ブックマーク / www.highriskrevolution.com (147)

  • ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game

    最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ

    ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game
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    toronei 2016/02/19
  • ダームとピーターパン::Colorful Pieces of Game

    と、たったこんだけで、実に簡単な方針だ。 この方針はCDROMのいい所だけを見せて、悪い所は見せないためのものだけど、実際に作るうえで、特に重視していたのがオープニングだった。 バカ高いCDROM(全部合わせて当時の物価で85000円だ)を買ってよかったと思ってもらうためには、オープニングで何がなんでも心をつかむ必要がある。 ハリウッドの格言にあるという「火事で始めて、地震へもってけ」というヤツだ。 (この格言をどこで覚えたのか、未だ思い出せないのだけど…そもそもハリウッドなのかも不明である) 実際にどうするかも決めていて、オープニングでド派手なCD音源の曲が鳴って、スペクタクルな感じのイースのデモが始まって、ナレーションがかぶされば、当時のゲームマシンと比較して、CDROMの持っている絶対的な武器、具体的にはCDオーディオ・使い捨てできる容量・音声が全部出ることになる。 これが、ユーザー

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    toronei 2015/10/07
  • http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php53?e=400

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    toronei 2015/07/26
  • http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php53?e=401

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    toronei 2015/07/26
  • Colorful Pieces of Game::俺様の最強ゲームを求め…ちゃいけない

    というネタになり「あー俺はそれで社内のレビューで死んだ」だの「俺はさんざんだった」だので、みんなで笑い転げていた。 もちろん、僕もやった。 自分のプロのデビュー作の『凄ノ王伝説』は、まさしく「僕のさいきょーRPG」だった。 ただあるあると、少し違うのが売上と評価で、ラッキーなことに、当時(1988-89)はRPGブームのどまんなかで、しかもまだまだRPGは黎明期で、(ありがたいことに!)質も高くなく、そしてとりわけPCエンジンではRPGが少なかったのもあり、それなりの評価はもらえたし、売上もそれなりは出た(らしい)…とはいっても、出来たゲームそれ自体は、俺のさいきょーゲームでしかなかったのは間違いなく、ほんの少しあとに出たとか、ハドソン以外から出たとか、ちょっと条件が悪くなっただけで、売れなくなった作品だと思っている。 どうしてそんなことをやってしまうのか? 答えはとても簡単だと

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    toronei 2015/07/26
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2015/07/19
  • 俺様の最強ゲームを求め…ちゃいけない::Colorful Pieces of Game

    というネタになり「あー俺はそれで社内のレビューで死んだ」だの「俺はさんざんだった」だので、みんなで笑い転げていた。 もちろん、僕もやった。 自分のプロのデビュー作の『凄ノ王伝説』は、まさしく「僕のさいきょーRPG」だった。 ただあるあると、少し違うのが売上と評価で、ラッキーなことに、当時(1988-89)はRPGブームのどまんなかで、しかもまだまだRPGは黎明期で、(ありがたいことに!)質も高くなく、そしてとりわけPCエンジンではRPGが少なかったのもあり、それなりの評価はもらえたし、売上もそれなりは出た(らしい)…とはいっても、出来たゲームそれ自体は、俺のさいきょーゲームでしかなかったのは間違いなく、ほんの少しあとに出たとか、ハドソン以外から出たとか、ちょっと条件が悪くなっただけで、売れなくなった作品だと思っている。 どうしてそんなことをやってしまうのか? 答えはとても簡単だと思っている

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    toronei 2015/07/10
  • PCエンジンの倫理規定::Colorful Pieces of Game

    とはいっても、まあ18禁はなかったのだけど、それでもファミコンと比較した時、PCエンジンは最初から全体にヌルくて、例えばPCエンジン初期のナムコの『妖怪道中記』の乙姫様のストリップふうな踊りだの、『コズクミックファンタジー』みたいにギリギリのサービスシーンのようなものが普通にあった。 ついでに書くと、1990年あたりになると乳首ポロリもフツーになるのだけど、これがどこらへんからフツーになったのかはよくわからないが、アートで容量の無駄使いをしてもなんとかなるCDROMが登場してからなのは間違いない。そして『ウルトラボックス』では間違いなくやっていた。 ただ、当時(80年代後半)はもともとそこらへんが緩くて地上波で平気で乳首が出る世界だったから、そう驚くことでもなかったと思う。 むしろ任天堂さんの方が子供向けってことで厳しかったに近いと思っている。 ところが、この倫理規定が全くなくて、なおかつ

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    toronei 2015/03/13
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4)::Colorful Pieces of Game

    今までのシリーズ ■ パート(1) ■ パート(2) ■ パート(3) 前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。 ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というところまでは理解してもらえたと思う。 どのように調整すればよいバランスなのか? については書かない。 なぜなら、この調整は例えば指先の技術がものを言うアクション要素が強く入っているのか、それとも入らないのかで全く変わるし、さらにターゲットユーザーでも変わる。加えてF2Pと売り切りでも大きく違う。 同じF2Pでも長期運営可能なのか、広告モデルかで変わるし、マネタイズのモデルでも変わる。売り切りでもプレイタイム・ゲームシステムなどで全く変わる。 つまりパターンが多種多様で、一概にまとめて説明することは

