2016/09/25のレイトレ合宿参加者で飲み会兼セミナーをやる際に,発表するスライド資料です。SpeakerDeck側が最終版で,こちらはドラフト版です。SpeakerDeck側を見たい方は下記URLを参照してください。 https://speakerdeck.com/projectasura/zhong-ji-gurahuitukusuru-men-siyadoumatupinguzong-matome Read less
2016/09/25のレイトレ合宿参加者で飲み会兼セミナーをやる際に,発表するスライド資料です。SpeakerDeck側が最終版で,こちらはドラフト版です。SpeakerDeck側を見たい方は下記URLを参照してください。 https://speakerdeck.com/projectasura/zhong-ji-gurahuitukusuru-men-siyadoumatupinguzong-matome Read less
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア・エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア・エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
Chapter 12 of the lecture Game Programming taught at HAW Hamburg. Introduction to computer graphics, GPU architecture and shader development.Read less
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく
8. AWS Gaming 70を超えるクラウドサービスを提供 AWS Gaming ENTERPRISE APPS DEVELOPMENT & OPERATIONSMOBILE SERVICESAPP SERVICESANALYTICS Data Warehousing Hadoop/ Spark Streaming Data Collection Machine Learning Elastic Search Virtual Desktops Sharing & Collaboration Corporate Email Backup Queuing & Notifications Workflow Search Email Transcoding One-click App Deployment Identity Sync Single Integrated Console Push
This document summarizes a microservices meetup hosted by @mosa_siru. Key points include: 1. @mosa_siru is an engineer at DeNA and CTO of Gunosy. 2. The meetup covered Gunosy's architecture with over 45 GitHub repositories, 30 stacks, 10 Go APIs, and 10 Python batch processes using AWS services like Kinesis, Lambda, SQS and API Gateway. 3. Challenges discussed were managing 30 microservices, ensur
日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。
23. /68 Hierarchyビューの拡張 「EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI」に コールバック関数を登録 23 [InitializeOnLoadMethod] static void Example() { EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += OnGUI; } static void OnGUI( int instanceID, Rect selectionRect ) { ... } 24. /68 Hierarchyビューの拡張 「EditorUtility.InstanceIDToObject」で ゲームオブジェクトの情報を取得 24 var obj = EditorUtility.InstanceIDToObject( instanceID ); var go = o
8. メニューを拡張しよう Assets/TestDesu.cs ----------------------------------- using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestDesu{ [MenuItem("Hoge/Fuga")] public static void Fugafuga(){ Debug.Log("Hello"); } } ※波括弧の位置とかはスライド紙面の都合でほげほげ。 9. ウィンドウを出そう // ウィンドウ定義 public class PiyoWin : EditorWindow{ } // ウィンドウ表示 PiyoWin.GetWindow( typeof(PiyoWin) );
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