今までのシリーズ ■ パート(1) ■ パート(2) ■ パート(3) 前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。 ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というところまでは理解してもらえたと思う。 どのように調整すればよいバランスなのか? については書かない。 なぜなら、この調整は例えば指先の技術がものを言うアクション要素が強く入っているのか、それとも入らないのかで全く変わるし、さらにターゲットユーザーでも変わる。加えてF2Pと売り切りでも大きく違う。 同じF2Pでも長期運営可能なのか、広告モデルかで変わるし、マネタイズのモデルでも変わる。売り切りでもプレイタイム・ゲームシステムなどで全く変わる。 つまりパターンが多種多様で、一概にまとめて説明することは