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モンハンクロスを遊んでおります。 昨日最序盤での感想を書いたんですが、今のところ非常に楽しくプレイ出来ております。 私はP2Gからのハンターなんですが、P2G時代やそれ以降のフィールドやらキャラクターやらが大量に復活しており、懐かしキャラのオンパレード、モンハンシリーズの同窓会という風情。流石、「クロス」の名にふさわしいいろんなシリーズタイトルの交錯感。お祭りゲームと考えて相違ないと思います。 その他にも、例えば採取はボタンおしっぱで異常に楽になっていたり、チュートリアルの「もう一度聞きますか?」の罠がなくなっていたりと、細かいところの改善点も数多く、非常に遊びやすくなっていると感じます。序盤こそ採集クエストや小型モンスターの狩猟クエストが多く、若干煩わしい部分もありますが、ぼちぼち手ごたえのある大型クエも出てきました。 で、今回も、シリーズ初登場の要素であるとか、シリーズをやっていない人
まあ、確かにPV呼ぶ効果はあるんだろうけど。 Webにおけるエイプリルフールって何かというと、多分「ウソをついてもいい日」でもなんでもなくて。日ごろ鬱憤が溜まっている社内Webエンジニアや企画の人が、工数がやたらかかって広告効果はどれくらいなのかよく分からない企画を提案しても、怒られないどころか何故か実現してしまったりする不思議な日なんではないかと思ったりするのですよ。よくあんな工数かかりそうな企画通るな。 全然余計なお世話として一点危惧するところは、その内エイプリルフールネタのアイディアが枯渇してきて、かつては「ネタで勝負」だったところが見た目の豪華さのみに注力する方向になったりしてしまう、というどこかで見たような展開にならないことを心から祈ったりします。 その内、冗談でもウソでもなんでもなく、「エイプリルフール企画で会社が傾きました」みたいな企業が出てきそうな気がして若干戦々恐々として
1.アクションカードの働きと、相互の相性を覚える 2.アクションカードの配置から、成立し得る「勝つまでの大雑把な計画」を複数組み立てられるようになる 3.アクションカードの分布によって、どの計画が強いのかをある程度判断出来る様になる 4.「今誰が有利な状況なのか」を、購買力、勝利点の観点からある程度把握できるようになる 5.「今誰がどの計画で勝とうとしているのか」を判断出来る様になり、それによってプレイングを微調整出来るようになる 取り敢えず上のような感じで目標を立ててみることにする。妥当なのかどうかはよく分からないのでご意見を頂けるととても嬉しいです。 14日、川越人狼会で初めて「ドミニオン」というゲームをやってみたですよ。超面白かった。 こちらの人狼会についてはまたレポートを書くと思いますが、取り急ぎドミニオンというゲームについて自分用メモ。 ・ドミニオンというゲーム自体についてはこち
「むだづかい日記」様より。 アクセスアップを否定する! 案外難しい問題なのではないかと思う。 いや、アレだ、えっけんさんはこのエントリーで無差別TB・CEO対策などの「間欠泉的アクセスアップ手法」を評して >自分自身のアクセスアップのために行った行為によって、自分のブログの評価を下げてしまうのって、本末転倒ですよね。 とおっしゃっており、これに関しては全面的に首肯するところなのだが。 もう少し話を進めて、「アクセス数を意識する」ということ自体に関して、自己分析を兼ねて考えてみたいと思う。ちょっとまだ考えがまとまっていない部分もあるので、読みにくい構成になってしまったら申し訳ない。気をつけます。 当たり前のことから始めよう。まず始めに、アクセス数は目的ではなく指針である。 えっけんさんもおっしゃっていることだが、単にアクセス数を上げようというだけなら、手段や方策は山ほどある。ただ、それらの方
本当にひょんなことから、職場でこちらのエントリーについての話になった。 本当は怖いガールズトーク 話した、というか話題にされた相手は、隣の部署のAさんである。どうもはてなー、というか増田によく書き込む人らしく、たまたまはてなブックマーク経由でまなめさんのまとめに辿り着いた。 彼女はモテないという。私は元来頭の頂点からつま先に至るまで純度100%の朴念仁である為、どういう女性がモテてどういう女性がモテないのかよく分からないのだが、本人曰く「笑える程もてない」らしい。 非常にさばさばとした人で、酒も入ってない職場の席で、普通なら話しにくそうな話を平然とするので、ちょっと書き留めておきたくなった。 以下、会話の内容は編集しているが、大筋では話したまんま。 A:「これさあ、」 し:「はいはい」 A:「最近、「結婚に対して高望みし過ぎな喪女」みたいなスレとか記事とかよくみるけど。多分なんだけど、私に
