれば初招集でデビューさせる起用法は珍しいものだったが、同監督は招集理由について「ロンドン五輪での素晴らしい活躍があったし、クオリティー的にも右でも、左でも、トップ下でも時にセンターFWでもプレーできるユーティリティー性がある」と説明し、大津を高く評価していた。 個人的には、単なるユーティリティー性だけで特に2列目の選手が新たに今のA代表に入り込むのは難しいと考えて

    【全文掲載】大津祐樹の恩師から学ぶ“一番上手い選手”の起用法〔1/2〕【小澤一郎】 - ライブドアニュース
    tamekko
    tamekko 2013/02/19
    「一番上手い選手をセンターFWに置く、か。最終ゴールを楽しめる奴を育てる、それって大事だなあ。サッカーだけの話でなく。
  • 井庭崇のConcept Walk | 新刊『プレゼンテーション・パターン』(プレパタ)をよろしく!

  • 井庭崇のConcept Walk | パターン・ランゲージによる診断と、診断システム

    アレグザンダーの『オレゴン大学の実験』には、「マスタープラン」に代わる「診断」の原理が論じられている。昨年から井庭研で取り組み始めている診断システムとの関係を考えてみたい。 何かをつくるとき、マスタープラン、つまり基計画をつくるのが一般的だが、そのようなマスタープランでは、ひとつの「全体」というものを創造できない、とアレグザンダーは言う。部分を集めた総体性(totality)を生み出すことはできても、全体性(whole)は創造できないという。 全体性は有機的秩序としてのみ形成可能であり、有機的秩序は漸進的成長によって生み出される。アレグザンダーは有機的秩序を「部分の要求と全体の要求との間に完璧なる均衡が存在する場合に達成されるような秩序である」、漸進的成長とは「ごく小さな歩調で前進していくような成長」であると定義する。 同書でアレグザンダーは「有機的秩序の原理」を提案する。 「計画と施

  • 井庭崇のConcept Walk | パターン・ランゲージ4.0(社会・コミュニティデザインの言語)の構想

    これまで井庭研で作成してきたものは、人間行為(human action)のパターン・ランゲージだった。学び、プレゼン、コラボレーション、いきいきと美しく生きる、社会変革などなど。これらのパターン・ランゲージを、僕は「パターン・ランゲージ3.0」と呼んできた。 パターン・ランゲージ3.0の「3.0」としたのは、それ以前の「1.0」と「2.0」と僕が呼ぶものとの対比を明確するためであった。1.0は、アレグザンダーたちの建築のパターン・ランゲージ、2.0は、ソフトウェアや組織のパターン・ランゲージである。 これまで僕は、パターン・ランゲージを、1.0 + 2.0 + 3.0というかたちで捉えてきたが、これに、新たに 4.0 を加えたいと思う。「パターン・ランゲージ4.0」(Pattern Language 4.0)である。 (クリックで拡大) パターン・ランゲージ4.0は、「社会・コミュニティ」

  • 井庭崇のConcept Walk | パターン・ランゲージ3.0とは (新バージョンの説明)

    僕は、パターン・ランゲージの進化を、「3つの波」で捉えている。ここで「波」と呼ぶのは、このパターン・ランゲージの進化が断絶的な移行を意味するのではなく、段階が進むごとに新しい特徴が加わっていく加算的な発展であるためである。 そして、これらの波それぞれに、便宜上の名前をつけている。アレグザンダーによって提案された建築分野でのパターン・ランゲージが「パターン・ランゲージ 1.0」、その後ソフトウェアの領域に輸入・展開されたときのものが「パターン・ランゲージ 2.0」、そして、人間活動のパターン・ランゲージが「パターン・ランゲージ 3.0」である。 この3つの波は、「デザインの対象」「デザインの特徴」「ランゲージの使い方」という3つの視点で比較することで、それぞれの特徴が明らかになる。 (クリックで拡大) 1. デザインの対象 3つの波を捉える第一の視点は、「デザインの対象」である。まず、パター

  • 井庭崇のConcept Walk | 創造性(クリエイティビティ)の新しい捉え方

    僕の創造システム理論では、「創造」は「発見」(小さな発見、気づき)の連鎖だと捉える。 つまり、ある活動やプロセスが「創造的」(creative)であるというのは、「発見」が次々と生まれているかどうか、だと考えるのである。「発見」が途絶えてしまい、もう生み出されなくなってしまった活動・プロセスはもはや創造的と言うことはできない。 このとき、得られた発見の内容や、生み出した成果が、社会的に見て、新規性があったり、価値があるものか、ということは、ひとまず問わない。それは、創造の観点ではなく、社会的な観点だからである。 なぜそのように考えべきだと考えたかというのを、二つの話でしたいと思う。 ひとつめは、子どもが登場人物である。「積み木」で遊んでいた子が、しばらくしてその積み木でドラムのように音を出したとする。それに合わせて、誰かが歌を歌ったとしよう。この子たちは、創造的だろうか? 僕はその子たちは