こんにちは、世永玲生です。元家庭用ゲームのゲームデザイナーで、現在はWebプロモーションや解析、WebサイトやアプリのUI/UXの改善などの仕事を主にしています。「ソシャゲ(ソーシャルゲーム)」では、イベントやライフサイクルの設計などゲームデザインの基本をコンサルティングする仕事を時々手掛けています。 今回のお題はズバリ「儲かるソシャゲの設計方法」です。 必ず儲かるソシャゲは作れるか? この連載でもたびたび言及されているように、ソシャゲと家庭用ゲームは同じゲームでもビジネスモデルが根本的に異なります。家庭用ゲームは完成品のゲームをパッケージ販売して売り上げを立てます。ユーザーはパッケージを購入しなければプレーできない代わりに、ダウンロードコンテンツ(DLC)などの追加お楽しみ要素を除けば、一度購入したら特に追加料金なしにいつまでも遊べるゲームデザインがされています。 一方のソシャゲはF2P
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