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ブックマーク / yasuhisa.com (14)

  • スタートアップとデザインについて

    Pinterest, Path, Instagram など、アプリのスタートアップでデザインが重要であると言われるようになってから久しいです。しかし、デザイナーという存在の理解はされているのかというと時々分からなくなります。 考えるきっかけを与えてくれたのが、Wells Riley 氏が公開した「Startups, This is How Design Works」というページ。デザインの全体像が分かる素晴らしいまとめではありますが、デザイナーへの期待値を不意に高めている部分があります。 アプリデザインに絞って考えたとしても、そこで必要とされるデザインは、インタラクション、グラフィック、アーキテクチャ、タイポグラフィ、コーディング、ユーザースタディなど多岐にわたります。これらを総括して「デザイン」と呼ぶわけですが、デザイナーも総括した存在ではありません。インタラクションデザイナーはグラフィ

    スタートアップとデザインについて
  • Cosmonaut : could

    製品 Cosmonaut iPad でワイヤーフレムやスケッチを描くために使っている「Cosmonaut」というスタイラスを紹介。 iPadは、手だけで操作をしたり絵を描けるのが魅力ですが、精密な作業には向いていません。手をつかったドローイングは滑りが良くないため、想い通りに絵が描けません。そこで、スタイラスがあると便利なのですが、たくさんの選択肢があって選ぶのが困難です。 少しでも早くアウトプットが出来るように iPad にプロトタイプやワイヤーフレムを描くためのアプリを幾つか入れているのですが、それらをより活かすためにスタイラスは欠かせません。そこで、今回紹介するのは、私が iPad でドローイングするときに使っている Cosmonaut というスタイラスです。 ホワイトボードに書くときに使うマジックペンをイメージしたスタイラス。元々 Kickstarter がキッカケで、私も幾らか出

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    tamekko
    tamekko 2012/04/27
  • ゲームが作る新たなクリエイティブとコミュニティ

    有名なゲーム会社が作った超大作ゲームも魅力ですが、個人がつくった小さなゲームも今や無視できない存在。Nintendo Wii や Facebook で多くの方にゲームが楽しまれるようになったひとつの要因として、ゲームがカジュアル化してきたところにあります。大作ゲームは高いスキルと時間を必要とされていましたが、カジュアルゲームの敷居は低く、10分くらい遊んでもそれなりに楽しめるものが少なくありません。 利用者の視点からいえば気軽に遊べるのがカジュアルゲームの魅力ですが、作り手にもメリットがあります。小さなアイデアをゲーム化して販売するための土壌が固まってきていますし、始めるためのコストも低くなってきました。もしウケが良くなかったら別のゲームを開発することは大作ゲームでは難しいですが、小さなゲームであれば可能です。 カジュアルゲームはチープなのしかないんでしょ?と思う方もいるかもしれませんが、

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    tamekko
    tamekko 2011/08/22
  • 第1回 Book Club 終了と今回学んだこと : could

    第1回 Book Club 終了と今回学んだこと 「誰のためのデザイン?」を課題図書としてはじめたブッククラブ。7週間という長いスパンで読書をしていきましたが、先週とりあえず日程をすべて終えました。幾つかのツールを使って進めた今回の企画ですが、幾つか学んだことがありました。 6月下旬にスタートした Automagic Book Club。『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論(#abk1)』を課題図書として取り上げ、誰でも好きなタイミングで参加できる仕組みを模索しながら進めていきました。7週間という長いスパンで読書をしていきましたが、先週とりあえず日程をすべて終えました。私の Twitterアカウントでも何度か読書感想文を書いていたので気付いていた方もいらっしゃるかと思います。 敷居が低いということで Twitter を中心にやりとりをしていましたが、 Tumblrや日記に残

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  • 遊びがないなら未来はない

    新しい文明が築かれるとき、そしてそこで生まれた社会で文化の花が咲くとき、必ずといって良いほど『遊び』が原動力となっている。そう考えたのがオランダの歴史家ヨハン・ホイジンガです。第二次世界大戦の真っ只中に彼は「Homo Ludens ホモ・ルーデンス」を執筆。彼の著書で「遊び」というものが何であるかが定義されており、あらゆる社会活動には遊びから生み出されるインスピレーションは欠かすことが出来ないとしています。 英語Wikipediaに『ホモ・ルーデンス』で挙げられた遊びの定義が掲載されています。 遊びは自由である 遊びは日常でもなければリアルともいえない 遊びは場所と時間の観点でいう日常と分断されている 遊びは秩序を生み出す 遊びは物欲や私益と繋がりがない 様々な人間の活動に遊びの要素を組み合わせることによって効果が促進されると、ここ数年注目を浴びていますが、ホイジンガの考え方はその逆と

