急成長している携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向けのソーシャルゲームの特性を語る上で欠かせないキーワードがある。「セーブデータ」と「射幸心」だ。ゲームは「人と人」もしくは、「人とソフト(機械)」とのインタラクション(=相互作用)が価値を生む。プレーヤーは一定のルールに従って、様々な選択肢の中から1つを選び、試行錯誤をしながら意思決定をしていく。そして結果を予測し、成功や失敗を
![ソーシャルと「射幸心」の危うい関係 - 日本経済新聞](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/cb41ca5044ee105788c52a8057c3fb7156bdc1c3/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farticle-image-ix.nikkei.com%2Fhttps%253A%252F%252Fimgix-proxy.n8s.jp%252FDSXZZO4098278001052012000000-33.jpg%3Fixlib%3Djs-3.8.0%26auto%3Dformat%252Ccompress%26fit%3Dcrop%26bg%3DFFFFFF%26w%3D1200%26h%3D630%26s%3D19d30c74483a8a162b6de2096f6801b9)
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)による調査報告書「2012CESA一般生活者調査報告書 ~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」が今年も発行された。 調査は首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3~79歳の一般生活者を対象に実施。調査の結果、2012年1月時点におけるソーシャルゲームの現参加者は1385万人(全体の13.5%)、家庭用ゲームの現参加者は3142万人(全体の29.3%)であることがわかったという。 SNS別のソーシャルゲーム利用率ではMobage/Yahoo! Mobageが7.5%で利用率トップ、次いでGREE(7.0%)、mixi(4.8%)、Facebook(1.2%)の順。またソーシャルゲームについて「今はしていないが、面白いソフトがあればしてみたい」と答えた“ソーシャルゲー
ネクソンは、4月23日~25日のネクソン開発者カンファレンス(NDC2012)の初日に、“スマートフォンが普及する中でのオンラインゲームのあり方を語る”セッションを実施した。 NDC2012初日の4月23日、MMORPG『アトランティカ』などを手掛けたことで知られる、Ndoors社の常任理事キム・テゴン氏のセッションが行われた。テーマは、“スマートフォン時代のPCオンラインゲーム”。 スマートフォンが全世界で爆発的に普及し続ける中、PCゲームを基盤にサービスを展開してきたオンラインゲームは、どのような生存戦略を取らなければならないのか? 生存方法を模索する中で生まれた問題点を共有すべく、セッションはスタートした。 ■PCオンラインゲームとスマートフォンが共存する道 キム氏はセッションの中で、PCオンラインゲームの優位性を説く一方、「スマートフォンの普及やブラウザゲームの登場などにより、PC
ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京都千代田区)が25日発表した「SNSアプリユーザー行動心理レポート」によると、ソーシャルゲームの課金利用者の25.6%がゲーム内での待ち時間を短縮するための道具「時間短縮アイテム」の購入をきっかけに課金を始めていることが明らかになった。 一度始めたソーシャルゲームは、再び遊ぼうとすると数時間の待ち時間が必要となるものが多い。時間制限を解除し、早くゲームを進めたい人が利用するのが時間短縮アイテムだ。 このほか、課金のきっかけとして、ゲーム内のキャラクターの能力値を向上させる「ステータスアップアイテム」を挙げた利用者が23.9%、キャラクターの見た目を変える「アバターアイテム」が20.9%で、ランダムでアイテムを入手する購入システム「ガチャ」への課金が20.6%と続いた。 調査は2月25~28日の3日間、週2~3日以上ソーシャルゲームを利用する6万9570