メモ的に。 Webが日常的なものになって以降、「マスマーケティング(一般的な、広い範囲のユーザー層を狙った商法)は次第に難しくなっており、ニッチを確実に狙ったマーケティングやCRMの活用が重要になりつつある」、という議論は割と一般的なものになっている様な気がする。「マスマーケティング web」でぐぐるだけで、この手の議論はごろごろ出てくる。こことかこことか。 上の議論が正しいのかどうかは、ひとまずおく。ただ、上の議論が正しいものと考えて販売戦略を練っている人、というのは、おそらく割とたくさんいるんじゃないかなあ、と思う。 乱暴に概括してしまうが、「皆に浅く受けるものより、一部の人を確実に捉える」もの作り、売り方にシフトしようという動きは、今では珍しいものではない筈だ。 さて。上記の動きはまあ妥当なものだとは思うのだが、これをユーザー視点で捉えた議論は意外と見ない。上の動きって、ユーザーから
私はイグアナ、特にガラパゴスのリクイグアナやウミイグアナがとても好きで、ガラパゴスゾウガメやガラパゴスペンギンも割りと好きで、しかも今やっている音楽グループは何故かロス・ガラパゴスという名前で、だから言う訳ではないのだが、「ガラパゴス化」という言葉が何となく気に食わないのでちょっとDisってみることにした。 Google検索:ガラパゴス化 Wikipedia:ガラパゴス化 ↑お前らちょっとそこ座れ。 そもそも、「ガラパゴス化」という言葉を「悪い意味での鎖国状態→世界に取り残されて衰退」などという意味で使っている人々は、一人残らず認識不足であるといわざるを得ない。ガラパゴス諸島の皆さんは鎖国などしていないし、外界の状況の変化に応じて恐るべき適応能力を発揮している。 勿論、その端的な例がハイブリッドイグアナである。 Wikipedia:ハイブリッドイグアナ ハイブリッドイグアナは地球温暖化によ
どうでもいいから皆シューティングやろうぜ!!!! この一言で世界のあらゆる問題が解決出来ればいいなあ。と思った。 Webで喧嘩が起きたら、喧嘩当事者に問答無用でダラ外のスコアアタックか何かやらせて、勝った方の勝ちにするというのはどうか。Z'コース辺りで。 スコアアタックがイヤならティンクルスタースプライツでもいいですよ!いいですよ!あ、メモリー女王は使用禁止ね。 あと、「シューティングやろうぜ」でぐぐってみたら凄く想定通りな感じの検索結果になって感動した。 ・入出力のバランスというか。 なんか、色んな人から反応を頂ける記事を書いた後、一定期間エントリーを書きたくなくなる時がある。 多分、実際には「なんとなく反応を追っかけてみる→入力過剰→出力しにくい」ということなんだと思うけど、客観的に見ると「たくさん人が来ている状態は怖いから、ほとぼりが冷めるまで物置に隠れて待っている」という状態としか
・人間力は「にんげんちから」と読みます。 怖い人はハイパー化とかしちゃうらしいけど、俺たちにはあんまり縁がない話だから気にしなくていいですよ。 ・シューティングにおけるにんげんちからとは何か。 シューティングゲームを攻略する上での、その人自身の性能のことをいいます。 分かりやすい例で言えば反射神経や動体視力、自機を正確に操作する手先の器用さから、パターンを覚える記憶力、パターンを作成する構想力、攻略情報を集める情報収集力、更にはゲーセンに通いつめる根性や空き時間の豊富さ、コインをつぎこむ資金力に至るまで、全て人間力に含まれます。 例えばドリルミサイルを撃ちまくって1400万点出しちゃう人とか、火蜂を煙草に火をつけながらノーミス撃破してしまう様な人の人間力というのは、戦闘力的に言うとフリーザ様とか完全体セルくらいのレベルにあると考えて間違いありません。 ・シューティングは超楽しいです。 弾除
割とどうでもいい話。 私の知人で、新宿でゲーセン店員をやっているヤツがいる。彼はゲームには殆ど興味がない癖にゲーセンで働いているという変り種で、最後にやったゲームは何かと尋ねると「アクトレイザー」という答えが返ってくる。 最近、彼と久々に会話したらなんか愚痴られた。以下、会話はあちこちはしょってるが、基本的には原文のまま。 「しんざきさん、三国志大戦ってゲーム知ってますか」 「ああ、知ってるというか、結構やってるけど」 「俺最近知ったんスけど、あのゲームの月当たりのインカムって、俺の月給より遥かに高いらしいんですよ」 「まあ、1ゲーム平均250円とか暴利だしねえ」 「なんか、それ知って俺落ち込んじゃって。だって、あんなもん要はテーブルとモニターじゃないスか。言ってみればどこのご家庭にも当たり前に存在する、当たり前のコタツとテレビじゃないスか」 「割と斬新な表現だと思うから、今度セガの社員に
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