    遊びがないなら未来はない
  • ソーシャル・ネットワーク : could

    映画 ソーシャル・ネットワーク Facebook というデジタルの社会ネットワークを中心として、様々な社会ネットワークに住んでいる私たちの現在を登場人物と巧妙なシーン構成で見事に具現化した映画。2度3度見ると新たな発見や、象徴化されたシーンを見つけることが出来ると思います。 もしこの映画を Facebook が出来るまでの話、そして米国 IT 業界の裏側が知りたいと思って見たのであれば落胆してしまう映画かもしれません。映画『ソーシャル・ネットワーク』は Facebook や実在する方達の名前が登場するノンフィクションのようなフィクション(物語)を語っているだけのように見えると同時に、象徴的な設定やシーンが多い映画でした。 私たち人間は「地位を築きたい」「他人から認められたい」「誰かからの賛同・賞賛を聞きたい」という欲望をもっているかと思います。これらの欲望は Facebook という SN

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  • Waveから見えてくるGoogleの弱点

    発表された当時から「なんかスゴそうだけど何かよく分からない」と言われていたGoogle Wave。常に細かな改善はされていましたし、今年の 5 月に開催された Google I/O 2010 では Wave を利用したカンファレンスの整理や情報交換に利用されていました。私も先月開催されたセミナー&ワークショップで Wave を利用していたわけですが、発表されてわずか1年でGoogle Wave 開発中止になりました。 一般公開されている Public Wave を見てみると結構盛んなやりとりをされているものも少なくなく、利用者の使い方を反映してどう改善していくのか楽しみだっただけに少し残念です。Wave の技術や学んだことは Chrome OS へ受け継がれるでしょう。 Waveが残したもの 開発が中止になったとはいえ、すべてが無駄だったとは言いきれません。デザインや技術的なところで学べる

    Waveから見えてくるGoogleの弱点
  • メタファーが作り出す期待値と使いやすさの関係

    Webをはじめとしたテクノロジーを利用したものには、馴染みのない機能や象徴的で捉え難いアイデアがあります。それらをスクリーンショットで見せたり、分かりやすい解説があったとしても伝わらない場合が多いです。そこで、他にある似たようなものと関連付けさせて理解しやすくします。これを私たちは「メタファー」と呼びます。 メタファーはパソコンの中にたくさん見ることが出来ます。アイコンデザインがその代表格です。絵としてフォルダを表現することで、頭の中で「幾つかの書類をまとめることが出来る」という物のフォルダと関連付けがしやすくなり、操作を促すことが出来ます。フロッピーディスクアイコン (保存)のようにメタファーからシンボルへと進化した例外もありますが、機能やインタラクションを説明せずに利用者に伝えることが出来るメタファーは、アプリケーションデザインやWebデザインでよく使われます。 メタファーが作り出す

    メタファーが作り出す期待値と使いやすさの関係
  • 使いやすいさと認知負荷のバランス感覚

    私たちが「使いやすい、直感的」だといっている機器やソフトウェアでも、脳や身体は何かしらの処理を行っています。自分が使いやすいと思っていることも、人にとってはそうではない場合があります。これはリテラシーの高い/低いということで片付けることが出来ることでしょうか。デザインを考えるにおいて「簡単に(気軽に)使ってもらう」ということはひとつの課題であると同時に目標です。 インストラクショナルデザインは、人がいかに学習するのかを研究しデザインする分野です。Wikipedia では「より良い学習の環境を総合的にデザイン」と書かれているので、教育分野のデザインと考える方も少なくありません。20世紀後半から今世紀になると人の学習の仕方だけでなく、脳がどのように情報を処理するのかにも注目が集まりはじめます。こうした背景から認知負荷理論 (Cognitive Load Theory) が登場します。 人の認知

