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ブックマーク / www.nintendo.co.jp (42)

  • ニュースリリース : 2014年12月4日 携帯型ゲーム機「Newニンテンドー3DS」「Newニンテンドー3DS LL」で Suicaがご利用いただけるようになります

    携帯型ゲーム機「Newニンテンドー3DS」「Newニンテンドー3DS LL」で Suicaがご利用いただけるようになります 2014年12月9日より、携帯型ゲーム機「Newニンテンドー3DS」・「Newニンテンドー3DS LL」でのお支払いにSuicaがご利用いただけます。 携帯型ゲーム機への交通系電子マネーの導入は初めてとなります。 Suicaポイントがたまります。(200円で1ポイント) 任天堂株式会社(社:京都府京都市、取締役社長:岩田 聡、以下:任天堂)と東日旅客鉄道株式会社(社:東京都渋谷区、代表取締役社長:冨田 哲郎、以下:JR東日)は、任天堂の携帯型ゲーム機「Newニンテンドー3DS™」(以下:New 3DS)及び「Newニンテンドー3DS LL」(以下:New 3DS LL)で、JR東日が発行する電子マネー「Suica」によるお支払いができるサービスを開始いたしま

    taninsw
    taninsw 2014/12/04
    電車のなかでつい熱が入ってしまって改札をでられなくなる子供が続出する予定
  • 岩田聡 GDC講演内容|Nintendo

    おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。 日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなこと

  • ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』 11. 「ほんとだ」|Nintendo

    たぶん、ニンテンドー3DSという機械に 「さわってみたい!」と思ってもらう最初の動機としては 「飛び出す」っていうことがすごく重要だし、 ある種のおもしろさは3Dに見えることで 間違いなく魅力が増すんですけど、 ニンテンドー3DSのほんとうの特長というのは、 3D映像が楽しめることを筆頭に、 遊びの構造を拡張する仕掛けをなるべくたくさん 盛り込んだことにある、と私は思っていて。 だからこそ、これが世の中に出たときに、 これまでにないなにかを 実現してくれるんじゃないかと 楽しみにしているんですよ。

    ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』 11. 「ほんとだ」|Nintendo
    taninsw
    taninsw 2011/01/20
    ”ほんとだ”
  • 社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。

    まずは、糸井さんに ニンテンドー3DSのデモを見ていただこうと思います。 これは、2010年6月のE3(※1)に出展したもので、 ニンテンドー3DSが専用のメガネを使わずに 立体に見えることを体験していただくための映像です。

    社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。
  • 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」

    みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮

  • 坂本賀勇 GDC講演内容

    こんにちは、はじめまして。任天堂の坂賀勇と申します。 Hello. It's nice to meet you. I'm Yoshio Sakamoto with Nintendo. ・・・と、英語はここまでです。 日はたくさんの方々にお集まりいただきまして、非常に緊張しております。 同時にこの場が、皆様にとって実りのあるお時間になりますようにと、 気持ちを新たにいたしました。どうぞしばらくの間お付き合いくださいませ。 私はこの業界でかなり長く仕事をしておりますので、 それなりの数のゲームソフトに携わってまいりました。 いちおうベテランに分類される私ですが、 こういった場をいただいて話をするのは実は今日が初めてですし、 ここにお集まりの皆様方は、私のことをよくご存じないと思います。 なぜならば私は・・・ 「海外でよく知られているタイトルは『METROID』シリーズのみ」 と、いっても言

    坂本賀勇 GDC講演内容
  • 任天堂 E3 2010情報 社長が訊く E3特別篇

  • 罪と罰 宇宙の後継者

    任天堂ホームページ | Wiiトップページ

  • VC ゼルダの伝説 ムジュラの仮面

    taninsw
    taninsw 2009/04/19
  • http://www.nintendo.co.jp/n10/conference2008fall/mov/wii.html?n10

    taninsw
    taninsw 2008/10/02
    罪と罰2が!
  • DISASTER DAY OF CRISIS -ディザスター デイ オブ クライシス-

    このサイトはWii用ソフト『ディザスター デイ オブ クライシス』の公式サイトです。

    taninsw
    taninsw 2008/09/15
  • 2008年3月期 決算説明会 質疑応答

    岩田: ソフトの参入については、少しずつ増えているという印象を持っています。また、すでに配信を開始されたソフトメーカーさんの中には、1作目の配信の結果がまずまずよかったので、まだ日だけしか配信していませんが、世界中で見れば何倍かマーケットがあるわけですから、「日だけでこれだけ期待できるなら次もぜひやりたい」ということで、早速2つ目を始めたいと考えて動かれているところもあるようです。 一方で、Wiiウェアがどれくらいのスピードでお客様に届いていくのかという予想は、非常に難しいと思っています。もし私たちが在庫を持って事前に用意をしないとお客様に届けられないのであれば、一生懸命予想してこれぐらいの数だと考えて手配するわけですが、電子的に配信する以上、われわれが物理的にモノを用意しないといけないということではありません。ですから、正確にこのくらいのビジネス規模になるだろうというところまで予想し

  • Wii専用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」のディスクが読み取れない症状についてのお知らせ

