@BEER3104 西村聡監督(トライガン、はじめの一歩など) @oichanmusi 水島精二監督(ガンダム00、はなまる幼稚園など) @shuu1roo ふくだのりゆき氏(アニメーター・作画監督/はじめの一歩、天上天下など)
![アニメ業界の原画/第二原画システムについて](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/9c4f68023b606316caf4d3c49faf593ef61c11f2/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2F5e48eef84f1f4fd7f912995fc108d20a-1200x630.png)
コミックナタリー Power Push - アントンシク「リンドバーグ」 キャラデザからデジタル処理まで 門外不出!若き実力派の創作現場 ゲッサン創刊号から連載中の「リンドバーグ」は、飛ぶことを禁じられた王国・エルドゥラを舞台に、空に憧れを抱く少年・ニットの冒険を描くSFアドベンチャー。描くのは圧倒的画力と個性的な絵柄で注目の新鋭、アントンシクだ。今回コミックナタリーではこの若きテクニシャンの仕事場に潜入。キャラクターデザインからネームの作成、デジタル仕上げまで、その制作過程を追った。 取材・文/増田桃子 編集・撮影/唐木元 キャラクターデザイン まずはマンガ作りの基本となるキャラクターデザイン。「リンドバーグ」に登場するメインキャラクターの中から、ニット、プラモ、シャークの3人の設定画について、アントンシクのコメントとともに紹介する。 ニット 四方を“ボーダー”と呼ばれる絶壁に囲まれた秘
<絶賛発売中>ハリウッドCG業界就職の手引き 海外をめざす方の必読本! 映画「2012」より、村上氏が担当したショットの1つ: 取材協力: Stephan Trojansky / Scanline VFX 2009年11月に公開され、その驚異的なVFXによって世界中で大ヒットした映画「2012」。総制作費は2億ドル(約170億円相当)と言われているが、全米公開の収益はクリスマスの段階で$159million(約143億円相当)で、これに世界配給を加えれば元が取れる事になる。 さて、この映画の後半、大規模な津波が各地を襲うという大迫力のシーンが登場するが、この津波や一連の流体シミュレーションを駆使したVFXは、ドイツとロサンゼルスにスタジオを構えるScanlineVFXによって制作された。 このScanlineVFXは、自社開発の流体シミュレーション・ツール「フローライン(Flowli
サンフランシスコ発--今から約1年前、James Cameron氏のSF大作「アバター」の制作がかなり進んだ頃、同プロジェクトのComputer Generated Imagery(CGI)の大半を手がけていた視覚効果スタジオWeta Digital(編集部注:映画「ロード・オブ・ザ・リング」の視覚効果などで知られる)はやや手が回らなくなっているということが明白になった。 米国では2009年12月18日に公開された「アバター」は、その時点では完成作品よりも約40分長かった。そして、同プロジェクトを完成させるには、別の企業が加わって手を貸すことが必要だった。それも、Wetaが行っていたのと同等の極めて高水準の作業ができる企業だ。 そこでIndustrial Light & Magic(ILM)が加わった、と同スタジオのJohn Knoll氏は述懐する。Knoll氏はオスカーの受賞歴もある視覚
Giz Explains:皆が気になる3D技術、総まとめ(動画あり)2010.01.08 17:00 2010年は3D元年ですよ~ CESでばんばん3D TVが出てるし、先週CNNが未来のTVとして3Dをとりあげるし、もちろん映画AVATARが大人気だったりと、世の中3D一色です。ここでいう3Dは「トリック」というか「ギミック」なんですよね、実際にあるわけじゃなくそう見える感じがする、というだけで。でもこの「見える感じがする」というのが大事で、皆頑張っているポイント。 人間は左右の目で別々の映像をとらえたのを脳内で処理、3Dとして理解するようになっています。多くの3D技術はこれを利用し、左右の目に別々の映像を見せることで3Dを再現するようにしていますね。そこで、続きを読むから3D技術を詳しくご紹介します。 マヌケなメガネ もっとも古典的で基本なのは皆さんご存知、赤青画像の「アナグリフ」です