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、2011年のゲーム利用などに関する調査結果をまとめた報告書「2012CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊しました。 「2012CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」は、A4判、本文193ページ、価格6,300円(税込)で全国の政府刊行物取扱書店などで販売開始となっています。集計データを表計算ソフトベースで収録した「デジタルデータCD」も発売。こちらは12,600円で、同協会の通信販売のみでの取り扱いとなります。 これは「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。3〜79才の一般生活者を対象に、有効回答1,127サンプルを集計するとともに、韓国コンテンツ振興院と合同調査を実施しました。 同
本コーナーでは、これまで何度かソーシャルゲームコンテンツに関する調査データをご紹介してきましたが、今回はコンテンツそのものではなく、ソーシャルゲームユーザーの[世代]を切り口にした考察をご紹介いたします。調査対象としたSNSはMobage、GREE、ハンゲーム、mixi、Facebook、アメーバピグの6つ。いずれも現在国内で多くのゲームユーザーを抱えているSNSメジャーです。 【図1】はこれら6つのSNS上で提供されているソーシャルゲームコンテンツをプレイするために2月にユーザーが支払った対価(コンテンツ購入または課金)を10代から50代までの年齢区分別に集計したデータです。この結果、2月度の売上合計は78億円でした。世代別にみると、最も規模が大きかったのは20代の29億円でこれは全体の37%にものぼります。次に30代と40代がほぼ同じ規模で続き、こちらはそれぞれ全体の23%前後を占めて
電気自動車(EV)にコネクテッド(つながる)、自動運転――。新技術を搭載するクルマが続々と登場しているが、大ヒットを記録しているものは少ない。どうすれば普及期に突入できるのか。 「…続き エコカーに「無関心の壁」 米自動車市場の現実 [有料会員限定] EV時代はまだ来ない 現実解は「マイルドHV」
JR山手線に乗っていたら、有楽町のあたりでインド系と日本人の2人連れが乗り込んできた。米国のスマートテレビ業界で注目される企業の1つ「Flingo」のCEOとマネージングディレクターだった。なぜわかったのかというと、日本人は、わたしが編集長をつとめていた雑誌で何かとお世話になっていたW氏だったからだ。同社は、テレビメーカーに番組アプリや、映像認識やソーシャルテレビのための技術を提供している。 いまIT業界の話題は、「スマートフォン」から「スマートテレビ」に広がってきている。このコラムでも『「テレビ崩壊」はウソだと思う』と題して一度触れたことがある。次世代テレビに関する議論は1990年代から繰り返されてきたが、メーカー、放送局、行政、制作者・出演者、スポンサーなど、関係者が多くてなかなか進んでいない。しかし、音楽もそうだったし、米国では電子書籍が全書籍の売り上げの20%のを占めてきているのだ
「くねくねは忘れた頃にやって来る」とはよく言ったもんで(汗)、昨年8月から記事を書いてなかったことに気がつく。どうもいかんなぁ。いや、伝えたいことはあったんだけど、いろいろありまして(としか言いようがありませんな)。ところでハニィとニンテンドー3DSのすれ違いをしてくれた人はどのくらいいるかなぁ? 「よろしこ」の挨拶とともに現れまっす。もうすぐ600人! と話をごまかす。 サンフランシスコGDCに行ってきましたけど、何と……9カ月ぶりのアメリカでした。海外情報記者やってるのに、そんなことでいいのか! と反省しつつも円高のあおりを受けて、海外案件がめっきり減っちゃったってことですね。若干円安に振れたとはいえ、まだまだ高コスト日本は海外から敬遠される今日この頃です。 それにしてもまったく暖かくなりませんね~。昼間ちょっと暖かくなったからって油断すると夜の底冷えが激しいコトこの上なし。ハニィはG
「New Order-ポスト・ジョブズ時代の新ルール-」とは 『エンジニアtype』が創刊1周年を記念して贈る特別企画。スティーブ・ジョブズが遺したイノベーションを進化させ、新しいスタンダードを生むために乗り越えるべき壁とは何か? 新たな価値創造にのぞむ各界の大物10人が、時代の新ルールのあり方について語る。 アプリ販売モデルによって、ネット上でのコンテンツビジネスのあり方を変革したアップル。日本ではアイテム課金方式をとるソーシャルゲーム市場が花盛りだ。 数あるソーシャルゲーム企業の中でも、注目の急成長ベンチャーgumiを率いる国光宏尚氏は、「日本には圧倒的なアドバンテージがある」と断言し、今まさに世界へ打って出ようとしている。果たして日本のソーシャルゲームは、世界のゲームコンテンツビジネスを変えてしまうのか? 国光宏尚(くにみつ・ひろなお) gumi社長。1974年、兵庫県生まれ。私立岡