    使いやすいさと認知負荷のバランス感覚
  • 欧米視点でみた日本のメディア入門

    以前から日のメディアは特殊であると言われていますが、先月末に行われた総選挙がきっかけで幾つかの海外のメディアが日のメディアやジャーナリズムにスポットを当てた記事を幾つか掲載しました。部分的に日のメディアの姿を取り上げている記事は少なくありませんが、客観的に日のメディアの全体像が分析されているものはあまりありません。2005年に設立されたアメリカの Open Source Center (OSC) は、オープンソースとして公開されている情報を収集、分析を行っている機関。その OSC が先日、日のメディアについて取り上げた 67 ページの資料を公開しました。PDF 形式で無料でダウンロードすることが可能です。 Japan — Media Environment Open; State Looms Large 日人からすれば特に珍しい情報はありませんが、どの複合企業が何を所有している

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  • 気づき・理解・納得を導きだす問いかけ

    製品を「購入したい」と思うとき、デバイスを手に取って「私にも使えると」感じるとき、良いサイトを見つけて「また訪れよう」と思うとき。それぞれ異なる状況ではありますが、共通の思考プロセスが働きます。「ソーシャルイノベーションデザイン」という書籍によると、そのプロセスには3つのステップがあるそうです。 まず第一に自分はこれが必要だと感じる最初のきっかけ「気づき」。第二に必要性の「理解」を深めていき、第三の「納得」に繋がることで購入や再度の利用というアクションに繋がるといわれています。書籍では製品の購入に対して上記のプロセスを挙げていましたが、コンテンツを活かしたサイトや Web サービスにも言えることだと思います。 Webサイトに掲載されているコンテンツが利用者にとって適したものになっているかどうか、まずは簡単な質問をしてみることが最初のステップになります。では、上記に挙げた3つのステップを意識

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  • トレント・レズナー流マーケティング論

    Nine Inch Nails の Trent Reznor といえば、オンラインを活用した様々な活動を数年前から積極的に行っているアーティストのひとり。ウェブサイトもちょっとした SNS になっていますし、以前からネット上で新アルバムの無料配信、GarageBand ファイル形式で楽曲を公開、400GBのコンサートのHD映像を BitTorrent で公開といった様々な活動をしています。 レコードレーベルに対して強い意見を持っている方としても知られていますね。 そんな彼が公式フォーラムに降臨。「my thoughts on what to do as a new / unknown artist」というタイトルで無名アーティストへのアドバイスを幾つか書いています。彼の経験とリスナー/ファンの変化に敏感に反応して活動している彼らしい言葉が幾つかあります。アーティストに向けているとはいえ、他

    トレント・レズナー流マーケティング論
  • ウェブブラウザとオンラインゲームの今後

    数年前からオフィス系のソフトウェアは次々とWebブラウザ上で扱えるようになってきましたが、ゲームも似たような状況になりつつあります。Flashゲームのような小さなゲームは以前からブラウザで遊べましたが、MMORPGのようなスケールの大きいゲームもブラウザへ移行しつつあります。ユーザー数が多いゲームで有名なのが RuneScape。サービスが立ち上がった 2001年当初はポリコンそのままのグラフィックでしたが、今では高画質でフルスクリーン表示も可能です。アクティブユーザーは何人か分かりませんが、850万アカウントあると言われています。 ブラウザベースの MMORPG は他にも Free Realms があります。どちらかというとコミュニティサイトですが、Club Penguin もオンラインゲームといえます。いずれもコンソールゲームに見られるような美しいグラフィックでもなければ、PCゲーム

    ウェブブラウザとオンラインゲームの今後
    tamekko
    tamekko 2009/05/15
  • IDEOが考える教育の姿

    新しいビジネスが必要とされているのと同じように、教育においても21世紀という時代に合った形が必要とされています。教育は常に変化し続けていますし、必要とされていることと言っても様々な視点があります。IDEOの考える未来の教育の姿はどういったものなのでしょうか。「IDEO’s Ten Tips For Creating a 21st–Century Classroom Experience」で10の項目に別けて解説しています。以下に簡単に要約したものをリストアップしてあります。いかにも IDEO らしいリストといったところでしょうか。 押しではなく引く 生徒からたくさんの質問が生まれるような環境をつくる 関連性を持たせる 教えているコンセプトを直接体験し、話し合えるようにする ソフトスキルと呼ぶ時代ではない クリエイティビティやコラボレーションといった従来は『あると良いスキル』と呼ばれていたが

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