アニメ監督の押井守さんは、映画の作成方法としてレイアウトシステムというものを導入していると聞いたのですが、検索をしてもそれらしい情報が見つかりません。 そこで質問ですが、レイアウトシステムというものがどういうものか、レイアウトシステムを導入することでどのようなメリットがあるのかを教えてください。
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一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ
Overview 映像の設計図の一形態である。 CGでムービーを作るコストが下がってきたので画コンテよりも精度の高い完成映像のシュミレーションとして撮影前にプリビズを作成するケースが増えてきている。 特にハリウッドのVFXを多用する映画。 映画の特典DVDやyoutubeでも一端を見ることが出来る。 日本ではプリビズ映像自体は公には余り露出していないが、やってるとこはやってる。 呼称 色々ある。 PreViz ?[ プリビズ ] PreVis Previsualization アニマティクス ビデオコンテ>>Vコンとも コンテ撮/コンテ映像(ムービー) PV(ファイル名などで) プリビズ映像の完成度 一概に精度が高ければよいというものでもないが、予算と時間が許すならより完成系に近い”高精度なプリビズ”は歓迎される。(実際にはバランスが求められるし、僕の環境でいえば新たなプロセスとして後々の
スクウェア・エニックスは横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA 2009併催イベント「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」で16日、「FF XIII リアルタイムカットシーン・ワークフロー〜FF XIII のカットシーンができるまで〜」と題した講演を行いました。講演を行ったのは同社デザイナーの田中雄介氏、小林功児氏、吉田光陽氏、村松瑞樹氏の4名です。講演では発売を前日に控えた「FF XIII」のメイキングがいち早く聞けるとあって、500人の事前登録者で埋め尽くされました。 周知の通り「FF」シリーズは同社の看板タイトルの一つで、最先端の映像技術を追求することで知られています。特に「XIII」はPS3で初めての「FF」とあって、発売前から高い注目を集めていました。講演ではこの「XIII」のカットシーン作成におけるワークフローやツールが惜しげもなく
2007年のアニメ界でも最大級の話題作となったTVシリーズ『天元突破グレンラガン』。“21世紀におけるロボットアニメの大本命”をキャッチフレーズとしたGAINAX渾身の作品であり、初のシリーズ監督を務めた今石洋之監督にとっても新たな代表作となった。放送終了後もDVDは好調なセールスを上げ、深夜帯での再放送でも新たなファンを獲得し続けている。それに合わせ、WEBアニメスタイルでは『天元突破グレンラガン』全27話の各話解説インタビューを敢行。今石洋之監督、そして副監督を務めた大塚雅彦のお2人に、大小さまざまな思い出話をざっくばらんに語ってもらった。 第1話 お前のドリルで天を突け! 脚本/中島かずき 絵コンテ/今石洋之 演出/大塚雅彦 作画監督/錦織敦史 原画/大塚健、向田隆、末冨慎治、菅沼栄治、山田勝哉、小松田大全、鈴木勤、友田政晴、西沢千恵、杉江敏治、二宮壮史、雨宮哲、山口智、小竹歩、長谷
『こま撮りえいが こまねこ』という作品をご存知だろうか? 3DCGを多用した作品が乱発されるなか、フェルト製の人形を使用したコマ撮り(ストップモーションアニメ)という映像表現手法で、動物達の心温まる物語を描いている作品だ。その最新作である『こま撮りえいが こまねこのクリスマス 〜迷子になったプレゼント』が発売された。 全編ストップモーションアニメで制作された『こま撮りえいが こまねこのクリスマス 〜迷子になったプレゼント』 1分間の映像に1,440カットの撮影が必要 「コマ撮り(ストップモーションアニメ)」とは、具体的にどんな手法なのだろうか? この手法では、文字通り被写体をひとコマごとに少しだけ動かしてワンカット撮影、撮影された素材を連続して表示し、動画を作成する。こう書くと簡単そうだが、実際の撮影は、かなり緻密で忍耐強い長期に渡る作業の連続となる。以前、マイコミジャーナルで紹介した『電
Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しい本が出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷
defarmations 今日のお昼休みに、Game Trailerでムービーを物色していたら「Fight Night Round 4」のDLCのプロモーションビデオが、目に留まりました。 やっぱり、リアルやなぁ〜とか思って観てたんですが、技術的に何をやっているのかが気になってきて調査をしてみた所、アニメーションの制御に、複数のシミュレーションが取り入れられている事が分かってきました。 顔は、ボーンアニメーション + ソフトボディ このゲームで一番印象に残るのが、顔のダメージ表現です。表情は痛そうにゆがんで、顔の肉が、波打つように変形していくユニークな表現ですが、これを作る為にボーンアニメーションをベースに、ソフトボディが取り入れられているようです。 まずは、ダメージ顔のアニメーションを再生して、スキンの変形を計算し、その形状を基にソフトボディのシミュレーションで、あの独特の肉の揺れを作り
2009年11月30日 今週の「ドラゴンボール改」が突然高画質になった理由 カテゴリ:アニメの話題|ジャンプ|コメント( 3 ) <ドラゴンボール改とは> 『ドラゴンボール改』は、鳥山明の漫画作品『ドラゴンボール』を原作とする、東映アニメーション制作のテレビアニメ。正式タイトルは13話までは『放送開始20周年記念アンコール ドラゴンボール改 鳥山明オリジナルカット版』、14話以降は『ドラゴンボール改』のみに。略称は「DB改」、タイトルの「改」は鳥山明本人が命名したもの。 今週の「ドラゴンボール改」の映像が今までと比べて格段に綺麗になった理由。ちょっとした蘊蓄です。 〜今までの放送〜 細部を見ればわかると思うのですが、今までの放送分の画質を見ると、 細かいノイズが残っており全体的に絵がザラザラしていました 〜今週の放送〜 21 名前:風の谷の名無しさん 投稿日:2009/11/2
【artwork】『マイマイ新子と千年の魔法』 第18回 撮影(4) 第4回は、第3回と同じく貴伊子の家での一場面。Cut263、香水瓶を戸棚にしまう貴伊子である。片渕監督の連載「β運動の岸辺で」第11回 海底の財宝、香水の香りで触れている場面がこれだ。 ●上がってきたセルと背景を組合わせた状態。色彩設計・橋本賢氏は「この上に色々やってみてください」といってきている。 ●まず、瓶のきらめきを作って見る。いつも使うフレア光を下地に合わせて染めたり、マスクで切り抜いたり。 ●多面体のガラス瓶のハイライトを作る。まず、フレアを並べてみて、 ●ガラスの面に合わせて切り抜く。 ●これをどんどん作ってゆく。面ごとに反射の具合が違っている感じを出す。 ●瓶2本分完成。 ●これを元素材に重ねてみる。まだちょっと味が足らない。 ●ガラス自体の質感が欲しい。自分で塗ってみる。 ●これを薄くして、さらにガラスが
本日(7/20)朝、NHKのアニメーション「川の光」の再々放送時に、 監督の平川哲生さんがTwitterでコメンタリーを流すという、とても面白い試みをされてました。 ちょうど放送が終わった時に起きて悔しい思いをしたみねちがまとめてみます。 http://www.nhk.or.jp/savethefuture/kawanohikari/ クマネズミの親子が安住の地を求めて旅をするというお話の、真面目で丁寧なつくりのアニメです。 ものすごく贅沢なスタッフ・キャストで、原作も読んでみたくなるような素敵な物語。 てのひらのなかで大事にしたくなるような作品です。 (後注:私は本放送の時に見ています) (なお、今回のログまとめではhttp://tool.hrkt0115311.org/twitter_log_helper/index.phpを使わせていただきました。ありがとうございました。 発言の抜け
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