●最高の環境がここにはあった 2012年2月24日、iPhoneアプリの情報サイト“AppBank”にて、AppBank株式会社、AppBankGames株式会社の立ち上げが発表された。もともとGT-Agencyという親会社のもと運営していた同サイトだが、法人化により完全に独り立ちを果たしたことになった。iPhoneの先進性に早くから目をつけ活動を行ってきた彼らが、ついには独立するに至った経緯もそうだが、さらに気になるのが“AppBankGames”の存在。ゲームの名を冠するとあっては黙っていられないのがファミ通App編集部。いったいどんな会社なのかを探るべく、AppBank株式会社の代表取締役兼AppBankGames取締役である村井智建氏、AppBankGames代表取締役である宮川義之氏にインタビューを敢行した。 取材はAppBankGameの社内で行われたのだが、現地に到着した記者
プリキュアグッズは、小さな女の子の子供を持つ親御にとっては定番のプレゼントですが、最近のこの玩具があまりに悪魔のような仕様なのだ。もちろん玩具メーカーによる試行錯誤の上のマーケティング戦略ではあるのだが、今回のプリキュアの戦略、ただ事ではない。GREEのガチャで数十万つぎ込んだ消費者が話題に上がっていたがそれに匹敵する問題だ。 今回の話題はアニメには全く関係ないので知らない人でも安心してほしい。まず、プリキュアの玩具をあまり理解していない方に説明すると、子供が欲しがる玩具はアニメ中に出てくる変身グッズなどの玩具。上記のような『スマイルパクト』は定番であり、ボタンを押下したり、『キュアデコル』と呼ばれるパーツをセットするとアニメと同様のSEが再生され、幼児は喜ぶ。 以前までのプリキュアではこの変身グッズの購入だけで幼児は喜んでいた。ところが今回導入された『キュアデコル』と呼ばれるシステムが悪
毎週火曜日の良い子が寝静まったころに、ファミ通.comの中の“ビジネスファミ通”というコーナーで、ビジネスらしからぬシモネタブログをあげている、隊長ことCaptain Takaoです!!! 特技は土日にゲーム機のコントローラーをあてがいながら(どこに)、万歩計最低記録を更新すること(過去最低は1日18歩)と、病院や定食屋さんで週刊誌の連載官能小説を読んで興奮することです。 先日なぞ婦人科に何故か週刊現代がおいてありましてですね、その中でもっとも有益なコーナーである「平成好色一代男・今日介」を熟読していたらですね、いざ診察室で脚広げたとき、先生に「ちょっとお汁が多いね~」と言われました。 刺激されとるやないかい。 それでですね、この度スマホ関連のニュースが満載のこちらファミ通Appにて、“ソーシャルアプリの最新ユーザー動向データ(速報値)”と、“課金ユーザーのプロファイリング”をシェアさせて
ゲームコンテンツの海外展開を語る上で必ずといって遡上に上るのが中国市場。その一方で、必ずついて回るのが商慣習の違いをはじめとした、市場の特殊性です(かつての日本も欧米諸国から、そのように見られていたのでしょうが)。 ■飛ぶ鳥を落とす勢いのHoolai Games 「グリー プラットフォームカンファレンス2012」でも中国セッション「中国・韓国・台湾で成功したゲーム会社の戦略とは」が行われ、スマートフォン市場の現状報告とビジネスのTIPSが語られました。講演者はHoolai(フーライ) Games Ltdの代表取締役社長兼エグゼクティブ・ディレクター、黄健氏です。日本でもブラウザシミュレーション『Hoolai三国』や、モバイル向けに『Hoolai三国 for GREE』を展開しています。 Hoolai Games Ltd代表、黄健氏 同社は北京・上海・広州・東京・シリコンバレーに事業所を展開
国内最大規模のAndroid関連イベント「Android Bazaar and Conference 2012 Spring」が、3月24日に東京大学本郷キャンパスで開催された。同イベントで行われた講演に、グーグル オンラインパートナーシップ グループ モバイル広告担当の坂本 達夫氏が登壇。「スマートフォン時代における新たな広告収益戦略」と題し、“広告によるアプリの収益化”、“AdMobについての説明”、“『アプリ×広告』成功のポイント”の大きく三つに分け、スマートフォンアプリにおける広告ネットワークの現状などを解説した。なお、同講演で使用されたスライドは撮影禁止とされたため、本記事では写真を掲載できないことをあらかじめお断りしておく。 Android開発経験者が多く集まった講演 東京大学安田講堂の座席をほぼ埋め尽くした同講演の冒頭で、坂本氏が来場者に対して「現在Androidアプリを開発
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