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    toronei 2015/01/31
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3)::Colorful Pieces of Game
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    toronei 2015/01/18
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2015/01/07
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game
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    toronei 2015/01/05
  • 高橋名人の冒険島は目コピなのか?::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2014/12/03
  • MSXは失敗だったのか?::Colorful Pieces of Game

    なぜ、突然、こんなワケのわからないことを書いているのかというと、twitterで「MSXは失敗だったと言われてもなあ」ってボヤキがTLに流れてきたから。 だいたい世の中、成功・失敗と簡単に白黒つけられたら苦労はしない。そういう単純なモノゴトの見方は話しにならんだろうと思って書いてみることにした。 まずMSXは何者かというと、1983年にアスキー=マイクロソフトによって提唱された共通ハードウェア/ソフトウェア規格だ。この規格にソニー・パナソニックなど10社以上が乗り、ホビーパソコンとして、またホームコンピュータとして売りだされることになった。 世界共通規格とか、そういう宣伝文句は全く無視することにして、当時のパソコン/電機業界でのMSXの目標は2つあった。 ■御三家にい込んでシェアを獲得する これは表にはならないメーカーそれぞれの思惑になるけれど、当時のパソコン業界はパソコン御三家と呼ばれ

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    toronei 2014/11/09
    最終的にシェア過半数で生き残り続けなかったら失敗と言われたら、まあ世の中成功してるものってコカ・コーラぐらいになっちゃうよな。
  • PC-9801版ギャプラスについての覚書::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2014/10/26
  • それは誰にとってのゲームなの?::Colorful Pieces of Game

    最近、ポロポロツイートしてたことをまとめておこうと思った。 ゲームに絶対に必要な物は何か? 多分、確実に絶対に必要な物がただ一つある。 それはプレイヤーだ。 プレイヤーのいないゲームは存在しない。 ゲームデザインを思いついた瞬間は、そのゲームのプレイヤーは自分なことがほとんどだ。 メカニクスや世界やお話のとっかかりは、自分が「これは面白いだろう」と思うものから出てくるのだから、当たり前だ。 この思いついたモノを、次に「誰なら遊んでくれるだろう?」と思う。 それが自分以外の最初のプレイヤーだ。 ここで、そのゲームは自分だけのものではなくなるのだけど、自分の知っている顔が浮かばないようならツラい。また抽象的な人間が浮かぶのもヤバい。 なぜなら、自分が面白いと思っているゲームを自分以外で面白いと思ってくれそうな人を想像できないのは、そのゲームを他人が面白いと思ってくれるのか、極めて疑わしくなるか

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    toronei 2014/10/14
  • ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?::Colorful Pieces of Game

    Twitterでメモ書きした話をもう少しちゃんと残しておこうと思った。 ただの記憶でしかなく、細かいところに間違いがある可能性は十分にあるが、大枠は間違っていないはず。 25年前(1989年の初頭だったはず)、僕は自分のデビュー作、さいきょーRPG『凄ノ王伝説』の宣伝で、マル勝ファミコンの座談会に出してもらえることになった。この座談会は1988年冬~1989年初頭のゲーム業界で、言うまでもなく1988年2月に出た『ドラゴンクエストⅢ』で空前のRPGブームが来ていた、まさにRPGの全盛時代といっていいタイミングで行われていた。 僕自身はというとPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入る前で、さくまセンセイのところでどんちゃんに叩きのめされる前だったと思う。 自分のゲームに対する考え方とアプローチは『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入るまでの2ヶ月ほどで激変するのだけど、こんときはまだゲームを作るプロ

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    toronei 2014/10/01
    もう誰がやったかなんて説明するまでもなく、ナーシャ・ジベリの仕業だとわかって楽しいw
  • ゲームをデザインする、ということ::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2014/07/20
  • FF10の話(9) - FFⅩ・その1 カットバックするゲーム::Colorful Pieces of Game

    またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミではにする予定。 あと4回ぐらいでこのシリーズは終わりになると思う。 というわけで、FF10の話を書くシリーズの第9回。 シリーズは以下。 ■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった ■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃 ■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1 ■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2 ■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終) ■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1 ■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2 ■ FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終) 編に入る前に簡単な注意。 このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベル

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    toronei 2014/07/06
  • FF10の話(8) - FFⅧ・その3 声のないゲームの問題::Colorful Pieces of Game

    またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミではにしたいと思っていたりする。 というわけで、FF10の話を書くシリーズの第8回。 シリーズは以下。 ■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった ■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃 ■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1 ■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2 ■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終) ■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1 ■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2 編に入る前に簡単な注意。 このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まな

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    toronei 2014/06/22