    いつも任天堂の商品をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 さて、1月31日に発売いたしました「大乱闘スマッシュブラザーズX」をお買い求めいただいたお客様のなかから、他のゲームソフトでは問題なくプレイできているWii体で、「ディスクが読み込めない」あるいは「ディスク読み込み中にエラーが出る」、「スムーズに動画が再生されない」などのお問い合わせをいただいております。 この症状で弊社にご送付いただきましたWii体を解析いたしましたところ、光ディスクを読み取るレンズ等に、タバコのヤニやホコリ等の汚れが付着しているものが多く見つかっております。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」では、容量が大きな2層ディスクを使用しておりますが、他のゲームソフトで使用しております1層ディスクに比べて、2層ディスクはレンズの汚れの影響を受けやすくなります。 これは、Wii体内部の光ディスクの読

    taninsw
    taninsw 2008/02/01
    市販のDVDクリーナーが使えないのかどうか知りたい。
  • 採用情報

    仕事を読み解く キーワード 日々どのように仕事に取り組んでいるか? 現場ではたらく社員の声をご紹介します。

    採用情報
  • インターネットチャンネル向けのウェブページを作りたいのですが…。 : Q&A - Wii

    インターネットチャンネルのユーザーエージェントは、次のとおりです。 (お客様がダウンロードされた時期により異なります。) ●日 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; ja) ●英語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; en) ●ドイツ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; de) ●スペイン語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; es-ES) ●フランス語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; fr) ●イタリア語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; it) ●オランダ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 162

  • 2006年12月7日 日本外国特派員協会 社長スピーチ概要 - Nintendo

    今日はまず最初に、発売されたばかりの当社の新しいゲーム機、Wiiについてお話しさせてください。まず、Wiiは「どのように新しいのか」、ということをご理解いただくために、これをご覧ください。 この動画は、Wii.comという当社のプロモーションサイトに掲載されているものから選んできました。はじめてWiiを体験した人達の、素の反応を撮影したものです。 だんだん動きがダイナミックになるんですよね。(動画1) これまで、ゲームにはあまり縁がなかったのではないかと思われる人達が、このように楽しんでいただけているところに、私たちはゲーム人口拡大の手応えを感じています。(動画2) 皆さん、良い表情をされます。(動画3) ―― あっ、ストライクを取られたようですね。 各地域毎のWiiの発売日と価格はご覧の通りです。まずアメリカで感謝祭前に発売し、日では先週発売いたしました。今日豪州で発売となり、

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第3回

    それだけの企画を考えていくとなると、 だんだん似たものばかりになっていくとか、 マンネリ化してくるとか、 そういうことはありませんでしたか? それは、ありました。 作っていくうちにどうしても 「これとこれは、やっていることが同じじゃないか?」 というものができてきますので、 できるだけバリエーションを持たせようとしたんですが、 バリエーションがありすぎると今度は やるべきアクションがわかりづらくなってしまうので、 そのあたりのバランスは難しかったです。 ゲームに入っているのは200個ですが、 案自体は1000個くらいは出しているので、 それを200個に絞り込む段階で、 できるだけいろんなバリエーションが楽しめるように、 バランスをとりながら選んでいきました。

    taninsw
    taninsw 2006/11/30
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第2回

    Wiiのリモコン型のコントローラが 『ワリオ』シリーズと相性のよいものだとしても、 それだけで簡単にできたわけではないですよね。 逆に、リモコンで遊ばせるからこその 苦労もたくさんあったと思うのですが。 たしかに、Wiiのリモコンというのは いろんな遊ばせ方があるので 『ワリオ』シリーズに向いているんですけど、 いろんなことができてしまうがゆえに、お客さんに 「いま自分が何をしなければいけないか」 ということをパッと伝えにくいということがありました。 というのも、『ワリオ』シリーズはテンポが命ですから 遊ぶ人は「つぎはこうする」というのを 5秒で判断してもらわなくてはならないんですよ。 だから、それをどう伝えればいいのか。 そこがまず、最初の課題としてありました。

    taninsw
    taninsw 2006/11/24
    私もシャンパンは凄いと思いました。
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第10回

    私はこの『トワイライトプリンセス』の テストプレイをさせてもらうたびに、 「こんなところまで作ってある!」って 当にあきれてしまうようなことがよくあるんです。 せっかくそこまで作ったわけですから、 『トワイライトプリンセス』を待っている人たちに こんなことまでやっているソフトですよ、 というところを最後に紹介していただければと。 たとえば、釣堀には四季や天候の変化があって さらに雨が降った後は、水が濁っているとか、 ビンの中の飲み物は、飲むときに傾けても ちゃんと水平を保っているとか、 どうしてこんなどうでもいいことまで 徹底して作り込んであるのか(笑) ちょっとあきれてしまうようなことが なんか山ほど詰まっているんです。 で、あきれながらも、こういうことは 広く知られてほしいなあと思うわけなんです。 ちょっとこのバカ正直なもの作りのすごみを 知ってほしいなと(笑)。

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第8回

    当初、ゲームキューブで開発されていた 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を Wiiに対応させるのは、相当苦労したと思うんですが、 どういう紆余曲折を経ていまの形に落ち着いたんですか。 ぼくの中では、Wii操作を使うことで 『ゼルダ』に新しい魅力が加わることと、 ポインターで主観アイテムを使う 便利さと使いやすさに勝算を持ってました。 だから「Wii版は操作を変えるだけで ゲーム内容はそのままでいい!」と 青沼さんに話をしましたが、 不安もありましたね。 ぼくもスタッフも、最初はどうしたらいいか ぜんぜんわからないという状態でした。 ただ、新しいデバイスを提示されて 「時間がありません」 って逃げるのはいやだったので(笑)、 とにかくいろいろなことを試しました。 たとえば、3Dスティックをまったく使わず、 ニンテンドーDSのタッチペンのように ポインターとしてのみ、 Wiiリモコンを使

    taninsw
    taninsw 2006/11/16
    「なんとなく」はいちばんダメなんですよ。